Bitwa o Stalingrad to jedna z decydujących bitew II Wojny Światowej. Wojska niemieckie pod wodzą generała Friedricha Paulusa, które miały za zadanie zająć miasto zostały w wyniku operacji Uran zamknięte w okrążeniu przez przeważające siły Rosjan. Próby odsieczy ze strony 4. Armii Pancernej nie powiodły się. Pod Stalingradem zginęło prawie 200 tys. żołnierzy niemieckich a kolejne 100 tys. zostało wziętych do niewoli, z której powrócili nieliczni. Plany Hitlera dotyczące zajęcia Kaukazu ostatecznie rozpadły się a inicjatywę na froncie wschodnim przejęła Armia Czerwona.
W grze Wróg u Bram – Stalingrad 1942 gracze mogą zmienić lub przypieczętować bieg historii. Jeden z nich dowodzi oddziałami niemieckimi, pod dowództwem generała Paulusa i Hotha, drugi wojskami Rosjan.
Otwieramy pudełko
W pudełku z grą najwięcej miejsca zajmuje plansza – składa się ona z trzech sztywnych części łączonych przez zaczepy “puzzlowe”, które niestety nie są zbyt wygodne. Poza nią, mamy jeszcze pionki reprezentujące korpusy (tekturowe, na plastikowych podstawkach), sporo tekturowych znaczników, kostkę oraz prawie 200 kart.
Najważniejszym elementem gry są właśnie karty, więc to im warto przyjrzeć się uważniej. Są niezłej jakości i mają bardzo klimatyczne ilustracje (historyczne zdjęcia), które miło się ogląda. Przed rozgrywką trzeba je rozdzielić na 3 rodzaje – karty sztabowe (zagrywane głównie w bitwie, dopakowujące jednostki), karty jednostek oraz karty dowódców. Mimo, że karty Niemców i Rosjan mają inne rewersy (przedstawiające odpowiednio niemiecki i rosyjski hełm), to szkoda, że nie zadbano aby także rodzaje kart w ramach danej narodowości można było rozróżnić po koszulkach. Jeżeli zawczasu nie posegregowaliśmy wszystkiego i nie zapakowaliśmy w woreczki strunowe, przygotowanie do gry może więc chwilę zająć.
Przygotowanie do gry
Rozgrywkę rozpoczynamy od przydzielenia wszystkich naszych jednostek dowódcom korpusów (mamy ich 5 oraz 1 rezerwowy) i ustawienia pionków korpusów na planszy. Jest to bardzo ważny krok, który może zdecydować o naszym zwycięstwie bądź porażce, dlatego autorzy przygotowali dla początkujących graczy scenariusz, czyli schemat przydzielenia i początkowego rozstawienia korpusów oraz cele graczy.
Jeżeli wybierzemy opcję dla zaawansowanych, gracz niemiecki może wystawić swoje korpusy wyłącznie na pierwszych dwóch rzędach heksów, gracz rosyjski natomiast na wszystkich pozostałych. Przy dosyć niewielkiej planszy naturalna staje się u Rosjan metoda “na zatyczkę”, czyli ustawienie rzędu czterech korpusów w pierwszej linii oraz piątego zaraz za nimi, w celu zablokowania ewentualnego wyłomu w linii.
Rozgrywka
Gra toczy się w serii rund, do momentu osiągnięcia przez jednego z graczy założonych w scenariuszu celów (w wersji zaawansowanej – do zdobycia wszystkich punktów strategicznych przeciwnika). W każdej rundzie gracze wykonują swoje ruchy (najpierw jeden z nich wykonuje swoje wszystkie ruchy, potem drugi), po których rozgrywane są ewentualne bitwy. Na koniec całej kolejki ustalana jest tzw. inicjatywa na froncie, czyli pierwszeństwo wykonywania ruchów w przyszłej rundzie.
Ta dziwna zasada dotycząca inicjatywy powoduje, że bardzo często zdarza się, iż jeden gracz wykonuje dwie kolejki ruchów pod rząd. Warto do tego dodać, że w tym czasie dociąga on dwukrotnie karty (które mają dosyć istotne znaczenie z bitwie), a jego przeciwnik tego nie robi (będzie dociągał karty dopiero w swoim ruchu), aby zauważyć jak ważne staje się przejmowanie inicjatywy i jak wielką przewagę ona daje.
Ważne jest także to, że jednostki (korpusy) poruszamy za punkty akcji, przy czym nie ma żadnego limitu na to o ile możemy poruszyć pojedynczy korpus. Całe 11 punktów (tyle mamy na początku) możemy więc przeznaczyć na “bieg” pomiędzy jednostkami przeciwnika. Jeżeli trochę przystopujemy na jedną kolejkę (i zaoszczędzimy maksymalną liczbę 17 PA), możemy poruszyć korspus z jednego na drugi koniec planszy (aby np. odciąć przeciwnika od punktu dostaw lub zdobyć jego punkt strategiczny).
Plansza, mimo iż w pierwszym wrażeniu bardzo mała, pozwala jednak na sporo ciekawych ruchów i możliwości manewrowania. Niestety, często wykonywane ruchy (opłacalne strategicznie) zdają się z pozoru bezsensowne – np. krążenie w kółko, aby zdobyć inicjatywę w następnej kolejce.
Bitwa
Oczywiście najistotniejszym elementem gry wojennej są bitwy i Wróg u Bram nie jest tutaj wyjątkiem. Rozgrywa się je za pomocą kart jednostek, które na początku gry przypisaliśmy do naszych korpusów. Każdy z graczy wystawia jedną ze swoich jednostek do walki, porównujemy ich Atak i Obronę i ustalamy rezultat. Jednostka, która przegrała musi wykonać rzut na morale – jeżeli się nie powiedzie, zostaje rozbita (przekręcona o 90 stopni). Teoretycznie w tym momencie kontynuujemy bitwę (wystawiamy kolejne jednostki i rozpatrujemy pojedynki), jednak w praktyce w tym momencie jeden z graczy, o ile nie ma bardzo dobrej i zaskakującej karty sztabowej na ręku, wycofuje swoje wojska. Jednostki rozbite wracają do stanu początkowego, więc w rezultacie nic się nie dzieje…
Niestety, prawie wszystkie bitwy wyglądają w ten właśnie sposób – gracze wystawiają po jednostce i ten, który przegrał pierwsze starcie na ogół się wycofuje – ponieważ nie ma praktycznie szans zwycięstwa. Mechanika bitwy, w której aktualny atakujący (zwycięzca poprzedniego starcia) wybiera swoją jednostkę do ataku i jednostkę przeciwnika do obrony (!) powoduje, że większość jednostek w armii nie służy absolutnie do niczego – liczy się tylko jednostka z najwyższym atakiem oraz z najwyższą obroną. Pozostałe to tylko zapełniacze, które równie dobrze można by odrzucić i nie miałoby to specjalnie wpływu na zdolność bojową danej armii.
Według realizmu gry – jednostka o silnej obronie nie może wesprzeć słabszej jednostki w żaden sposób. Walki o Stalingrad, w których zginęło ponad 250 tys. ludzi, są tutaj kompletnie bezkrwawe – w rozegranych przeze mnie grach ginęły zwykle 1-2 jednostki przez całą partię.
Jedyną z zasadzie możliwością zniszczenia korpusu jest jego okrążenie. Nie trzeba tu jednak angażować specjalnie wielkich sił – jeżeli mamy wystarczającą liczbę punktów akcji możemy równie dobrze obejść jednostkę przeciwnika dookoła zostawiając na okalających ją polach żetony kontroli a następnie zaatakować. Jeżeli mamy szczęście i przeciwnik nie ma asa w rękawie, to mając jedną jednostkę z wystarczająco wysokim współczynnikiem ataku wygramy bitwę i wyeliminujemy dowolnie duży korpus. Nie ma tu mowy o jakimkolwiek “realizmie”, który dumnie pręży się na pudełku (obok “grywalności” i “prostych zasad”).
Karcianka w planszówce
Wróg u Bram był reklamowany jako unikalne połączenie gry planszowej i karcianej. O ile element planszowy jest naprawdę niezły (o nim jeszcze za chwilę), o tyle część karciana jest niestety kompletnie niedopracowana. Najciekawszym etapem jest układanie własnej armii – rozdzielanie jednostek pomiędzy korpusy. Wiele z nich ma ciekawe zdolności specjalne, które w połączeniu z innymi jednostkami tworzą prawie niezniszczalne tandemy. Szkoda jednak, że w czasie bitwy nic tak naprawdę z tego nie wynika – wystawiamy jednostki, rzucamy karty, robimy wymyślne kombinacje… a przeciwnik albo zrobi nam niespodziankę zagrywając bardzo mocną kartę (jak Obrona +5 dla artylerii) albo się wycofa. Co z tego, że mamy w swoich szeregach działka przeciwlotnicze, skoro atakujący może wybrać, że to właśnie one staną się celem ataku i nie mamy na to żadnego wpływu.
Wprowadzenie do gier planszowych elementów kart zwykle działa bardzo pozytywnie – urozmaica mechanikę, dodaje konieczność podejmowania dodatkowych ciężkich decyzji. Przykładem tu mogą być Ścieżki Chwały (czy inne card-driven games), gdzie nie dość, że ograniczono kompletną losowość kart, to jeszcze każdą kartę można wykorzystać na kilka sposobów. Teoretycznie podobny mechanizm mamy we Wrogu u Bram – kartę można zagrać zgodnie z jej opisem lub zagrać jako rozkaz specjalny przed bitwą (powiększając współczynnik ataku lub obrony wszystkich naszych jednostek). Niestety, wartość karty jako rozkazu specjalnego nie ma nic wspólnego z jej wartością zagraną “normalnie”, więc w większości wypadków sposób jej wykorzystania jest dosyć oczywisty.
Dodatkowo, bardzo frustrująca jest niemożliwośc odrzucania kart. Co kolejkę będziemy dobierali do 5 kart, więc jeżeli mamy na ręku takie, które nam zupełnie nie pasują, najchętniej byśmy je odrzucili, aby zrobić “miejsce” na nowe karty. Niestety, zasady tego nie przewidują, więc pozostaje wykorzystywanie często kart na siłę, aby tylko pozbyć się ich z ręki. Gorzej, jeżeli mamy karty, które nie tylko nie są nam potrzebne, ale też nie możemy ich w żaden sposób użyć.
Planszówka bez karcianki
Co ciekawe, w czasie ostatniej rozgrywki z Av@restem z serwisu TIR, doszliśmy do wniosku, że być może najlepszym co można zrobić, to kompletne odrzucenie kart a zastąpienie bitew przez zwyczajny rzut kostką z ew. prostymi modyfikatorami. Zamiast poświęcać mnóstwo czasu na nic nie wnoszące rozgrywanie bitew, można by się skupić na tym co jest w tej grze ciekawe – manewrach jednostek, okrążeniach, odcinaniu dostaw.
Co dalej?
Autorzy gry zapowiadają wydanie niebawem kolejnej gry z serii Największe Bitwy II Wojny Światowej, do której należy Wróg u Bram. Zapowiadane są nowe karty i nowe zasady, jednak jeżeli podstawowe reguły rozgrywania bitew pozostaną te same – nie wróżę grze przyszłości.
Oczywiście, tytuł może się podobać. Jeżeli ktoś przywiązuje mniejszą uwagę do mechaniki a większą do klimatu, jest wielkim fanem karcianek kolekcjonerskich, być może znajdzie tutaj coś dla siebie. Miłośnikom eleganckich rozwiązań eurogier czy epickich gier amerykańskich – zdecydowanie odradzam.
Zalety:
klimatyczne ilustracje z okresu II wojny światowej
niezłe jakościowo wykonanie
układanie jednostek w korpusy
Wady:
nie do końca przemyślane wykonanie (brak różnych rewersów, wielgachne znaczniki inicjatywy i akcji)
mechanika rozstrzygania bitew
niejasności na niektórych kartach
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.