Dzisiaj pozwoliłem sobie na mały eksperyment. Po raz drugi w historii serwisu (kto znajdzie pierwszą tego typu recenzję?) postanowiłem przedstawić grę, której nie da się nigdzie kupić. Co więcej, jest to gra, której nigdy kupić nie było można. Dzisiaj możecie przeczytać recenzję gry darmowej, którą łatwo i legalnie możecie sami sobie zrobić. W dodatku jest to gra wymyślona przez słynnego Reinera Knizię, a przecież żadna poważna kolekcja planszówek nie może się obyć bez choć jednej gry tego znakomitego autora. Dodatkowym plusem tej gry jest minimalny nakład pracy konieczny do jej wykonania. Wystarczy nam wydruk zasad i kilka kostek. Bowiem Decathlon to po prostu gra w kości, inspirowana lekką atletyką.
Jak podpowiada nam sama nazwa, gra składa się z dziesięciu konkurencji, każda z nich jest inspirowana i w jakimś stopniu oddaje specyfikę jednej z dyscyplin wchodzących w program dziesięcioboju lekkoatletycznego. Wszystkie dziesięć konkurencji polega w mniejszym lub większym stopniu na dozowaniu ryzyka i “przeciąganiu struny” do granic możliwości. Gracze rozgrywają wszystkie dziesięć konkurencji, przy każdej notując uzyskany wynik. Na koniec gry sumują zdobyte punkty i rozstrzygają wynik rozgrywki. Ponieważ ciekawą cechą tej gry jest sposób w jaki rzucanie kośćmi odzwierciedla rzeczywiste emocje sportowe, krótko opiszę każdą z konkurencji.
Bieg na 100m
W ramach sprintu gracz rzuca dwoma zestawami po cztery kości. Najpierw rzuca pierwszym zestawem i jeśli nie jest zadowolony, może powtórzyć rzut (kilka razy). Gdy zdecyduje, że wynik mu odpowiada, zamraża pierwszy zestaw i rzuca drugim w ten sam sposób. Całkowita liczba rzutów nie może przekroczyć siedmiu – po jednym rzucie na każdy zestaw i najwyżej pięć powtórek na całą konkurencję. Wynik to suma wyrzuconych oczek, ale szóstki sumujemy z minusem. Tak więc chcemy mieć wysoki wynik, ale bez szóstek.
W tej konkurencji może się zdarzyć, że wylosujemy pierwszy zestaw z bardzo dobrym wynikiem – to odpowiednik dobrego startu do sprintu. Wtedy resztę rzutów inwestujemy w bezpieczne dowiezienie dobrego wyniku do mety. Może się też zdarzyć, że wystartujemy słabo, ale nie zużyjemy zbyt wielu rzutów na to i oszczędzamy rzuty na dobry (choć ryzykowny) finisz.
Skok w dal
Aby skoczyć w dal trzeba najpierw trafić na belkę. Jeśli spalimy skok – nie ma znaczenia jak daleko polecieliśmy. Aby rozstrzygnąć czy spaliliśmy skok, czy nie – rzucamy pięcioma kośćmi. Po każdym rzucie musimy zamrozić przynajmniej jedną kość (możemy zamrozić więcej). Gdy zamrozimy już wszystkie kości – sprawdzamy sumę oczek. Osiem lub mniej – skok się udał. Dziewięć lub więcej – skok spalony. Jeśli trafiliśmy w belkę, zaczynamy lot w powietrzu. Ponownie rzucamy pięcioma kośćmi zamrażając przynajmniej jedną po każdym rzucie. Suma oczek to wynik naszego skoku. Każdy gracz wykonuje po trzy skoki (wszyscy pierwszy skok, wszyscy drugi itd). Najlepszy wynik liczy się do rezultatu konkurencji.
Pchnięcie kulą
Podobnie jak skok w dal, tutaj również każdy gracz ma trzy próby do dyspozycji. Próba składa się z rzucania maksymalnie ośmioma kośćmi, jedna po drugiej. W każdej chwili możemy przerwać rzucanie i zaliczyć sobie wynik. Jednak jeśli wypadnie nam jedynka – spaliliśmy rzut. Najlepszy wynik z trzech prób jest zaliczany do rezultatu gry.
Skok wzwyż
Zawieszamy poprzeczkę na wysokości 10 i co rundę podwyższamy ją o 2. Na każdym poziomie gracz może zdecydować czy podejmuje próbę skoku, czy opuszcza tę wysokość. Jeżeli decydujemy się skakać, mamy trzy próby na pokonanie poprzeczki. Każda próba, to po prostu rzut pięcioma kośćmi i sumowanie oczek. Jeśli osiągneliśmy wysokość poprzeczki, to skok się udał i zaliczyliśmy wysokość. Trzy nieudane próby kończą nasz udział w konkursie. Najwyższa zaliczona poprzeczka to nasz wynik w zawodach.
Bieg na 400m
Konkurencja biegowa, a więc podobna do sprintu. Ponownie rzucamy zestawami kości, po każdym rzucie mając możliwość jego powtórzenia lub zamrożenia. Ponownie mamy po jednym rzucie na każdy zestaw i najwyżej pięć powtórek w sumie. Tym razem jednak mamy cztery zestawy po dwie kości, a więc konkurencja sprawia wrażenie wolniejszej, mniej brutalnej, podejmowane decyzje są bardziej zniuansowane. Tutaj możemy łatwiej pobiec początek wyścigu wolno i mocno przyspieszyć pod koniec.
110m przez płotki
Ta konkurencja jest moim zdaniem najsłabiej odzwierciedlona przez zasady gry. Każdy gracz rzuca pięcioma kośćmi i może wykonać w sumie najwyżej sześć rzutów (może też skończyć rzuty gdy jest zadowolony z wyniku). Suma oczek w ostatnim rzucie to nasz wynik w konkurencji.
Rzut dyskiem
Zawodnik rzuca pięcioma kośćmi. Po każdym rzucie musi zamrozić conajmniej jedną z nich, jednak można zamrażać wyłącznie kości z parzystą liczbą oczek. Jeśli nie ma żadnej kości parzystej wśród wyrzuconych, spaliliśmy próbę. Można skończyć rzucanie w dowolnej chwili, ale do punktów liczymy tylko te kości, które zamroziliśmy (możemy np. nie rzucać ostatnią kością, ale nie liczymy jej do punktów). Każdy gracz ma trzy próby i najlepsza liczy się do konkurencji.
Skok o tyczce
Sędziowie zawieszają poprzeczkę na wysokości 10 i gracze zaczynają konkurencję. Podobnie jak przy skoku wzwyż każdą wysokość można opuścić, gdy zdecydujemy się skoczyć mamy trzy próby na pokonanie poprzeczki. Poprzeczka jest podnoszona o 2 co rundę. Aby pokonać poprzeczkę, gracz sam decyduje ile kości rzuca (nie więcej niż osiem). Poprzeczka jest pokonana jeśli suma oczek na kościach jest równa lub wyższa od wysokości poprzeczki i nie wypadła żadna jedynka.
Rzut oszczepem
Konkurencja przebiega identycznie jak rzut dyskiem, jednak mamy do dyspozycji sześć kości i zamrażamy wyłącznie kości nieparzyste.
Bieg na 1500m
Ostatnia konkurencja dziesięcioboju i znowu konkurencja biegowa. Jeśli spojrzycie na bieg na 100m i na 400m to będziecie już wiedzieli na czym polega bieg na 1500m. Rzucamy po kolei ośmioma kośćmi (jedna po drugiej). Każdą kość możemy rzucić ponownie lub zamrozić. W sumie nie możemy wykonać więcej niż pięć powtórek. Wynik to suma oczek na kościach, jednak szóstki sumujemy z minusem.
Podsumowanie
Decathlon to bardzo prosta i losowa gra w kości. Wielość konkurencji i emocje w czasie rozgrywki naprawdę bardzo do tej gry przekonują. Zaskakująca jest osiągnięta różnorodność poszczególnych rozgrywek przy przyjętych założeniach – każda konkurencja ma w jakiś sposób odzwierciedlać rzeczywistą dyscyplinę sportu, każda konkurencja powinna dawać podobny rezultat punktowy i każda konkurecja powinna polegać na dozowaniu ryzyka (“push your luck”). Muszę przyznać, że założenia udało się spełnić w zadziwiająco dobry sposób. Choć oczywiście trudno jest poczuć ból mięśni i wylany pot na treningach podczas rzucania kośćmi, jednak ma się odczucie że konkurencje dziesięcioboju oddają w jakiś sposób rzeczywiste dyscypliny sportu. Gra jest dobrze zbalansowana – słaby występ w jednej z konkurencji nie przekreśla naszych szans, możemy spróbować ryzykować nieco więcej w następnych konkurencjach i nadrobić nieco punktów do przeciwników. Możemy też grać “bezpiecznie”, nie śrubując wyniku tylko starać się dowieźć przewagę do końca zawodów.
Grę można wszędzie ze sobą zabrać i grać w nią w zasadzie w dowolną liczbę graczy. Nie ma też potrzeby naklejac niczego na tekturę ani wycinać twardych żetonów – wystarczy wydrukować instrukcję i załączoną do niej, poręczną tabelkę do liczenia punktów. Tabelkę kserujemy kilka razy i mamy wyposażenie na kilka rozgrywek. Osiem kości każdy gracz u siebie znajdzie. Polecam gorąco spróbować tej gry, jest to w zasadzie bezkosztowe, a zabawa jest świetna.
Grę można pobrać ze strony z grami Reinera Knizii:
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.