Od kiedy kilka lat temu wróciła moda na gry towarzyskie słychać tu i ówdzie tęskne wzdychania starszych graczy – za moich czasów to graliśmy… Wśród najczęściej wspominanych gier jest Magia i Miecz (oraz jej klony). Brakowało do niedawna na naszym rynku dobrej gry przygodowej. Sumy oferowane za MiM na internetowych aukcjach mogą wskazywać na to, że ten typu gier pozostaje ciągle w cenie. Oferta dla miłośników takiej rozrywki ciągle jest jeszcze bardzo skromna. Prócz wydawnictwa Galakta (Dungeoneer i zapowiadany od dawna Runebound) stara się zapełnić ją nowe polskie wydawnictwo Lizardy – wydawcy, a zarazem autorzy gry Legenda: czas bohaterów.
Miękkie czyli twarde
Legenda zamknięta jest w zgrabnym kartonowym pudełku. Można powiedzieć, że jest ono zarówno miękkie jak i twarde. Właściwe pudełko jest wykonane ze sztywnej tektury. Formą odbiega od tradycyjnych pudełek z planszówkami. Jest jednoczęściowe z zamykaną klapką (podobne do opakowania np. Troi). Nie występuje tu jednak problem znany z wspomnianej gry, po zamknięciu pudełko nie otwiera się samo. Może więc bardzo dobrze sprawdzić się w transporcie. Po wyjęciu z plecaka nie okaże się nagle, ze jego zawartość wysypała się. Na ten kartonowy środek nakładana jest miękka kolorowa obwoluta. Tej z kolei nie wróżę zbyt długiego żywota. Po kilku nałożeniach i ściągnięciach miękki papier zacznie po prostu się niszczyć.
Z obwoluty spogląda na nas uzbrojona w miecz kobieta. Rysunek nie odstrasza, ale też ciężko go nazwać zachęcającym. O grafice więcej napiszę później, teraz powiem tylko na razie nie jest źle, oby tak dalej.
Czas na wielkie otwarcie
Otwieramy pudełko i zabieramy się za przegląd zawartości. Elementów jest dość sporo. Instrukcja, cztery kawałki planszy, trzy talie kart, ściąga najważniejszych zasad, dwie kości sześciościenne, podstawki pod karty-pionki bohaterów i mnóstwo żetonów.
Instrukcja to zgrabna piętnastostronicowa broszura, jednokolorowa na kredowym papierze. Podzielona jest na dwie główne części – zasady podstawowe i rozszerzone. O samych zasadach napiszę więcej później, teraz tylko powiem, że są dość proste i można już po jednokrotnym przeczytaniu zasiąść do gry. Mimo to szkoda, że autorzy nie zamieścili w niej kilku przykładów ilustrujących niektóre z sytuacji.
Kolejny element to kwadratowa karta, na której spisane zostały najważniejsze zasady z gry – przydaje się podczas rozgrywki, szczególnie podczas pierwszych sesji kiedy dość często się z niej korzysta.
Rolę pionków pełnią kartoniki z wizerunkami postaci umieszczone w plastikowych podstawkach. Rozwiązanie często stosowane w grach przygodowych i dobrze się sprawdzające.
Wspomniane trzy talie kart to: bohaterowie (jest ich sześciu i każdy ma rozwinięcie do trzeciego poziomu), misje (czyli główne zadania dla poszukiwaczy przygód), oraz zdarzenia zwane legendami (czyli mniejsze przeszkody pojawiające się na drodze bohaterów). Wszystkie karty są kolorowe, wielkością zbliżone do standardowych. Również gramatura papieru, na którym zostały wydrukowane jest zadowalająca. Jedyny mankament to niezbyt starannie sztancowanie przez co na kartach widać miejsca łączenia z ramką, z której były wycięte.
Plansza składa się z czterech elementów, które można ustawiać na kilka sposobów względem siebie. Całość kaszerowana, dwumilimetrowej grubości, daje gwarancję, że nie ulegnie szybkiemu zużyciu nawet jeśli gra trafi do bardzo zapalonych graczy 🙂 Szkoda, że nie zadrukowano polami również rewersów poszczególnych części co dawałoby jeszcze więcej możliwości różnych układów. Jak mówili autorzy na przeszkodzie stanęły jakieś względy techniczne. Nie ma co jednak na to narzekać. W Magii i Miecz była jedna niezmienna plansza, a do dzisiaj gra się miło.
Żetonów, jak już pisałem wcześniej, jest całe mnóstwo. Przede wszystkim są to poszczególne współczynniki postaci i denary. Prócz tego umieszczono na nich również elementy ekwipunku, artefakty i czary używane w grze. Wszystkie zostały już pocięte i zapakowane do woreczków. Oczywiście żetony również są kolorowe. Wydrukowane zostały na nieco cieńszym papierze niż karty. Jest to gramatura zbliżona jest mniej więcej do takiej jaką miały żetony używane w MiM. Nie jest źle.
Grafika, czyli łyżka dziegciu
Grafika jest największą wpadką gry jeśli chodzi o wykonanie. Cóż z tego, że wszystko jest kolorowe i błyszczące kiedy całość zniechęca. Autorzy jeszcze przed ukazaniem się gry zapowiadali, iż chcą nawiązać do znanej serii gier komputerowych Heroes of Might and Magic. Jeśli przyglądniemy się planszy trzeba faktycznie przyznać, że powyższe założenia wykonano dobrze. Paleta kolorów taka sama, tereny wyglądające podobnie, miasta również. Zadanie domowe zostało wykonane dobrze. Problem pojawia się kiedy zaczniemy przeglądać karty. Owszem zdarzają się i tam ładne ilustracje, ale jak wiadomo łyżka dziegciu może zepsuć beczkę miodu, a co dopiero kilka takich łyżek. Przede wszystkim są karty, na których dobór kolorów nie pozwala na dostrzeżenie co tak naprawdę mają przedstawiać (Smoczy Pomiot, Sędzia). Kilka kart (seria Bestii z …) załatwiono tą samą siatką postaci zmieniając tylko kolor (nawet nie deseń) tekstury, układ korpusu i rąk (każda bestia szczerzy się do nas w identyczny sposób). Spośród ilustracji kart legendy wyróżnia się Aligator. Dlaczego? Gdyż jest to jedyna ilustracja 2D, nie mam pojęcia co skłoniło autorów do zamieszczenia jej pośród innych.
Panowie autorzy, każdy rozumie że inspiracja to nic złego, ale co u, nomen omen, diabła robią w grze takie ilustracje jak Czarci Hazard i Oddech Śmierci. Pokazana na nich postać demona (tego samego tylko podobnie jak Biestie ze zmienionymi kolorkami) jest kropka w kropkę taka sama jak znany z filmu Legenda (sic!) demon Darkness.
Wszystko to jednak nic, można machnąć ręką na jednego aligatora, rodzinę bestii (w końcu to nie jedyne karty w talii). Można machnąć ręką na pożyczonego Darknessa, ale żadnego machanie nie może być przy tym co pokazano na kartach postaci.
Gra odwołuje się do klasycznej stereotypowej fantasy. Śmiałkowie przemierzający dzikie tereny by zdobyć sławę i pieniądze mieczem i magią wycinają sobie drogę naprzód do celu. Konwencja stara, często wykorzystywana, ale bardzo dobra. Takich też wpasowanych w konwencję bohaterów spodziewałby się gracz zasiadający do Legendy. Tymczasem tutaj spotkać możemy gracza/hazardzistę/szulera wyglądającego jak model z współczesnego magazynu mody dla panów. Przewodnika/tropiciela/zwiadowcę w stroju i tanecznych pozach sugerujących o tym, że miejscem jego (a raczej jej) pracy nie jest las, ale miejska dżungla. Szczytowym popisem fantazji grafika jest jednak żołnierz/rycerz/palladyn. Postaci tabunami spotykane w światach fantasy, obudzony w środku nocy miłośnik fantastycznego średniowiecza bez trudu wymieni charakterystyczne cechy rycerza. Wydawać by się więc mogło, że stworzenie jego wizerunku w grze czerpiącej z klasyki nie będzie trudne. Tymczasem w Legendzie profesją tą parają się kobiety (świat zamieszkany przez Eowiny, Grażyny i Joanny d’Arc?). Panowie autorzy, rycerz chodził odziany w zbroję a nie w futurystyczny kombinezon.
W grze, która słabo konkuruje ceną, zastosowanie takiej graficznej metody cięcia kosztów może się okazać dla niej zgubne. Odbiorca poczuje się po prostu zbyty przez wydawcę serwującego takie chwyty.
Koniec oglądania, czas zasiąść do gry
Jak już pisałem wcześniej reguły gry nie stwarzają jakichś większych trudności i już po pierwszym przeczytaniu instrukcji można rozpocząć zabawę posiłkując się od czasu do czasu zasadami. Te zaś podzielono na dwie części: podstawowe i zaawansowane. Rozgrywka według zasad zaawansowanych jest nieco trudniejsza, wprowadzone zostają też nowe ustawienia planszy.
Celem każdego z graczy jest zostanie największym bohaterem Ar’Andii. By to osiągnąć prowadzona postać musi uzyskać szósty poziom jednej ze swoich cech i trzeci poziom rozwoju. Wszystkich cech jest sześć. Podzielone zostały one na dwie grupy: fizyczne – siła, zręczność i odwaga (sic!) oraz mentalne – magia, wiedza i szczęście. Kiedy przyjdzie nam walczyć z napotkanymi potworami, graczami lub zmagać się z trudnościami piętrzącymi się przed podróżnikami, będzie konieczny test jednej z nich. Czasem będzie to sztywno określone, którą z cech mamy przetestować, czasem cechę wskaże los, a w niektórych przypadkach będziemy mogli sami wybrać rodzaj toczonego pojedynku.
Za każda wygraną walkę dostaniemy jeden mały punkt doświadczenia do tej cechy, którą właśnie testowaliśmy. Kiedy zbierzemy trzy takie punkty wysokość naszej cechy wzrośnie o jeden, a my zyskamy jeden duży punkt doświadczenia. Duże punkty są nam potrzebne do ogólnego rozwoju postaci. Zyskiwać je będziemy albo w wyniku rozwoju cech, albo realizując zlecane nam misje. Pomysł z dodawaniem punktów doświadczenia tylko do konkretnych używanych cech jest ciekawym rozwiązaniem gwarantującym, że gracze będą musieli dbać o równowagę w rozwoju swojej postaci. Nastawienie tylko na wzmocnienie jednego współczynnika nic im nie da, gdyż w następnym ruchu może się okazać, że do sukcesu potrzebne będzie sprawdzenie innej cechy.
Spełnienie tylko tych dwóch warunków (warunek dojścia do określonego miasta pomijam bo w marginalnym stopniu decyduje o wygranej) powoduje, iż gracz nie ma niemal szans na dłuższą grę trzeciopoziomową postacią i używanie zaawansowanych czarów. Dzieje się tak dlatego, że zyskując trzeci poziom nasz bohater zwykle ma już jedną ze swoich cech rozwinięta na poziomie szóstym i jedyne co mu pozostaje to jak najszybsze dotarcie do określonego miasta.
Wspomniałem już wyżej o zlecanych naszym śmiałkom misjach. Karty misji losuje na początku każdy z graczy. Dopóki nie zrealizuje swojego zadania nie może podjąć się kolejnego. Misje to nic innego jak trudniejsze zadania. Zwykle próbę ich wykonania można podjąć dopiero w momencie kiedy nasza postać zdobędzie już nieco doświadczenia. Podzielone zostały one na trzy grupy. Misje typu bestia, czyli idź w określony teren i zabij złą bestię, a wszyscy będą ci wdzięczni. Misje typu pojedynek, bardzo podobne do poprzedniej. Tu jednak musimy dotrzeć do konkretnego miejsca i stoczyć pojedynek z silnym przeciwnikiem. Można wcześniej pomóc sobie tocząc pojedynek ze sługą naszego wroga, kiedy go pokonamy – poznamy piętę Achillesową jego szefa, co niezwykle nam się przyda podczas głównego pojedynku. Ostatnim typem są misje ratunkowe. Aby uzyskać po ich wykonaniu punkty doświadczenie należy dodatkowo wrócić z uwolnioną z łap wroga osobą do jednego z miast. Każda wykonana misja daje nam prócz dukatów i ekwipunku przede wszystkim duży punkt doświadczenia, dzięki czemu nasza postać rozwija się znacznie szybciej.
By jednak móc stanąć oko w oko z przeciwnikiem zleconym nam na misji, musimy wytrenować naszego bohatera. Najlepszym sposobem będzie wędrowanie po świecie i uwalnianie jego mieszkańców od różnych krwiożerczych problemów. Wchodząc na nowe pole rzucamy kostką i sprawdzamy co nas spotkało. Zwykle będzie to jakieś wydarzenie. Ciągniemy wtedy kartę legendy. Może ona nam przynieść albo spotkanie z nieznajomym, albo skarb (jego zawartość zależy od terenu na jakim go znaleźliśmy). Najczęściej jednak trafi nam się przeciwnik, który nas zaatakuje lub wyzwanie jakiemu będziemy musieli sprostać.
Kiedy ma dojść do walki z przeciwnikiem losujemy przy pomocy, kości która z naszych cech będzie testowana podczas pojedynku. Następnie obie strony dodają posiadane modyfikatory i wynik rzutu kością. Sukces dla gracza to wynik większy lub równy wynikowi przeciwnika. Jak więc widać system walki jest prosty i szybki. Na karcie znajduje się specjalny wskaźnik losowanej cechy. Dziwi nieco to że dla każdej postaci jest on inaczej ułożony podczas gdy tak naprawdę niczego to nie zmienia, bo zawsze mamy 1/6 szansy na wylosowanie każdej z cech. Ze względu na rozmiary planszy nie jest możliwe zostawianie na niej wyciągniętych i niezrealizowanych kart. Co należy policzyć grze na minus, gdyż w ten sposób wygląd planszy w trakcie gry nie ulega żadnym modyfikacjom, a dla graczy nie ma większego znaczenia po jakim terenie się będą poruszać. Mogą na przykład przesuwać się w obrębie dwóch pól by nabić sobie punktów doświadczenia i dopiero wtedy ruszyć prostą drogą do celu ich misji.
Cechy postaci testować będziemy również podczas tak zwanych wyzwań, czyli zdarzeń, które nie są walką, ale wymagają od naszej postaci wykazania się. W tym przypadku nie losujemy cechy, ale jest ona jasno określona. Testuje się ją w taki sam sposób jak podczas walki. Widać, że walka od wyzwania tak naprawdę wiele się nie różni i sam podział kart legendy sprawia wrażenie naciąganego, by tylko mieć jakąś różnorodność, nawet pozorną. Na szczęście gracze mogą sami to zmodyfikować. Na przykład wprowadzając możliwość omijania i nierealizowania tych które są za trudne dla naszej postaci. Bestia wiadomo zaatakuje nas i walczyć musimy, ale przechodzić nad przepaścią nie musimy, możemy poszukać przecież innej drogi.
Niezrozumiałym dla mnie jest też różnicowanie sposobu walki miedzy potworami, a graczami. Kiedy walczy dwóch bohaterów ze sobą to zamiast rzutu jedną kością używa się dwóch kości. Dziwne posunięcie skoro obaj rzucają dwoma kostkami to nie ma to żadnego wpływu na szanse wygranej.
Kiedy już przyjdzie naszej postaci wędrować po świecie i stawiać czoła niebezpieczeństwom warto wyekwipować się na drogę. W grze znajdziemy kilka rodzaj przedmiotów, większość z nich to po prostu bonus do danej cechy. Szkoda, że dostajemy tylko jeden rodzaj każdego przedmiotu. Kiedy już zaopatrzymy się w miecz to nie mamy nawet co marzyć o znalezieniu lepszej broni. Trochę to monotonne.
Natomiast ciekawym rozwiązaniem są tak zwane artefakty. Przedmioty bliżej nieokreślone dające nam dodatkowe modyfikatory do jednej lub dwóch cech.
Każda postać może również studiować magię. W Legendzie czary podzielone są na trzy poziomy. Ich użyteczność w grze jest różna. Tworząc te z pierwszego poziomu autorzy posłużyli się tym samym kluczem co przy tworzeniu przedmiotów. Jeden czar działający w identyczny sposób tylko na kolejne cechy. Zdobycie czarów trzeciopoziomowych jest bardzo ciężkie i najczęściej gracze nie zawracają sobie nimi głowy, gdyż i tak po ich zdobyciu są albo sami, albo ktoś inny blisko wygranej. Czyli długo się nowymi sztuczkami nie nacieszą.
Jedną z najtrudniejszych rzeczy przy tworzeniu takich gier jest takie ustawienie reguł by gracze musieli ze sobą wchodzić w interakcje – w końcu są to gry towarzyskie. W Legendzie nie udało się tego osiągnąć niestety. Jak już wspominałem, gracz może zaszyć się w jednym miejscu planszy i spokojnie samemu ciułać sobie punkciki nie zważając na to co się dzieje w reszcie świata. Ktoś z czytelników może mi zarzucić, że przecież nawet w tak dobrze ocenianej grze jak Drakon postacie graczy rzadko wchodzą ze sobą w interakcje. Owszem postacie tak, ale gracze już znacznie częściej wykorzystują możliwości gry by sobie nawzajem przeszkadzać. Tutaj jedyne co gracz może wykorzystać przeciwko drugiemu graczowi to atak jego postaci stojąc na polu obok lub rzucenie, w określonych warunkach, któregoś z czarów.
Czas kończyć
To dobrze, ze na rynku pojawiają się nowe gry. To bardzo dobrze, ze autorami są Polacy. Nadal jednak nasze debiuty są dużo słabsze od tego co oferuje zagraniczna konkurencja. Trzeba szczerze powiedzieć, że Legenda nie jest warta swojej ceny. Nawet stosunkowo dobre wykonanie (a w przypadku pudełka i planszy bardzo dobre) nie są powodem by sięgnąć po tę grę. Wspomniany sposób w jaki potraktowano użytą w grze grafikę oraz niedociągnięcia w zasadach sprawiają, że nie wróżę temu produktowi dużego sukcesu. Obecny na rynku Dungeoneer i mający wkrótce wyjść Runbound mogą okazać się zbyt silną konkurencją. Graczom pozostaje mieć nadzieję, że Lizardy, podobnie jak inni polscy wydawcy rodzimych gier, lepiej dopracują swoje kolejne produkty, tak by mogły śmiało stanąć do rywalizacji w przyszłym roku z polskimi edycjami zagranicznych gier.
Plusy:
+ bardzo dobre wykonanie pudełka i planszy
+ dobre wykonanie pozostałych elementów gry
+ prosta instrukcja
Minusy:
– użyte grafiki
– zbyt mało interakcji między graczami
– sztucznie tworzone kategorie (karty, rodzaje walki)
– wysoka cena w stosunku do oferowanej rozrywki
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.