Home | Minotaur Lords

Minotaur Lords

Minotaur Lords to nowa gra jednego z najbardziej znanych i cenionych twórców gier planszowych – Reinera Knizia. Wydana przez jednego z najlepszych wydawców w USA – zdawała się być skazana na sukces. Niestety, nie zawsze tak to działa…

Minotaur Lords jest w zasadzie “sequelem” do innej klasycznej gry tego samego autora – Scarab Lords. Poprzedniczka zbierała bardzo dobre opinie (niestety nie miałem okazji w nią zagrać), więc z chęcią sięgnąłem po nowy tytuł – tym bardziej, że jest to gra dla 2 osób.

Instrukcja

Problemy z grą zaczęły się od instrukcji. Teoretycznie wszystko jest wyjaśnione – szkoda, że trochę nie po kolei. Powoduje to małe zamieszanie a po przeczytaniu gracz właściwie nie wie o co chodzi… Dzieje się tak dlatego, że w zasadzie mechanika gry bazuje nie tylko na ogólnych zasadach, ale także na szczegółowych zasadach dotyczących konkretnych kart – przez co w zasadzie nie ma możliwości zaplanowania jakiejkolwiek taktyki bez dokładnej znajomości talii. Rodzajów kart jest jednak stosunkowo niewiele, więc zapamiętanie kto czym dysponuje nie stanowi problemu.

German style

Minotaur Lords jest typową grą w stylu niemieckim – tematyka gry jest ledwie nałożona na mechanikę. Dowodzimy więc dwiema mitycznymi armiami (niebieską i czerwoną), z których jedna atakuje miasta i fortyfikacje drugiej strony. Na pierwszy rzut oka przypomina to trochę portalowe Zombiaki, gdzie jeden gracz kierował nacierającymi hordami umarlaków a drugi się przed nimi bronił. O ile jednak tam klimat robił dla gry bardzo dużo dobrego, o tyle tutaj prawie w ogóle go nie odczujemy. Tak naprawdę to co jest narysowane na kartach ma niewielkie znaczenie – ważne są cyfry i opisy umiejętności specjalnych.

Jak na dobrą niemiecką grę przystało – całość ma za to świetnie dopieszczoną mechanikę. Gracze na przemian wykonują swoje kolejki, wystawiając wojska ze swojej strony “planszy” (niewielkiego kawałka tekturki) i zdobywając supremację w wybranych obszarach (militarnym, religijnym i ekonomicznym). Ten kto zdobędzie supremację w dwóch z trzech obszarów w obu rejonach planszy (dolnym i górnym Cresos) i utrzyma ją przez całą kolejkę przeciwnika – wygrywa grę.

Jak nie wiadomo o co chodzi…

Nie będę tu przedstawiał szczegółowych zasad (odsyłam do instrukcji), warto jednak wspomnieć o jednym aspekcie. Gracze nie dobierają kart na początku swojej kolejki jak to zwykle bywa w różnego rodzaju grach karcianych. Tutaj karty dobiera się wyłącznie jeżeli wygrywamy na jednym z obszarów ekonomicznych (1 kartę) lub pominiemy swoją kolejkę (dobieramy do 6 kart na ręku).

Powoduje to niestety sytuację, w której gracz w zasadzie nie ma specjalnie wyjścia – rzuca tę kartę, którą akurat dostał.

Zmarnowanie całej kolejki na dobranie do 6 kart prawie nigdy się nie opłaca (a często jest wręcz niemożliwe jeżeli gramy czerwonymi) a mając na ręku 1-2 karty trudno o jakieś zaawansowane taktyczne posunięcia czy skomplikowane decyzje.

Trzeba też dodać, że karty bardzo różnią się swoją siłą. Niektóre są zupełnie beznadziejne, inne bardzo mocne (np. bogowie), szczególnie w zestawieniach. Jeżeli w początkowym rozdaniu przyjdzie nam dobry zestaw kart – zwiększa to szansę na wygraną kilkukrotnie!

Masakra obrońców miasta

Niestety, największym problemem gry okazuje się zbalansowanie. Talia niebieska posiada karty Hordy, które mają siłę taką jak liczba kart Hordy w grze. Jeżeli więc wystawimy ich 5-6 (a są one często bardzo “tanie”, możemy ich wystawić kilka w jednej kolejce), to czerwony przeciwnik nie ma już najmniejszych szans. Jego potężne budynki (o sile 8 czy 12) wchodzą do gry nieaktywne i potrzebują kilku kolejek lub dodatkowych manewrów do ich aktywowania – na co często po prostu nie ma czasu, ponieważ niebieski już zdobywa supremację na wszystkich obszarach i niweluje nasze działania.

Wraz z żoną wielokrotnie zmienialiśmy się rolami, aby sprawdzić na ile styl gry wpływa na wygraną. Próbowaliśmy na wiele sposobów – nie wierząc wręcz, że gra tak legendarnego autora może być tak niezbalansowana – niebieski wygrywa co najmniej 4 na 5 rozegranych partii! Czerwony może wygrać jedynie jeżeli dostanie świetne karty początkowe a przeciwnikowi nie podejdzie nic dobrego.

Widmo zagłady czerwonych jest nieuchronne i gra staje się zupełnie bez sensu, kiedy widzimy, że po prostu nie ma szans na wygraną. Przeciwnik bynajmniej nie ma z tego żadnej satysfakcji – żadna to frajda wygrać mając po prostu znacznie lepszą talię.

Problem niezbalansowania gry pojawia się praktycznie we wszystkich wypowiedziach na temat Minotaur Lords na różnych forach dyskusyjnych. Większość osób jest bardzo rozczarowana – po świetnych Scarab Lords dostali bubla, który zdaje się nie był w ogóle przetestowany. Niestety – wydawca milczy, na stronie nie pojawiła się żadna errata czy propozycje usprawnień zasad (jak to miało miejsce na przykład w miesiąc po premierze Twilight Imperium w odpowiedzi na narzekania graczy na siłę karty Imperial Strategy).

Na koniec

Jestem bardzo zaskoczony całą sprawą – ciekawa mechanika, znany autor, cenione wydawnictwo – i gra, w którą w zasadzie nie da się grać bez ciągłego uczucia, że to nie ma sensu. Gra, która może się rozstrzygnąć w pierwszych 3 kolejkach jeżeli jednej ze stron (najczęściej niebieskiej) podejdą dobre karty. Mam nadzieję, że wyjdzie jakaś errata zasad, cokolwiek co sprawi, że stanie się ona grywalna. Niestety – w obecnej postaci absolutnie strata czasu.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger