Home | Wywiad z Brunem Faiduttim

Wywiad z Brunem Faiduttim

Bruno Faidutti to jeden z najbardziej szanowanych twórców gier na świecie. Swoją popularność zyskał grami takimi jak Boomtown czy Mystery of the Abbey. W Polsce znany jest przede wszystkim dzięki Cytadeli, na której polską premierę wszyscy niecierpliwie czekają. Niedawno, udało mi się z nim spotkać podczas jego pobytu w Krakowie i przeprowadzić krótki wywiad.

Uiek: Czy pamiętasz jak zaczęła się twoja przygoda z grami? W jakie gry grałeś w dzieciństwie?

Bruno Faidutti: Jako nastolatek bardzo dużo grywałem w szachy. W późnych  latach ‘70 zagrywałem się w Dungeons & Dragons RPG, w tym samym czasie odkryłem Cosmic Encounter i przez kilka lat grałem w przede wszystkim w tę grę, wraz ze wszystkimi dodatkami. Poza tym, dużo grałem też w amerykańskie gry takie jak Warrior Knights i Amoeba Wars, oraz te z wydawnictw Games Workshop, czy Avalon Hill. Wtedy również zacząłem pracować nad swoimi grami.

Kiedy wymyśliłeś swoją pierwszą grę i o czym ona była?

Pierwszą moją opublikowaną grą był Baston (fr. bójka). Zasady tej gry są trochę podobne do Squad Leadera, jednak tematyka już mniej. Była to bardzo zaawansowana symulacja bójki w barze pomiędzy dwoma gangami. Baston to bardzo szczegółowa gra, która trwała ok. 3 godzin, a odzwierciedlała potyczkę, która w rzeczywistości trwa ok. 2 min śmiech. Sama instrukcja miała ok. 30 stron.

Po opublikowaniu tej gry miałem około 10 lat przerwy w projektowaniu. Moje zainteresowania skierowały się bardziej w stronę Live Action Role-Play Games. W późnych latach ‘80 i wczesnych ‘90 organizowałem wiele LARPów, wynajmowałem zamki i pisałem scenariusze przygód.

Grałem wtedy także bardzo dużo w pokera.. Jednak skończyłem z LARPAMI i pokerem kiedy się ożeniłem, ponieważ rodzinie musiałem poświęcić odpowiednio dużo czasu.Nadal, od czasu do czasu, grywam w pokera, ale już na znacznie mniejsze stawki, w porównaniu do tych z przeszłości 🙂
Z powrotem też zająłem się projektowaniem gier.

Kiedy zdecydowałeś się zająć się projektowaniem gier bardziej poważnie, traktując to jaka swoja pracę?

Projektowanie nie jest moim głównym źródłem utrzymania, z zawodu jestem nauczycielem. Głównym powodem dla którego projektuję gry jest to, że jest to, wbrew pozorom, bardzo proste i nie zajmuje tak wiele czasu, jak pisanie książek, o czym zawsze marzyłem.

Czyli jakbyś mógł zacząć wszystko od nowa, to zająłbyś się pisaniem książek?

Prawdopodobnie tak 🙂

Skąd bierzesz pomysły na gry?

To zależy. Bardzo często pojawiają się one podczas rozgrywki w inne produkcje. Gram bardzo dużo i staram się być na bieżąco z większością nowości, a moje zainteresowania są w pewien sposób „encyklopedyczne”.

Można to zauważyć odwiedzając Twoja stronę internetową, na której znajdują się opisy najnowszych gier i nie tylko.

Dokładnie.

Podczas tych rozgrywek zastanawiam się jak ja bym rozwiązał to co autor zrobił inaczej.
Biorę je także  z książek, a także z rozmów z przyjaciółmi i innymi autorami, podczas których bardzo wiele dyskutujemy na temat gier i ich projektowania.

Nie mam jakiegoś określonego źródła pomysłów, tak jak nie mam określonego sposobu pracy nad grą. Czasem zaczynam od tematyki, a kiedy indziej najpierw opracowuję mechanikę.

Jak wygląda Twoja praca nad grami? Czy masz jakieś swoje ulubione miejsce, w którym pracujesz?

Nie mam takiego jednego miejsca. Bardzo lubię pracować w moim mieszkaniu w Paryżu, w którym bywam kilka razy w roku (mieszkam w Avignon). Organizuję wtedy długie spotkania z przyjaciółmi. Jestem dobrym kucharzem, więc najpierw przygotowuję obiad, po którym gramy w  prototypy tak gdzieś do drugiej w nocy. Potem dyskutujemy o nich przez godzinę, a na koniec gramy w pokera. :>
Często pracuję także w moim domu w Avignon. Nie mam jednak jednego, konkretnego miejsca, w którym pracuję.

Czy mógłbyś nam powiedzieć coś o kilku grach nad którymi aktualnie pracujesz? Na przykład o Key Largo?

Key Largo jest jedna z moich ulubionych gier ostatnimi czasy. To co mi się wydaje ciekawym w tej grze, to jej historia. Była ona najpierw projektowana przez Paula Randlsa, autora Pirate’s Cove, który zmarł kilka miesięcy temu na raka. Wraz z Michaelem Selinkerem postanowiliśmy ją dokończyć.

Jest to kolejna gra osadzona w realiach pirackich, która powstała w ciągu ostatniego czasu. W Key Largo każdy z graczy wciela się w poszukiwacza skarbów pirackich znajdujących się na zatopionych statkach. Na rozgrywkę składają się strategia, blef, a także zarządzanie funduszami. Jest to jednak lekka i przyjemna gra.
Każdy z graczy zaczyna z ograniczoną ilością gotówki i jednym nurkiem, a jego zadaniem jest zgromadzić jak najwięcej pieniędzy w czasie 10 dni. Aby to osiągnąć musi on nurkować, wynajmować kolejnych nurków, kupować lepszy sprzęt, a także przeszkadzać swoim przeciwnikom. Kiedy jednak nie ma nic ciekawego do roboty, to może zabrać turystów na wycieczkę po zatoce, aby zobaczyli oni delfiny 🙂
A Red Planet Mission?

Stworzyłem już gry oparte na blefie, dedukcji, strategii, czy obserwacji, ale jest pewien rodzaj gier, bardzo popularny w Niemczech, z którym dotychczas nie miałem nic wspólnego. Mam na myśli gry, w których chodzi o dominację na danym terytorium, oznaczaną masą żetonów w swoim kolorze. Właśnie tego typu grą jest Red Planet Mission. Ma ona do tego system postaci odrobinę podobny do tego występującego w Cytadeli. Jest to raczej coś pomiędzy Citadels, a blefem występującym w  Adel Verpflichtet.

Jak widać nie ma w tej grze jakichś wyjątkowo nowatorskich mechanik. Wszystkie te elementy były już wcześniej wykorzystane w niemieckich grach. Pasuje to idealnie do tematyki i uważam, ze także bardzo dobrze się sprawdza.

Często tworzysz gry w parze z innymi projektantami. Czy nie jest trudnym osiągnięcie kompromisów podczas takiej współpracy, kiedy jeden chce coś zrobić w ten sposób, a drugi całkowicie inaczej? Czy kłócicie się między sobą?

To się zdarza. Właśnie ostatnio mamy taki mały konflikt z Bruno Cathalą. Jestem pewien, ze dojdziemy do kompromisu, ale na razie mamy z tym problem. Pracujemy wspólnie nad grą Aeropostale (fr. poczta lotnicza), której tematem jest przewożenie pocztą lotniczą przesyłek z Europy do Ameryki w latach 30’. Bruno (Cathala) chciałby uczynić tę grę bardziej skomplikowaną i zaawansowaną, co nie do końca pokrywa się z moim pomysłem. Jednak wiem, że na pewno znajdziemy jakiś złoty środek, jak udawało się nam to już nie raz.

Jednak chyba najtrudniejszym do osiągnięcia nie jest kompromis między autorami, ponieważ ci zawsze jakoś się ze sobą dogadają, a porozumienie na linii projektanci – wydawca.

Konflikty między autorami raczej nie są zbyt silne i nie trwają długo. Bardzo lubię pracować w parze z innymi osobami, przede wszystkim dlatego, że  kiedy mam z czymś ogromny problem to ta druga osoba znajduje jego rozwiązanie i na odwrót.

A jak wygląda taka współpraca, czy dzielicie się jakoś zadaniami? Może siadacie razem do stołu i dyskutujecie?

Nie, dzielić się nie dzielimy, ponieważ nie miałoby to za bardzo sensu. Nie da się zrobić gry tak, że ja robię karty, a ktoś inny system punktacji. Gra jest jak jedna wielka układanka, w której wszystko musi pasować w osiągnięciu czego pomagają właśnie wspólne dyskusje.
Nie siadamy także razem w jednym miejscu i rozmawiamy. Większość gier, które stworzyłem powstała z dyskusji prowadzonych za pośrednictwem Internetu i rozmów telefonicznych. Jest nawet kilka osób, z którymi stworzyłem gry, a nie spotkałem się nigdy z nimi osobiście, już nie mówiąc o wspólnym graniu.

Z której ze swoich gier jesteś najbardziej zadowolony?

Trudno to powiedzieć, zwykle jest to ostatnia wydana. Mógłbym powiedzieć, że jest nią Cytadela z powodu blefu, który bardzo lubię w grach. Mógłbym powiedzieć, ze jest to Mystery fn the Abbey, ponieważ dużym wyzwaniem dla mnie było połączenie dedukcji z humorem, co wcale nie jest takie łatwe. Gry oparte na dedukcji są często nudne, ale udało mi się tego uniknąć.

Mógłbym też wymienić tutaj Dragons Gold, który nie odniósł jakiegoś ogromnego sukcesu, gdzie jest całkowicie nowy, niespotykany nigdzie wcześniej system negocjacji. Zwykle podczas rozgrywki opartej o negocjację siedzi się i rozmawia stosunkowo długo. Tutaj gracze mają zaledwie minutę na osiągnięcie między sobą kompromisu, co jest naprawdę zabawne.
Nie mam jednak jednej, jedynej, za którą przepadałbym bardziej niż za pozostałymi.

A jaka jest Twoja ulubiona gra?

Są trzy takie gry:

Cosmic Encounter, w którego bardzo dużo grałem będąc nastolatkiem;
Magic the Gathering, ponieważ pomimo swojego wieku jest nadal otwarta na nowe pomysły i rozwiązania, umożliwiające jej rozbudowę. Jest moim ona zdaniem nadal najlepszą kolekcjonerską grą karcianą. Poza tym, wywodzi się ona z Cosmic Encounter.
Poker zwłaszcza Draw Poker. Uważam, ze najlepszy poker to taki na wysokie stawki, jednak już w takiego nie gram.
Podoba mi się także gra Ave Cesar – Jest to gra rodzinna wydana przez Ravensburgera w latach osiemdziesiątych opowiadająca o wyścigach rydwanów. Najbardziej podoba mi się w niej możliwość bycia wrednym wobec innych graczy. Nie liczy się tutaj kto ma szybszy rydwan, ale ro jak się wykorzysta jego możliwości.

Którego z twórców gier cenisz najbardziej?

Nie mam takiej jednej osoby. Mógłbym tutaj wymienić naprawdę wiele nazwisk. Podziwiam Eon Team który stworzył gry takie jak Cosmic Encounter, Dune oraz inne grupy tworzące gry w latach ‘80 Kiedy patrzy się na ich gry można w nich znaleźć setki nowych pomysłów. Wiele gier wywodzi się właśnie z tego, co można znaleźć w tych grach.

Cenię także Richarda Garfielda autora Magic: the Gathering. Jak wspominałem wcześniej jest to bardzo dobra gra, doskonale zaprojektowana.

Bardzo lubię Alana Moona, ponieważ ma on masę dobrych pomysłów, tworzy bardzo dobre gry. Sam przepadam za Ticket to Ride czy Elfenland. Do tego  sam w sobie jest bardzo interesującą i miłą osobą. Tak się składa, że spotkałem się z nim wiele razy i uważam go za bardzo zabawnego, nie jest to osoba, która zajmuje się tylko grami. Jest inteligentny i zdaje sobie sprawę po co tu jest i w jakim celu wszystko robi.

Czym zajmujesz się w wolnym czasie, czy masz jakieś hobby?

Dużo czytam, ale przede wszystkim po angielsku ponieważ wychodzi to taniej. Gdy czytam książki po francusku to zajmuje mi to jeden – dwa dni i wtedy muszę iść do księgarni po nową. Gdy czytam po angielsku, to nad jednym tytułem spędzam tydzień i dłużej, więc na dłuższą metę zaoszczędzam pieniądze i mogę spędzić więcej czasu czytając.

Interesuję się literaturą, teorią literatury, krytyką literacką. Dokładnie wszystkim co jest powiązane z szeroko pojętą definicją literatury.

Co jeszcze? O, nawet jeśli nie gram, czytam zasady różnych gier dla przyjemności. Mam wiele instrukcji gier, w które nigdy nie grałem.

Ostatnio przymierzam się do organizowania LARPów, tak jak robiłem to w przeszłości. Sprawiało mi to wiele przyjemności i mam ochotę do tego wrócić.

Zajmuje się także badaniami historycznymi, doktoryzowałem się kilka lat temu w tej dziedzinie.

Widzę, że dla osoby z taką ilością zainteresowań najlepiej by było żeby doba miała nie 24, a 48 godzin.

O, to by było wspaniałe!

Jakie jest Twoje największe marzenie na przyszłość, niekoniecznie związane z grami?

Chciałbym, aby udało się nam znaleźć rozwiązanie na problemy współczesnego świata. Boję się globalnego ocieplenia, upadku indywidualności. Moim zdaniem rozwiązania tych problemów należy szukać w nowoczesnych technologiach i w polityce. Zawsze interesowałem się polityką, kiedyś należałem nawet do partii politycznej.
Ważne jest także odkrywanie nowych technologii otrzymywania tańszej i bardziej bezpiecznej dla środowiska energii.

Ja także bym chciał, aby wreszcie udało się rozwiązać te wszytki problemy. Potrzebne to jest nam wszystkim.Bardzo dziękuję za spotkanie.

Ja również.

[ English version available here ]

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger