Home | Tigris & Euphrates

Tigris & Euphrates

“Ur… Niniwa… Babilon – Biblia opisuje te miasta jako miejsca, z których wywodził swoje korzenie rodzaj ludzi. Nauka przyznaje: w żyznej Mezopotamii, między rzekami Tygrys i Eufrat, położona jest kolebka cywilizacji” (z instrukcji do T&E).

Obszar ten ma szczególne znaczenie również dla boardgamingu. Jakiś czas temu pisałem o najstarszej, znalezionej tam grze planszowej. Miejsce to łączy się też z najgłośniejszym chyba nazwiskiem wśród twórców gier typu German-abstract, czyli z dr Reinerem Knizią (matematyk, autor ponad 200 gier; więcej informacji na stronie Reinera).

Tygrys i Eufrat w portalu BGG określona została „zasadniczo najlepszą grą” tego twórcy. Nie jest wszakże pewne, czy jest to jednocześnie jego najbardziej znany tytuł. Z pewnością zaś nie dorównuje popularnością Osadnikom Teubera, czy Carcassonne Wredego. I choć w moim, poniekąd subiektywnym, przekonaniu jest bardziej interesująca od dwóch wspomnianych gier, to różnicę popularności dosyć łatwo wyjaśnić: T&E jest po prostu planszówką trudniejszą, o mniej intuicyjnej mechanice.

Jak wiele innych gier ze swojego gatunku cechuje luźne powiązanie fabuły z mechaniką. Ta ostatnia opiera się na lubianym przez Niemców tile-placement (układanie klocków – pól). Do tego dorzucić trzeba element nieodzowny German-style-games, czyli rój drewnianych sześcianów w kilku kolorach. W pewnym sensie T&E jest więc bardzo reprezentatywna dla swojego gatunku.

W grze wcielamy się w przedstawiciela jednego z wysokich rodów Mezopotamii (do wyboru symbole: Lwa, Byka, Łuku i Dzbana), które zmagać się będą o hegemonię w państwach regionu położonego pomiędzy dwoma wielkimi rzekami. Państwa tworzyć się będą poprzez dokładanie przez graczy kolejnych klocków-pól, a władzę i wpływy zdobywa się poprzez umieszczanie w królestwach znaczników władcy. Proste? Niekoniecznie.

Nie chcę wchodzić w szczegółowe zasady, bo temu służy instrukcja, a nie recenzja, ale warto opisać kilka wyjątkowych reguł, które tę grę tworzą. Otóż dysponujemy czterema rodzajami pól, z których tworzy się krainy (jak poucza instrukcja – kraina to grupa klocków bez znacznika władcy; ze znacznikiem władcy jest to już królestwo). Czerwone, symbolizują świątynie, zielone bazary, niebieskie farmy, a czarne osady. Czerwone mają tę specjalną zdolność, że tylko przy nich można ułożyć na planszy władcę. Niebieskie z kolei można układać tylko na rzekach. Poza tym każdy rodzaj pola daje w momencie jego dołożenia punkty danego koloru. Punkt otrzymuje ród (gracz), który ma w tym królestwie władcę w odpowiednim kolorze. Ci występują bowiem również w 4 kolorach. Jeden jest od handlu (zielony), jeden od rolnictwa (niebieski), jeden jest kapłanem (czerwony), a jeden królem (czarny). Poszczególni władcy również posiadają specjalne zdolności (czarny może zastępować innych władców w sytuacji, gdy ich nie ma w królestwie; zielony zbiera skarby). Rody mogą dzielić między siebie poszczególne „sektory” działalności w określonym królestwie i w zależności od tego zbierać w nich punkty.

Pomijając szczegóły warto powiedzieć o kilku najważniejszych elementach rozgrywki. Po pierwsze są to dwa rodzaje konfliktów: wewnętrzny (uzurpacja) i zewnętrzny (wojna). Wewnętrzny pojawia się wtedy, gdy do królestwa dokładany jest drugi władca w tym samym kolorze. Taka rywalizacja rozstrzygana jest przy pomocy czerwonych klocków i kończy się usunięciem uzurpatora, bądź jego poprzednika. Wojna (konflikt zewnętrzny) zaczyna się, gdy dojdzie do połączenia dwóch królestw, w których umieszczeni są dwaj władcy tego samego typu. Ten rodzaj konfliktu kończy się nie tylko usunięciem jednego z władców, ale i zniszczeniem części pól. Dodatkowe możliwości wpływania na rywalizację pomiędzy królestwami są żetony katastrofy (każdy gracz ma na początku dwa), które niszczą wybrane pole, doprowadzając tym samym np. do rozdzielenia królestw. Bardzo ważnym elementem są w końcu „monumenty”, czyli wielkie budowle, które ustawia się na czterech ustawionych w kwadrat jednakowych klockach. Monumentów jest 6 i każdy daje władcom o korespondującym kolorze (monumenty są dwukolorowe) punkty określonego koloru… co kolejkę! Siłą rzeczy walka toczy się więc zazwyczaj o dojścia do królestw z monumenatmi.

Tych kilka podstawowych zasad sprawia, że każda rozgrywa jest wyjątkowa. Nie zdarzyły mi się chyba w T&E dwie podobne choćby gry. Czasem jest wiele małych państewek, każdy rozbudowuje swoje, a czasem jest jedno czy dwa imperia. Czasem na planszę dość szybko trafiają wszystkie monumenty, a czasem nie pojawiają się prawie do końca gry. Bywa, że ciągle dochodzi do konfliktów (nie napisałem o tym wcześniej – one też dają punkty, czasem nawet całkiem sporo), a niekiedy konfliktów prawie nie ma. Ważne też jak szybko z planszy schodzą skarby, tj. punkty bez konkretnego koloru, które na koniec można dodać do dowolnej kategorii (czyli tzw. mydła).

Dość oryginalny jest też sposób wyłaniania zwycięzcy. Otóż przez całą rozgrywkę uczestnicy gromadzą punkty różnych kolorów za „parawanikiem” (w tajemnicy przed konkurentami). W momencie zakończenia rozgrywki (kończą się klocki, albo zostają tylko 2 skarby na planszy) gracze usuwają zasłonki i zliczają, ile który ma punktów w określonym kolorze. Zwycięzcą zostaje ten, który ma najwięcej punktów w swoim najsłabszym kolorze. Czyli możliwe jest, że gracz, któremu teoretycznie słabo szło, ale zdobywał punkty w sposób zbalansowany, wyprzedzi na koniec kogoś z bajońską liczbą klocków, ale o nierównomiernym składzie. Niebagatelną rolę mają tu oczywiście do odegrania „mydła”.

Jeśli chodzi o wykonanie gry, to jest ono solidne, ale mało efektowne graficznie. Grafiki są schematyczne i jest ich niewiele. Plansza jest monotonna i czasem ciężko odróżnić krzaki od rzeki. Popycha to T&E trochę w kierunku gier abstrakcyjnych, takich jak szachy czy GO. Ale w tym właśnie leży główny walor gry. Spójny (chociaż dla niektórych trudny do szybkiego opanowania) zestaw reguł w połączeniu ze schematyczną planszą i standardowym zestawem elementów sprawia, że rozgrywka zyskuje praktycznie nieskończenie wiele kombinacji rozwoju. Nie zatraca przy tym ostatecznie cech standardowej planszówki: konflikty nagrzewają atmosferę, a istnieje też element losowy w postaci doboru klocków-pól na ślepo – z płóciennego woreczka. Przy tym najlepiej gra się w 3-4 osoby (chociaż można grać i we dwójkę), więc rywalizacja znacznie się komplikuje.

Ogólnie grę poleciłbym osobom, które zjadły już zęby na Osadnikach (czy innych grach, które najbardziej nadają się dla “n00bów”), a które poszukują bardziej wymagającej, a jednocześnie zrównoważonej (ciężko o optymalną strategię) mechaniki.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger