Publiczna służba zdrowia to jedno z najbardziej paranoidalnych miejsc jakie może wyobrazić sobie współczesnym człowiek. Popadająca w skrajności i kontrasty niczym polityk walczący o wyborców. Z jednej strony mamy bohaterskich ratowników, walczących o życie pacjentów lekarzy, pełne współczucia i pomocy pielęgniarki. Z drugiej chamstwo, głupotę i korupcję. Pijanych anestezjologów, przekupionych chirurgów, ratowników – morderców jak swego czasu w łódzkim pogotowiu. Przedziwne miejsce.
Światek służby zdrowia przybliża najnowsza produkcja polskiego wydawnictwa Kuźnia Gier. Przybliża w cudzysłowie bo opiera się na parodii i czarnym humorze skupiając się na tych bardziej niesławnych zjawiskach jak „łowcy skór” i „łódzkie pogotowie”. Choć jednocześnie nie przesadza w dowcipach i nie powinien poczuć się dotknięty nikt kto ma choć odrobinę poczucia humoru.
Na sygnale, bo taki nosi tytuł, została opracowana przez Michała „Puszona” Stachyrę i Macieja „Sqvę” Zasowskiego. W zaprezentowanej formie sama gra jest następcą Wiochmen Rejsera, wcześniejszej produkcji Kuźnii Gier. Sławny poprzednik bardzo przypadł mi swego czasu do gustu, stąd już od dłuższego czasu wierciłem się i oczekiwałem najnowszego tytułu. Czy nadal jest tak grywalny jak wcześniejsza pozycja, czy wciąż można wesoło spędzić czas na żartach i wkurzaniu przeciwników? Czy wreszcie jest godnym sukcesorem Wiochmen Rejsera? Przekonajmy się.
Wygląd
Pudełko jest identycznej wielkości jak Wiochmen Rejser i podobnie wykonane. Na co pozostaje tylko powiedzieć – niestety. Otrzymany przeze mnie egzemplarz od razu był mocno sfatygowany i porwany na rogu. Co nie może być żadną niespodzianką, bo materiał, z którego jest zrobiony jest po prostu kiepski. Tak, więc nie zdziwcie się jak po paru transportach z miejsca na miejsce opakowanie będzie wyglądać jak psu z gardła wyjęte. Jest to dość bolesne bo Na sygnale to gra stworzona do częstego przewożenia i grania na wyjazdach. Przygotujcie się więc, że pudełko będzie powoli, ale stopniowo zmieniało geometrię, uzyskując coraz bardziej egzotyczne kształty.
Co w środku? Po pierwsze pionki i kostki umieszczone w woreczku strunowym. W drugiej torebeczce znajdują się żetony pacjentów oraz punktów akcji. Dalej mamy obwiązane gumką karty – najważniejszy element gry. Zatrzymajmy się chwilę przy nich. Całość graficzna opracowana została przez Marcina „Elwisa” Gręźlikowskiego. Jeżeli chodzi o karty ich wykonanie nie rzuca na kolana, jest robione po najmniejszej linii oporu, czyli czarno-białe rysunki, prosta kreska, bez zbędnych szczegółów. Niemniej trzyma się klimatu gry i wprowadza poczucie parodii. Ilustracje są dowcipne i często celne. Podobnie ma się sprawa z opisami na kartach. Bywają zabawne, choć daleko im do kultowości tekstów Sim Wiochy i Wiochmen Rejsera. Reasumując najważniejszy element gry – karty, sprawiają umiarkowane wrażenie. Czuć niedosyt, ale też nie kompromitują się. Mogą być.
W pudełku znajdziemy o dziwo jeszcze jeden niespodziewany element – planszę. Czegoś takiego Wiochmen Rejser nie posiadał tak więc od razu ucieszyłem się – jest postęp w stosunku do poprzednika! Niestety ostateczny efekt prezentuje się niespecjalnie. Graficznie wygląda słabo, czarno biała, jakby ktoś przed chwilą czerwonym flamastrem dorysował krzyże oznaczające szpital czy liczby wskazujące aktualny wynik. Do tego po rozłożeniu nie utrzymuje stabilności. Pionki do oznaczania punktów się wywracają, podobnie z karetkami, żetony chorych potrafią zjeżdżać z nierówności. Raczej trzeba to zaliczyć do postępu w rodzaju: krok w przód, dwa kroki w tył.
Cały zestaw zamyka instrukcja. Mała, trzymająca się stylu – czyli czarno-biała, ale dobrze opisana i okraszona przykładowymi rysunkami. Mechanika jest prosta, więc szybko czyta się zasady i można przejść do samej rozgrywki.
Ogólnie efekt wizualny prezentuje się bardzo słabo. Oczywiście jest to zamierzony proces, twórcy chcą stworzyć grę jak najtańszym kosztem, dzięki czemu będą mogli ją sprzedawać po niskiej cenie. Podobnie było z Wiochmen Rejserem. Niemniej czuć pewien niedosyt. Minął rok, na rynku co by nie mówić zmieniło się sporo. Człowiek grał w mnóstwo gier, często kosztujących niewiele więcej niż Na sygnale, a wyglądających o niebo lepiej. Kolorowych, błyszczących, cieszących oko. A tutaj jakby czas się zatrzymał. A chwilami wydaje mi się, że nawet cofnął się. Jednym słowem produkcja ma postać samoróbki. Z wyjątkiem może rysunków na kartach bez większych problemów każdy mógłby zrobić taką grę i sprzedawać ją na Allegro.
Mechanika
Nie jednak wygląd jest najważniejszy. Tak było w Wiochmen Rejserze i taki cel stał przed Na sygnale. Liczy się zgrabna mechanika, zabawne karty i grywalność. Tego od tej gry trzeba oczekiwać.
Po przeczytaniu instrukcji trzeba powiedzieć jedno – zasady są proste. Wytłumaczenie je komukolwiek zajmuje kilka minut. Specjalnych niuansów nie zauważyłem, kilka wyjątkowych sytuacji opisanych zostało od razu w FAQ. To zdecydowana zaleta Na sygnale – prostota.
W czasie rozgrywki każdy z graczy wciela się w ordynatora przychodni. Za pomocą swojej niezmordowanej karetki porusza się po mieście, zbiera chorych i zawozi ich do swojej placówki. Następnie każdy dostarczony przypadek jest odnotowywany w statystykach Narodowego Funduszu Zdrowia. Osoba, która uzyska jako pierwsza ustalony wynik wygrywa. Pomysł niezły.
Przebieg gry dzieli się na powtarzające trzy fazy: Fazę Planowania, Fazę Pogotowia i Fazę Miasta. Na początku rozgrywki za pomocą kostki rozlosowuje się miejsca występowania chorych (początkowo lekko chorych) oraz rozdaje każdemu z uczestników po 6 punktów akcji.
W Fazie Planowania gracze za pomocą licytacji przeprowadzają przetarg o możliwość rozpoczynania tury oraz kierowania karawanem. Licytacja jest do bólu prosta. Wszyscy równocześnie wyciągają pewną liczbą punktów akcji. Wygrywa ten kto da najwięcej. Zwycięstwo umożliwia mu poruszanie mrocznym karawanem, który zabiera chorych z ulic. Niestety samo sterowanie karawanem nie daje wielkich możliwości taktycznych. Zasięg pięciu pól od miejsca startowego pozwala raz zabrać pacjenta drugi raz nie.
Tak, więc raz komuś nieco popsujemy lekko plany, drugi raz nic nie zrobimy ciekawego.
Kolejna faza to Faza Pogotowia. Tutaj wydajemy punkty akcji, aby poruszać naszym pionkiem (czytaj karetką) po ulicach miasta. Po drodze zbieramy leżących chorych. Możemy też kupować nowe karty na rękę dostarczające nam „przeszkadzajek” na przeciwników lub „pomagaczy” dla siebie. Na koniec możemy te karty zagrywać. Wybór jest dość elementarny, bez jakiś oryginalnych pomysłów. Możemy komuś odrzucić karty z ręki, pozbawić go pacjenta, spowolnić poruszanie się gracza, ewentualnie obronić się przed kartą przeciwnika. Dość standardowy zestaw w karciankach.
Ostatnia faza to Faza Miasta. Zmieniamy wszystkich lekko chorych na ciężko chorych, ciężko chorych odrzucamy, wyrzucamy działające nadal karty i wylosowujemy nowych pacjentów. I tak w kółko, aż ktoś nabije odpowiednio wysokie statystyki dla NFZ i wygra.
Spostrzeżenia
Na niezwykle obfitym rynku gier komputerowych istnieje znane zjawisko na sprawdzanie czy dany tytuł jest godny zainteresowania. Ściąga się demo i daje grze 5 minut. Jeżeli w ciągu tych 5 minut gra czymś zaskoczy, zainteresuje to warto się ją kupić, jeżeli nie to należy ją olać. Najczęściej nie wnosi nic nowego i należy o niej zapomnieć. Większość dobrych producentów gier komputerowych kładzie wielki nacisk, aby pierwsze pięć minut pochłonęło gracza.
Niestety Na sygnale nie zdaje tego testu, a nawet bardziej rozszerzonego. Nie wytrzymuje i dziesięciu minut i dwudziestu i czterdziestu. Pierwszą moja rozgrywkę, którą przeprowadziłem nie udało się zakończyć, bo gracze zaczęli zasypiać. Była tak nudna, że ja – fan wszelkich gier planszowych i entuzjasta nowych produkcji – zacząłem zastanawiać się co ja robię i po co tak marnuję czas?
Dlaczego tak jest? Co ty opowiadasz? Przecież jest dobry pomysł, są zabawne karty i to twórcy, którzy stworzyli lubianego przez ciebie Wiochmen Rejser? Co się stało? Pewnie wiele. To, że mamy rok 2006, polski rynek poszedł do przodu, gracze mają styczność z nowoczesnymi produkcjami. To, że wprowadzona mechanika jest przestarzała i nie posiada nic oryginalnego. Trywialna licytacja, poruszanie pionkiem i kupowanie kart. Raz zagrasz kartę i przeszkodzisz innemu graczowi, drugi raz obronisz się przed kartą przeciwnika, a trzeci raz się nie obronisz i stracisz pacjenta. Jedziesz po jednego chorego, wracasz do przychodni, jedziesz po drugiego, wracasz do przychodzi, jedziesz po trzeciego, wracasz do przychodni. I tak cały, cały czas. Ani krzty polotu. Grywalność jest mizerna.
Podczas jednej z moich partii przechodziły osoby zupełnie nieobyte z grami. I pytały: „W co gracie? W Chińczyka?” Były oczywiście kompletnymi ignorantami, ale trafiły w sedno. Bo Na sygnale pasuje mi jako taki rozbudowany o karty Chińczyk. Tu sobie rzucę kostką, aby pojawili się chorzy, pojadę sobie pionkiem po planszy o tyle ile mi pozwolą punkty akcji i zagram jakąś kartę. I tak ciągle. Werwy brak za grosz.
Gdyby jeszcze gra była krótka to może utrafiłaby dobrze jako gra-przerywnik. Ale ona wcale nie jest taka krótka. Nie może rywalizować z produkcjami w stylu For Sale. Rozgrywka często dochodzi do ponad 40 minut. A w niewiele dłuższy czas można już zagrać w takie produkcje jak Thurn und Taxis, Mykerinos, a z polskich Neuroshimę Hex. I bawić się przy tym wybornie. Tak więc po co stosować jako przerywnik, nudną i słabą grę? Niestety na to nie umiem odpowiedzieć.
Pomysł został moim zdaniem zmarnowany w całości. Karawan symbolizujący Tych Złych mógł zostać opracowany na mnóstwo różnych ciekawych sposobów. A powstał nic nie wnoszący do rozgrywki element. Zagrywanie punktów akcji, żeby się poruszać jest prymitywne do bólu. Zbyt standardowe karty nie wprowadzają jakieś różnorodności i możliwości zagrań. Punktacje poszczególnych graczy niewiele się różnią między sobą i idą często łeb w łeb. Powodem jest głównie to, że każdy robi prawie identyczne czynności, raz przeszkodzi przeciwnikowi, drugi raz pomoże sobie. No chyba, że kilku graczy skupi się na jednej osobie to wtedy może będą miały miejsce jakieś dysproporcje w wynikach.
Losowość jest niemała. Po pierwsze sporo zależy od kart czy nam przypasują bardziej czy mniej. Po drugie miejsce występowania nowych pacjentów zależy od rzutu kostką. Stąd przy bardziej szczęśliwych chory pojawi się bliżej nas, przy bardziej pechowych dalej.
Skalowalność. Na sygnale umożliwia rozgrywanie gry od dwóch do czterech uczestników. Cóż powiedzieć. Żadna konfiguracja nie ratuje tytułu. Czy to będzie dwóch, trzech czy czterech to nadal jest potwornie nudno. Ale jak już grać to w więcej niż mniej. Zawsze może choć zabawowe towarzystwo uratuje ten produkt i nie poczujemy, że to kompletnie stracony czas.
Podsumowanie
Na sygnale miał być w moim mniemaniu kontynuacją zabawy z Wiochmen Rejsera. Niestety tak się nie stało i gra poniosła druzgocącą porażkę. Pewnie dlatego, że jest zbyt podobna do jej sławnego poprzednika, nic kompletnie nie wnosząc nowego. Dlatego, że nie wytrzymuje konkurencji na współczesnym rynku gier planszowych.
To, że będzie brzydka każdy się spodziewał, ale mogła ją ratować grywalność i przyjemność z zabawy. Niestety tak się nie stało. Podczas rozgrywki panuje znużenie i zmęczenie. Miodność jest zerowa. I nie tylko nie chce się jej drugi raz zagrać, ale nawet zakończyć pojedynczej rozgrywki. Może tytuł wpasuje się w wymagania uczniów, którzy chcą się wyluzować na przerwie. Niestety w mój profil nie trafił kompletnie. Nie polecam i odradzam.
Zalety
- niska cena
- proste zasady
Wady
- nudna
- brzydka
- bardzo niska grywalność
- przestarzała mechanika
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.