Za grę Skybridge “wziąłem się” zaintrygowany dotychczas poznanymi tytułami wydawnictwa Gigamic. Pylos i Quoridor to moim zdaniem absolutna czołówka gier abstrakcyjnych, proste i lekkie pomysły w połączeniu z głęboką rozgrywką, różnymi możliwościami taktycznymi i strategicznymi. Quarto i Quixo to również dobre gry, które nie zachwyciły mnie od pierwszego wejrzenia, ale widzę w nich spory potencjał. Gdybym poświęcił im nieco więcej czasu, mogłyby się okazać równie dobre jak dwie pierwsze. Tak więc miałem wielką ochotę spróbować Skybridge, aby przekonać się czy to skarb tego samego gatunku, co pozostałe znane mi pozycje z tego wydawnictwa.
Na prawo dom, na lewo dom, czyli jak grać w Skybridge
Najpierw o tym, co jest w pudełku. Mamy do dyspozycji drewnianą podstawę z dziewięcioma miejscami pod wieże – fundamentami przyszłych budynków. Każdy gracz ma ponadto cztery drewniane klocki – segmenty wieży o wysokości trzech pięter, cztery sześciany – segmenty wieży o wysokości dwóch pięter, jeden most służący do połączenia dwóch wież i dwie piramidki służące do zadaszania ukończonej wieży. Wszystko jest elegancko i pięknie wykonane, kolor elementów różnią się od siebie wyraźnie, choć wszystkie są stosunkowo naturalne. Gra pod tym względem trzyma klasę pozostałych gier Gigamic’a – bardzo elegancko się prezentuje. No i ten imponujący ciężar pudełka – to chyba najcięższa z moich gier.
Lektura zasad gry bardzo mnie zaskoczyła. Reguły mieszczą się na malutkiej karteczce i są niezwykle zwięzłe. Gracze wykonują swoje ruchy w rundach. Na przemian dostawiają po jednym posiadanym klocku. Jeżeli są to segmenty wieży (dwu- lub trzypiętrowe), muszą postawić je na najniższym dostępnym poziomie. Jeśli to dachy lub mosty, mogą je postawić gdzie chcą (o ile most będzie leżał prosto). Nigdy nie wolno zetknąć ze sobą dwóch klocków w tym samym kolorze. I tyle. Koniec zasad gry.
Zostaje wyjaśnienie jak zdobywa się punkty. Na koniec gry (gdy skończą się klocki lub możliwości ruchu) każdy gracz zdobywa punkty za wieże, na których postawił dach. Dostaje się tyle punktów, ile taka wieża ma pięter. Jeżeli dodatkowo swoją wieżę połączyliśmy z inną wieżą swoim mostem, doliczamy sobie także punkty za tę drugą, podłączoną wieżę. Również krótko i zwięźle.
Reguły gry spowodowały, że ze zdziwieniem uniosłem brwi. To brzmi jak jakiś szkic, pierwsza przymiarka, zbiór luźnych pomysłów. Czy w tym wszystkim jest też jakaś gra? Tak proste i eleganckie reguły zazwyczaj generują albo grę genialną, rewelacyjną i niezwykle elegancką, albo grę kompletnie niegrywalną i nudną. Przyznaję, że byłem ciekaw jak będzie w tym przypadku.
Przejście drugą stroną ulicy, czyli atrakcje i niewygody związane z rozgrywką
Opisane zasady dotyczą gry w czterech graczy, co wydaje się optymalnym składem do Skybridge’a. Dwóch graczy może grać w Skybridge mając do dyspozycji dwa kolory klocków. Zasady nie wyjaśniają niestety, czy wówczas mogą dostawiać te klocki w dowolnej kolejności kolorów, czy też naprzemian. Założyłem, że gra dwuosobowa to symulacja rozgrywki czteroosobowej, a więc gramy kolorami na przemian. Minusem takiego rozwiązania jest niestety konieczność pamiętania o kolejności kolorów – bardzo łatwo to pomylić i generalnie rozgrywka sprawia wówczas wrażenie nieco chaotycznej.
Jeżeli chcemy grać w trzy osoby, każdy otrzymuje swój kolor klocków oraz dwa segmenty wieży (duży i mały) w kolorze czwartym (neutralnym). W gruncie rzeczy taka gra nie różni się znacznie od rozgrywki czteroosobowej.
Pierwsze spostrzeżenie podczas gry jest takie, że istotna jest w zasadzie dopiero końcówka. Nie ma większego (żadnego?) znaczenia, jak dostawiamy swoje klocki na początku i w środku gry. Najważniejsze, żeby na końcu zająć wieże najwyższe, w tym najlepiej jedną albo dwie z tych, które połączyliśmy swoim mostem. Wtedy wygramy. W drugiej i dalszych rozgrywkach okazuje się też, że optymalna gra wydaje się uniemożliwiać przeciwnikom zbudowanie mostów. Można tak dokładać klocki, że nikt mostu nie postawi – nie będzie nigdy dwóch stojących obok siebie wież o równej wysokości. W ten sposób zablokujemy przeciwników i uniemożliwimy im połączenie wież (a więc potencjalnie zdobycie wielu punktów). Oczywiście ktoś może zrobić błąd i “podłożyć się”, jednak jest to błąd oczywisty i raczej nikt go nie popełnia. Mogą być sytuacje, w których jeden most umożliwia natychmiast dołożenie drugiego, a nawet może trzeciego (bo most może powodować wyrównywanie się poziomu sąsiednich wież), ale raczej niemożliwe jest aby skorzystał na tym również gracz, który tę sytuację zapoczątkował. Jest on zdecydowanie w najgorszej pozycji.
Tak więc rozgrywka w początkowej i środkowej fazie polega na dosyć oczywistym odbieraniu przeciwnikom możliwości zbudowania mostu. W końcówce natomiast należy starać się zająć jak najwyższe wieże – tu jest odrobina kombinowania i liczenia. Możemy rozważać co nasi przeciwnicy zrobią ze swoimi klockami i które wieże będą podwyższać. Możemy swoimi klockami spowodować, że gdy gra do nas wróci, będzie jakaś wysoka wieża gotowa do zajęcia (choć to wątpliwe – zajmie ją nasz sąsiad po prawej). Generalnie wrażenie jest następujące: gra toczy się dość nudnawo, a na końcu wydaje się decydować przypadek.
Rozgrywkę może ratować wariant zespołowy. Przy czterech graczach możemy spróbować zagrać w parach z graczem vis a vis. Wówczas są możliwe ciekawsze zagrania taktyczne – możemy podłożyć się przeciwnikom, oni postawią most, ale my też postawimy most dzięki temu i potem będzie decydujące komu uda się zająć wieże z mostami. Jednak zasady z pudełka takiego wariantu nie przewidują (choć do pewnego stopnia można tak rozumieć wariant dwuosobowy).
Zalety:
Efektowne i eleganckie wykonanie gry – gra prezentuje się pięknie i intrygująco
Ciężar i zawartość pudełka imponuje
Możliwość tworzenia wariantów urozmaicających grę
Wady:
Nieciekawa i niezbyt głęboka rozgrywka
Spora cena, choć adekwatna do jakości wykonania.
Dystrybutor w Polsce: G3 s.c. (www.g3poland.com)
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.