Do polskich gier podchodzę bardzo ostrożnie. Ostatnie produkty nie stały na zbyt wysokim poziomie, jeśli chodzi o mechanikę, a jeśli zasady były przyzwoite to poziom wykonania był słaby. Mimo to z dużym zainteresowaniem obserwowałem proces produkcyjny Neuroshimy Hex. Pierwsze wzmianki o tej grze, pierwszy opis mechaniki zapowiadał interesującą zabawę.
Dodatkowo producentem gry jest wydawnictwo Portal, które swego czasu przekonało mnie do siebie grą Zombiaki.
Czym bliżej było wydania gry, tym moje zainteresowanie rosło. Po ukazaniu się w sieci zasad, byłem prawie pewien, że gra będzie przynajmniej dobra, niepokoiłem się za to wydaniem Hex’a. Czy gra będzie wydana na poziomie europejskim? Czy Portal wyciągnął wnioski z niezbyt dobrze wykonanych Zombiaków?
W końcu przyszła paczka i miałem odpowiedź na wszystkie moje pytania.
Przygotowania
Pierwsze wrażenie było takie sobie. Pudełko dosyć wytrzymałe, normalnie otwierane (strasznie irytują mnie gry o pudełkach typu Labirynt Czarnoksiężnika), niestety poodginane, niedomykające się tak jak powinno. W środku wypraski z żetonami, znacznikami obrażeń jednostek, plansza, instrukcja, woreczek z dodatkowymi czterema żetonami i liczniki obrażeń sztabów.
Po raz drugi miałem mieszane uczucia. Kolorystyka i szata graficzna Neuroshimy Hex jest taka sobie. Nie jest zła, ale nie przyciąga do siebie. Trochę lepsze wykonanie mogłoby zainteresować większą grupę odbiorców. Żetony są grube, wytrzymają sporo, ale… kolejne ale. By wyjąć je z wypraski należy posłużyć się jakimś ostrym narzędziem, np. nożem do tapet. Dodatkowo zarówno żetony, znaczniki obrażeń jednostek jak i plansza są krzywo nadrukowane, co w dzisiejszych czasach nie powinno się zdarzyć.
Kolejny element gry to ciekawie zaprojektowane liczniki obrażeń sztabów. Każdy z graczy na początku rozgrywki posiada sztab o wytrzymałości równej 20. W trakcie gry, sztab otrzymuje obrażenia, które zmniejszają jego wytrzymałość. Ile pozostało nam punktów wytrzymałości pokazują wspomniane liczniki. Zrobione są one z dwu krążków, jeden (górny) ma małe nacięcie, które ukazuje liczbę z aktualną ilością nadrukowaną na dolnym krążku. Oba są połączone ze sobą nitem… i tu pojawia się kolejny problem. Niektóre liczniki połączone są krzywo, cały urok dobrego pomysłu zostaje zaprzepaszczony złym wykonaniem.
Ostatnim elementem gry jest instrukcja. Przypominając sobie tą z Zombiaków, również w tym przypadku miałem pewne obawy. Instrukcja umieszczona w internecie częściowo je rozwiała, a umieszczona w grze rozwiała je całkowicie. Instrukcja do Neuroshimy to kawał dobrej roboty. Jasny opis gry, sporo przykładów, same plusy. W przypadku gier, w których występują żetony o różnych specyficznych własnościach, często pojawiają się problemy związane z rozgrywką (najlepszym przykładem jest LOTR Konfrontacja) i z czasem powstają FAQ na ten temat. Być może Hex będzie w przyszłości również potrzebował takiego, ale na dzień dzisiejszy instrukcje wyceniam na piątkę z plusem.
Tyle, jeśli chodzi o wykonanie gry. Trochę się rozpisałem, ale gra to nie tylko mechanika. Dobra gra powinna być również małym dziełem sztuki i boli mnie fakt, że polskie gry, które mogłyby konkurować z zachodnimi pod względem mechaniki, przegrywają pod względem wykonania.
Nie twierdzę, że Neuroshima wydana jest źle, jest przyzwoita, dwa lata temu powiedziałbym, że jest dobrze wydana, ale czasy się zmieniają. Portal ma jeszcze pod tym względem sporo do zrobienia.
Do broni
Dość tego narzekania, przechodzimy do tego, co tak naprawdę w grze jest najważniejsze – mechaniki.
Akcja gry dzieje się w świecie stworzonym na potrzeby gry RPG – Neuroshimy. Nie będę opisywał otoczki, ponieważ jej nawet nie znam.
Znajomość takowej nie jest w planszówce wymagana. Gracze wcielają się w dowódców armii biorących udział w bitwach. Każda armia jest inna, każda ma inną specyfikację, inne możliwości.
Armia składa się z żołnierzy i jednostek wspomagających. Dodatkowo gracze dysponują specjalnymi żetonami akcji. W swojej turze grający dobiera losowo do trzech żetonów, jeden musi odrzucić, a resztę może wykorzystać, odrzucić lub zostawić na później.
Co jakiś czas, gracz może wylosować żeton bitwy. Jeśli zdecyduje się go zagrać, dochodzi do starcia jednostek wyłożonych na planszy. W odpowiedniej kolejności (każda jednostka ma współczynnik inicjatywy, czyli w którym momencie można ją wykorzystać), żołnierze zadają sobie ciosy, ale co najważniejsze mogą atakować sztab. Naszym zadaniem jest właśnie zadanie jak największej liczby obrażeń sztabom przeciwników. Gra kończy się, gdy uda nam się zniszczyć jedną z jednostek dowodzenia przeciwników, lub skończy się pula żetonów.
Zasady są proste, wszystkie niuanse wytłumaczone w instrukcji. Przed pierwszą rozgrywką, dobrze jest zaznajomić się z właściwościami dowodzonej przez nas armii, a potem pozostaje grać.
Bitwa
Rozgrywka jest dynamiczna. Odpowiednie wykorzystanie możliwości dowodzonych przez nas jednostek, ba wykorzystanie właściwości armii daje sporo możliwości. W sieci od jakiegoś czasu można przeczytać rozważania graczy na temat, która armia jest najlepsza. Na szczęście gracze nie zgadzają się ze sobą, co bardzo dobrze świadczy o zbalansowaniu gry. Dla mnie osobiście armia Molocha wydaje się być silniejsza, ale z drugiej strony jest mało dynamiczna. Walcząc z Posterunkiem ujawniają się jej słabości…
By dokładnie ocenić różnice siły armii, należałoby rozegrać nie 10-20 partii, ale dużo więcej. Może z czasem powstanie taka statystyka, ale z drugiej strony słyszałem, że twórca gry – Michał Oracz prowadził takową.
Dla wszystkich, których nie przekonuje zbalansowanie armii mam propozycje. Po rozegraniu gry zmieniamy się armiami i gramy raz jeszcze. Dodajemy pozostałe nam obrażenia z dwu rozgrywek i mamy wynik, kto jest lepszy.
Przygotowania raz jeszcze
Gra się szybko i przyjemnie, zabawa sprawdza się zarówno przy dwu, trzech jak i czterech graczach. Co najważniejsze, po skończonej rozgrywce, zaczynamy się zastanawiać co mogliśmy zrobić lepiej i znowu siadamy do planszy.
Neuroshima Hex to dobra gra logiczno-taktyczna, którą mimo nie do końca idealnego wykonania, mogę śmiało polecić wszystkim zwolennikom tego typu gier.
Na pudełku gry oprócz notatki informacyjnej w języku polskim, są również informacje po angielsku. W wywiadzie z Ignacym Trzewiczkiem możemy przeczytać, iż szef wydawnictwa Portal mocno wierzy, że o grze będzie głośno w Europie. Według mnie ta wiara ma uzasadnienie.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.