Railroad Tycoon to gra planszowa wpisująca się jednocześnie w dwa nurty. Z jednej strony jest ona kolejnym tytułem Eagle Games opartym na grze komputerowej, z drugiej zaś grą o często spotykanej w amerykańskich planszówkach tematyce budowania kolei.
Swoją drogą to ciekawe, że tematyka ta w Polsce jest stosunkowo mało popularna wśród graczy. Poza Ticket to Ride (które jest bardzo luźną wariacją na ten temat) nie znane są u nas praktycznie żadne inne tytuły – jak chciażby bardzo duża seria Rails firmy Mayfair Games (amerykańskiego wydawcy Osadników). Może się to zmienić pod wpływem nowych gier – jak opisywany Railroad Tycoon czy stosunkowo nowy Power Grid (będący w zasadzie odmianą gry kolejowej, tylko że… o energetyce).
Magnatem być…
Jest rok 1830 – czas gwałtownego rozwoju kolei żelaznej w Ameryce, która w ciągu kilkudziesięciu lat pokryła siatką połączeń całe wschodnie Stany Zjednoczone. Każdy z graczy wciela się w postać jednego z legendarnych magnatów kolejowych i budując linie na mapie USA oraz dostarczając towary z jednych miast do drugich stara się osiągnąć jak największe dochody.
Pudło a’la Eagle Games
Railroad Tycoon, podobnie jak inne sztandarowe gry Eagle Games, jest zapakowany w wielkie pudło zawierające masę plastikowych figurek. W tym przypadku mamy ich niemal 200 sztuk i są to lokomotywy w 6 kolorach (oznaczenia do kogo należy dany tor) oraz szare znaczniki pustych miast. Co ciekawe – te ostatnie mają kilka różnych kształtów, które są zupełnie bez znaczenia. Taki znacznik ułatwia zorientowanie się ile czasu zostało do końca rozgrywki (gra kończy się gdy określona liczba miast będzie pusta) i dodaje odrobinę klimatu, ale zdaje się być drobnym przerostem formy nad treścią.
W pudełku mieści się też gigantyczna plansza o wymiarach 110 x 90 cm (!), która nie mieści się na żadnym normalnym stole. Pozostaje więc albo znalezienie dwóch stołów (o równej wysokości), co często jest niemożliwe albo granie na podłodze, co nie jest zbyt wygodne przy około 3-godzinnej rozgrywce. Plansza przedstawia obszar wschodnich Stanów Zjednoczonych, od wybrzeża po Kansas. Jest ładnie ilustrowana i klimatyczna – niestety tor punktacji, poprowadzony wokół niej często jest bardzo ciężki w użyciu – pola są małe, tor nieczytelny po postawieniu na nim znaczników. Siedząc po drugiej stronie stołu często nie da się ocenić, czy opłaca się zrobić jeszcze jedną dostawę czy lepiej poświęcić ruch na coś innego.
Rozmiar planszy jest zresztą problemem samym w sobie. Gracze często skupiają się na budowie linii blisko miejsca, w którym siedzą – tak by nie musieć co chwila chodzić wokół stołu czy niebezpiecznie pochylać się nad planszą aby postawić tor na jej drugim końcu. Z powodu losowego ustawienia towarów w miastach, warto cały czas mieć pełny ogląd planszy a jest to po prostu niemożliwe.
Dodatkowo, część planszy jest prawie zupełnie niewykorzystywana. Nawet w grze z maksymalną liczbą graczy nie zdarzyło mi się, aby ktoś zaczął budować jakiekolwiek połączenia w południowo-zachodniej częśći mapy, ponieważ znajdują się tam niewielkie i w większości puste miasta. Brak konkurencji (czyt. drugiego szaleńca) w tamtym obszarze zupełnie nie rekompensuje znikomych możliwości dostarczania towarów. Praktycznie nie zdarza się, aby nawet pod koniec gry (gdy zostaje już mniej miejsca na dochodowe inwestycje) ktokolwiek zbudował coś za linią Memphis – Nowy Orlean. Północno-zachodnią część ratuje jeszcze możliwość zbudowania połączenia na zachód (o którym później), ale też nie jest ona raczej smacznym kąskiem, szczególnie na początku.
Do ogólnie wysokiej jakości wydania należy dorzucić karty – są one z dobrego, fakturowanego papieru. Pochwalić należy ilustracje – mamy klimatyczne, czarno-białe zdjęcia z początków XX wieku. Niestety tutaj znowu pojawia się mały problem. Niektóre karty odnoszą się do konkretnych miast – np. hotel w Bostonie czy budowa trasy między Baltimore i Toledo. Obrazek jest jednak zawsze taki sam dla danego rodzaju karty, bez żadnego zaznaczenia gdzie dane miasto się znajduje (jak np. na kartach biletów w Ticket to Ride). Często więc zdarza się, że gracze – nie znając na wyrywki geografii USA – nerwowo szukają konkretnego miasta na mapie, co jest jeszcze bardziej utrudnione tym, że podpisy pod miastami są często zakrywane przez budowane tory kolejowe.
Budujemy tory…
Zasady gry są bardzo proste i zajmują niecałe cztery strony A4. Przydałoby się tam więcej ilustracji, czasami brakuje też przykładów czy odpowiedzi na niektóre pojawiające się pytania – ale ogólnie napisane są dobrze i co najważniejsze – można je wyjaśnić w 10 minut.
Podstawą gry jest oczywiście budowanie torów i dostarczanie towarów. Odcinki szyn budujemy kładąc heksagonalne żetony na mapie, tak aby połączyły one dwa miasta. Koszt budowy jest zróżnicowany, w zależności od terenu (teren płaski, wzgórza, rzeki, kaniony). Tory można ze sobą krzyżować, nie można jednak budować rozjazdów – co jest sporym zaskoczeniem. W innych grach tego typu budowanie tak, aby odcinki torów wykorzystywać w kilku różnych trasach było powszechną praktyką – tutaj jednak węzłami są jedynie miasta.
W tym momencie pojawia się pytanie – po co w ogóle mapa pokryta jest siatką heksów? Tak naprawdę miasta mogły by być równie dobrze połączone liniami o podanych kosztach budowy dla pierwszego, drugiego i ew. trzeciego gracza. Mapa była by mniejsza, bardziej czytelna, nie byłoby zabawy z wyszukiwaniem odpowiednich heksów torów i ich rozjeżdżaniem się po poruszeniu mapy. Nazwy miast nie byłyby zasłaniane a przy dobrym układzie całość byłaby o wiele czytelniejsza już na pierwszy rzut oka.
Niestety, nie rozumiem zamysłu twórców gry. Można by powiedzieć, że tak jest bardziej realistycznie…
Tylko gdzie ten realizm, jeżeli nie można rozgałęziać torów a cała reszta mechaniki jest raczej lekka i częściowo abstrakcyjna? Mogę się tylko domyślać, że fakt samodzielnego budowania torów był w ich mniemaniu bardzo istotny, jednak w rezultacie nie wnosi on nic do mechaniki gry a jest tylko uciążliwy.
Ogólnie mapa i budowanie torów (nierozłącznie ze sobą związane) to wielka porażka i z pewnością najgorzej przemyślany element gry.
… dostarczamy towary …
Bardzo fajnie zrobiony jest natomiast element dostawy towarów. W grach z serii Rails mieliśmy po prostu jeden pociąg, do którego ładowaliśmy dany towar, wieźliśmy go na inną stację i tam dostarczaliśmy za określoną ilość gotówki. Jednak co to za przedsiębiorstwo kolejowe z jednym pociągiem i masą torów?
W Tycoonie całość pomyślana została zupełnie inaczej. Na planszy znajdują się miasta, a w miastach losowo rozlokowane drewniane sześcianiki w różnych kolorach reprezentujące towary, które są tu produkowane (od 1 do 5). Nie ma tu nawet informacji, że np. czerwony symbolizuje żywność, broń czy cokolwiek innego – jest to nieistotne. Te same kolory pojawiają się jako otoczki miast, oznaczając zapotrzebowanie na dany towar. Są one stałe – np. do Memphis czy Bostonu dostarczamy zawsze żółte klocki a do Atlanty niebieskie.
Niektóre miasta nie mają koloru – są szare, więc nie ma tu żadnego zapotrzebowania. Miasta te możemy w czasie gry urbanizować – za $10,000 wybrać dowolny, poza czerwonym, kolor jaki ma mieć to miasto. Jest to szczególnie przydatne gdy w jakimś rejonie znajdzie się np. dużo fioletowych klocków i nie mamy ich gdzie dowieźć.
Po zbudowaniu połączenia między miastami, możemy wykonać akcję dostawy – zabieramy kolorowy szcześcian z miejsca jego produkcji i przeprowadzamy po swoich torach do miejsca przeznaczenia (częściowo możemy korzystać także z torów przeciwników). W zamian za to otrzymujemy odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa (zależną od odległości między miastami) a sam klocek usuwany jest z gry.
Losowe początkowe ustawienie klocków powoduje, że każda gra jest trochę inna – pojawiają się inne dochodowe trasy, zmieniają się obszary zainteresowań graczy. Czasami ledwie wiąże się koniec z końcem, innym razem wszyscy mają dużo gotówki i masowo urbanizują miasta czy budują długie trasy.
… i zarabiamy pieniądze.
W Railroad Tycoon pieniądze zarabiamy głównie poprzez dostawy. Co kolejkę otrzymujemy kwotę zależną od naszej pozycji na torze punktów zwycięstwa – a więc raz zestawione połączenie (dostawa) daje nam systematyczny dochód zamiast jednorazowego zastrzyku gotówki. Takie podejście jest dużo ciekawsze i bardziej realistyczne niż jeżdzenie jednym pociągiem w tę i z powrotem w starszych tytułach.
Dodatkowe punkty zwycięstwa można otrzymać też za wykonywanie różnych misji – np. połączenie dwóch odległych miast, dostarczenie gdzieś towaru jako pierwszy, itp. W kartach pojawiają się też hotele, które można “zbudować” aby otrzymywać 1 punkt za każdą dostawę do danego miasta (niezależnie od tego kto ją wykonuje).
Dziwne jest tylko jedno – po przekroczeniu 48 punktów dochód zamiast rosnąć – zaczyna powoli spadać. Z jednej strony można to wyjaśnić mechanizmem balansującym (dającym szansę graczom na dalszych pozycjach), z drugiej pewną nieefektywnością działań firmy o zbyt dużej wielkości. Trudno mi jednak przyjąć te wyjaśnienia i rozwiązanie uważam za mało eleganckie.
Z pieniędzmy wiąże się inny ciekawy element mechaniki RRT. Na początku każdy gracz zaczyna posiadając zero gotówki! Fundusze pozyskujemy sprzedając do banku udziały naszej firmy – są one warte po $5,000 ale co kolejkę musimy płacić $1,000 za każdy z nich. Z jednej strony nie można więc zbankrutować (zawsze można sprzedać kolejne udziały, nawet na spłatę poprzednich), ale grając nieostrożnie łatwo popaść w pętlę długów. Warto zaznaczyć, że raz sprzedanych udziałów nie można odkupić a na koniec gry każdy oznacza jeden punkt zwycięstwa mniej.
Konieczność zadłużania się jest bardzo fajnym rozwiązaniem. W innych grach tego typu zaczynamy zwykle z zawrotną ilością gotówki, która najpewniej spadła nam z nieba – tutaj natomiast każdą inwestycję trzeba przemyśleć tak, aby długoterminowo przyniosła nam odpowiedni dochód. Szkoda tylko, że inni gracze nie mają możliwości wykupywania naszych udziałów – myślę, że podniosłoby to możliwości interakcji oraz inwestowania swojej gotówki w poźniejszych fazach gry (gdy często nie bardzo jest co robić z pieniędzmi).
Na koniec warto też wspomnieć o kartach operacji – część z nich to karty akcji, pozwalające wykonać dodatkowe czynności jak wybudowanie hotelu czy bezpłatną budowę torów na płaskim terenie. Inne są celami do wykonania – połączenie dwóch miast, wykonanie pierwszej dostawy o odległości 3 odcinków czy zmodernizowanie jako pierwszy lokomotywy do poziomu 4. Karty te nie tylko urozmaicają grę, ale przede wszystkim powodują, że licytacja o pozycję pierwszego gracza, która odbywa się na początku każdej rundy – jest często zaciekła i ekscytująca.
Posumowanie
Co ciekawe – wbrew mojemu utyskiwaniu na planszę i sposób budowania torów – w Railroad Tycoona mimo wszystko gra się bardzo dobrze. Gdyby nie wspomniane problemy – byłaby to gra prawie idealna dla każdego miłośnika gier ekonomicznych, a tak jest tylko bardzo dobra – w skali szkolnej daję jej 4+.
Trudno powiedzieć, czy warta jest swojej – niemałej przecież – ceny. Jeżeli lubisz gry ekonomiczne, w których obraca się pieniędzmi i element losowy jest nikły – z pewnością tak. Jeżeli dodatkowo cenisz sobie figurki i oszałamiający wygląd – Railroad Tycoon to dla Ciebie konieczność. Mimo wszystko – mimo wad – na pewno będziesz do niego wracał. Jest to po prostu rasowa, klimatyczna gra o pociągach i finansach, która trwa wystarczająco długo by się w niej rozsmakować, ale nie tyle, by stracić pół dnia. W naszej grupie nie raz wygrywała z takimi hitami hitami jak Osadnicy (z dodatkiem Seafarers), Caylus czy Power Grid – po prostu chce się do niej wracać.
Jeżeli jednak największą wagę przykładasz do eleganckiej mechaniki, mniej zależy Ci na temacie gry i ogólnie cenisz bardziej abstrakcyjne gry niemieckie – lepiej sięgnąć po zbliżonego tematycznie Power Grid, który jest tytułem rewelacyjnym i dla odmiany pozbawionym zasadniczych wad.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.