Home | Mesopotamia

Mesopotamia

Mezopotamia zwana jest powszechnie pierwszą cywilizacją. Na tytuł cywilizacji trzeba sobie jednak zasłużyć. Historycy nie dają jej ot tak sobie. Trzeba wyróżniać się zorganizowanym ośrodkiem miejskim, monumentalnymi budynkami sakralnymi, pismem czy handlem. Spełniasz to? Ok – jesteś cywilizacją. Nie spełniasz? Jesteś bandą dzikusów. Nie ma co się rozdrabniać.

Planszówka, której akcja dzieje się na terenach między Eufratem i Tygrysem nie jest niczym oryginalnym. Wręcz przeciwnie. Jest to temat dość powszechny jak pingwiny, piraci i pociągi. Choćby wspominając jedną z najlepszych gier Reinera Knizii – Euphrates & Tigris. Temat pierwszej cywilizacji w grach wraca więc jak bumerang. Tym razem broń aborygenów wróciła do nas w roku 2005. Wtedy właśnie wydawnictwo Phalanx Games wydało na świat Mesopotamię. I znów jej stworzeniem zajmowała się nie byle jaka persona, lecz sam Klaus-Jürgen Wrede, autor słynnego na cały świat Carcassonne.

W grze każdy z uczestników bierze na siebie odpowiedzialność za kontrolowanie kilku plemion. Poprzez zdobywanie surowców, budowanie chat, zakładanie świętych miejsc i rozbudowę wielkiej świątyni zbliżamy się do najważniejszego – złożenia czterech ofiar. Ten kto zrobi to jako pierwszy zdobędzie bezcenne błogosławieństwo boga Marduka.

Babiloński luksus, sumeryjski smak

Kto miał w rękach pozycje wydawnictwa Phalanx Games, ten nie powinien być zdziwiony. Eleganckie, piękne wydanie – ale w wyjątkowy sposób. Produkcje Days of Wonder też przecież są śliczne, niemniej tam mamy do czynienia z erupcją barw, familijną grafiką. Takie piękno dla wszystkich. Phalanx Games to coś innego. Gry dla koneserów, dla klasy wyższej. Chłodne, luksusowe, prestiżowe. Days of Wonder to Ferrari, Phalanx Games to Jaguar.

Mesopotamia podtrzymuje ten trend. Od starannej ilustracji na pudełku, która będzie cieszyć oko stojąc na półce, poprzez wnętrze, w którym skrupulatnie dobrano każdy otwór na elementy, dzięki czemu wszystko ma swoje jednoznaczne miejsce. Precyzja bardziej oczekiwana od Szwajcarów niż od Holendrów.

Dalej mamy jeszcze lepiej. Instrukcja napisana wyraźną czcionką, okraszona licznymi rysunkami. Zasady pomimo, że umieszczone są na 6 dużych stronach nie są skomplikowane. Długość tekstu związana jest bardziej z łopatologicznym przedstawieniem zagadnień niż samą ilością reguł.

Na szczegóną uwagę zasługują jeszcze dwa elementy. Po pierwsze surowce. W zwykłej typowej grze dostalibyśmy dwa rodzaje klocków. Ten brązowy to wyobraź sobie, że jest to drewno, ten biały – nie zapomnij! – to jest kamień. Tutaj nie ma tego problemu, bowiem drewno to faktycznie malutkie listwy drewna, a kamień reprezentowany jest przez prawdziwe, twarde kamyczki. Świetna sprawa. Pierwszy raz z czymś takim się spotykam. Po drugie oryginalny system zaczepów na płytkach tworzących planszę. Powszechnie w grach mamy jakieś pola heksagonalne lub prostokątne, które kładzie się obok siebie. Tutaj na zasadzie puzzli plansza łączy się ze sobą w stabilną całość, dzięki czemu utrudnione jest przypadkowe zdemolowanie jej przez nieuważnego uczestnika. 

Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze karty wydarzeń, najróżniejsze drewniane elementy (reprezentujące chaty czy plemiona), żetony świętych miejsc oraz ofiar, tory punktów Many dla każdego gracza i figurka wielkiej świątyni.

Reasumując – bomba. Elegancja, dobry smak, typowe elementy planszówek stworzone w nowatorski sposób.

Kodeks Hammurabiego, czyli mechanika

Rozgrywka rozpoczyna się od zbudowania niewielkiej planszy, rozmieszczenia chat i wystawienia naszych plemion. W czasie gry będziemy mogli powiększać teren działań przez wysyłanie własnych ludzi na wyprawy odkrywcze i dodawanie nowych kafelków.

Każdy gracz w swojej turze dostaje punkty ruchu, które może dowolnie rozdzielić na swoje plemiona. Dzięki nim porusza się po krainie, zbiera surowce, napada na inne plemiona i kradnie im noszone przez nich kamienie lub drewno. Uczestnik może też rozbudowywać świątynie co daje możliwość powiększania maksymalnego poziomu tzw. Many. Mana w Mesopotamii to nic innego jak stan wiary naszych ludzi w boga Marduka.

Po tych czynnościach gracz może wykonać jedną z czterech akcji. Po pierwsze zwiększyć swoją populację za pomocą procesu rozmnażania, po drugie zbudować chatę korzystając z drewna, po trzecie postawić święte miejsce przy użyciu kamienia i po czwarte sięgnąć po nową kartę wydarzeń. Warto dodać, że choć możemy wybrać tylko jeden typ akcji to jesteśmy w stanie go wielokrotnie zduplikować (z wyjątkiem brania karty). Czyli na przykład jeżeli decydujemy się na budowę domu i mamy do dyspozycji odpowiednią liczbę robotników oraz drewna to możemy postawić kilka chat naraz. Na koniec tury sprawdzamy jeszcze ilu naszych ludzi mieści się na terenie świętych miejsc i modli, co przekłada się na wzrost punktów Many. 

Celem gry oczywiście jest złożenie czterech ofiar. Dary pojawiają się na planszy w momencie postawienia nowej chaty. Każdy podarunek dla boga różni się punktami Many jaka jest wymagana, aby złożyć go w świątyni. Gdy mamy odpowiednią ilość wiary wysyłamy jedno z naszych plemion z ofiarą na głowie. Wtedy punkty Many zmniejszają się, a plemię poświęca się w imię bogów i zostaje usunięte z planszy. A my jesteśmy bliżej zwycięstwa.

Tak ogólnie wygląda rozgrywka.

Z życia starożytnych Semitów, czyli spostrzeżenia

W Mesopotamii niezwykle ważne jest optymalizowanie swoich ruchów. Bieganie bez celu po planszy, tracenie swoich tur na bezwartościowe czynności bezpośrednio przekłada się na oddalanie od wygranej. Często różnice w drodze do zwycięstwa między graczami są bardzo niewielkie, subtelne. Jeżeli prześpimy naszą szansę to przeciwnik wygra z nami o włos. Dostarcza to jednocześnie dużo emocji i rywalizacja trwa do ostatniej minuty rozgrywki.

Jak grać, żeby wygrać? Zauważyłem kilka elementów, na które warto zwracać uwagę. Starać się budować chaty dość blisko głównej świątyni, tak, aby noszenie ofiar nie marnowało naszych punktów ruchu. Wykorzystywać zasadę wielokrotnego wykonywanie tej samej akcji. Czyli w jednej turze zebrać na przykład dwa zestawy potrzebne do rozmnażanie i w ciągu jednej tury zdobyć dwóch nowych obywateli. Podobnie robić z budowaniem chat i świętych miejsc. Szybko wyłapywać kamień i rozbudowywać świątynie, aby zwiększać limit punktów Many. Kamień jest często surowcem, którego ciągle brakuje i jest w cenie. Nie zostawiajmy go innym. Nie marnujmy punktów Many. Starajmy się unikać sytuacji, że dostajemy nowe punkty, ale nie możemy ich dodać, bo limit już został osiągnięty. Jeżeli mamy do wyboru akcje, której zysku nie jesteśmy pewni albo wzięcie karty – bierzmy kartę. Są fajne i przydatne. Jeżeli nasze plemię ma wolne ręce (a lepiej powiedzieć głowę), a mamy jakiś surowiec w bezpośredniej odległości to bierzmy go. Nic to nas nie kosztuje, a zawsze możemy go zabrać innym i przeszkodzić im w ich planach. Nie bójmy się korzystania z obcych świętych miejsc, szczególnie jak mamy wolnych obywateli do pracy. Jeżeli się da nie marnujmy punktów ruchu na odkrywanie nowych terytoriów, inni zrobią to za nas. Tyle jeżeli chodzi o dobre rady.

Mesopotamia zdaje test ze skalowalności. Przeznaczona jest od dwóch do czterech osób i nie ma wad w żadnej z konfiguracji, są tylko inaczej rozmieszczone akcenty. W dwóch ważny jest po prostu KAŻDY, bez wyjątku, ruch. Czasami przeradza się to w partię szachów, jeden, dwa błędy i wygrywa przeciwnik. O podobnym zjawisku mówi się w dwuosobowym Caylusie, choć tam liczba możliwości jest znacznie, znacznie większa. W trójkę i przede wszystkim czwórkę nie da się już tak wszystkiego dokładnie przewidzieć, bo niewiadomo co wpadnie do głowy wszystkim uczestnikom i jaką przyjmą taktykę.

Największą wadą Mesopotamii jest bardzo wyraźny syndrom kingmaking. Czyli zjawisko, że na gracza, który pewnie kroczy do zwycięstwa rzuca się cała chmara przeciwników i zabierają mu pewną wygraną. Często decyduje o tym też gracz, który już nie ma szans na dobry wynik. Szczególnie bolesne jest to, że atakowany niezbyt może się przed tym bronić. Cała ofensywa na lidera kończy się przeważnie tym, że wygrywa drugi w kolejności gracz. Po dwóch, trzech partiach przegranych w ten sposób Mesopotamie można naprawdę znienawidzić i zniżyć się do częstego używania kolokwializmów zaczynających się na k.

Winne za ten efekt jest kilka kart wydarzeń uderzających w przeciwnika. Wystarczy jednak pozbyć się ich z talii i zjawisko kingmakingu znika. Najlepiej zrobić to dla czterech i trzech uczestników. W wersji dla dwóch karty te dobrze się sprawdzają i warto je zostawić.  

Podsumowanie

Mechanika Mesopotamii należy do bardzo udanych i sprawdza się znakomicie. Wreszcie Klaus-Jürgen Wrede uwolnił się z sieci Carcassonne oraz licznych dodatków i stworzył nową jakość. Co prawda grywalnych, wciągających cech swoich gier się nie pozbył, czyli tworzenia planszy z kafelków, lekkości rozgrywki, eleganckich mechanizmów rządzących grą. Pozwolił sobie też na zapożyczenie systemu ruchu z Tikala. Wszystko to zręcznie uformował i stworzył pozycję w która chce się grać. Która potrafi wciągnąć i kobiety i mężczyzn .

Mesopotamia to bardzo dobra gra, nie mam zamiaru obniżać jej wartości. Dobrze, że można sobie poradzić z największą wadą tej gry, czyli kingmakingiem. W innym wypadku słabość ta mogłaby zupełnie zaprzepaścić produkcje Phalanx Games. A tak z czystym sumieniem mogę ją polecić, szczególnie dla osób, którym podobał się na przykład Tikal lub Blue Moon City. Bo w paru elementach Mesopotamia je przypomina.

Zalety:

luksusowe, ładne wykonanie.
umiarkowany poziom zasad, szybko można się ich nauczyć.
ciekawa, elegancka mechanika, spora grywalność.
rywalizacja do ostatnich minut, sporo emocji.
Wady:

gra cierpi na syndrom rzucania się wszystkich graczy na najmocniejszego i pozbawiania go wygranej.
gra jest dość abstrakcyjna, nie specjalnie odczuwa się klimat starożytnej Mezopotamii.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

About jenny

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger