Home | Waterloo

Waterloo

Po ucieczce z Elby Bonaparte szybko odbudował armię. Jako, że w tym czasie nad granicami Francji przygotowywało się do uderzenia około 600 tys. żołnierzy koalicyjnych, Napoleon zdecydował się zaatakować jako pierwszy. Najpierw postanowił zniszczyć oddziały prusko-angielskie, by potem zwrócić się przeciw pozostałym armiom.

Siły angielsko-pruskie były w Belgii prawie dwukrotnie liczniejsze niż siły Napoleona. Cesarz wiedząc o tym chciał rozbić obie armie w dwóch niezależnych bitwach, stąd 16 czerwca 1815 doszło do starć pod Quatre Bras i Ligny. Cesarz zadał klęskę Blücherowi pod Ligny, ale wskutek fatalnej pracy sztabu nie udało mu się całkowicie zniszczyć jego sił. Napoleon źle ocenił skalę zwycięstwa nad Prusakami i zamiast dalej atakować Prusaków, aż do ich całkowitego zniszczenia, zdecydował się na atak na wojska brytyjskie. 18 czerwca 1815 pod małym miasteczkiem Mont St. Jean w pobliżu Waterloo doszło do bitwy z wojskami angielsko-holenderskimi (a potem także z powracającymi wojskami pruskimi).

Gra Waterloo: Ostatnia bitwa Napoleona jest emocjonującą taktyczną grą planszową, w której gracze wcielają się w role historycznych przywódców ścierających się armii.

Co w pudełku?

W pudełku z grą znajdziemy instrukcję, kartę pomocy graczy, plansze z mapą pola bitwy, 55 kart rozkazów, 50 żetonów wojsk, 2 żetony dowódców, 58 żetonów pomocniczych, 1 drewniany znacznik tury.

Wykonanie całości stoi na bardzo wysokim poziomie. Plansza jest gruba i ładna graficznie, przy tym bardzo czytelna (jedynie stylizowane napisy z nazwami miasteczek mogą sprawiać początkowo trudności z rozczytaniem, ale potem, gdy już się je odczyta nie ma problemu z identyfikacją i jedynie dodają klimatu). Żetony również są grube, zaopatrzone w piękne grafiki. Żetony jednostek wojskowych mają graficzną reprezentację typu (piechota, ciężka lub lekka kawaleria, czasem znaczek elity) zaznaczony front (istotne przy ruchu i walce) oraz siłę (istotne dla walki). Większość żetonów ma też rewers różniący się jedynie wartością siły (zredukowaną). Dowódcy mają dodatkowo „podstawkę” umożliwiającą ich postawienie. Również karty są bardzo klimatyczne i czytelne. Wydaje mi się jednak, że karty są nieco zbyt śliskie, co minimalnie utrudnia tasowanie i trzymanie ich w ręku.

Bardzo dziwne jest natomiast wnętrze pudełka – plastikowa wkładka mająca ułatwić ułożenie elementów gry w pudełku wydaje się jakby była od innej gry. Wynika to z tego, że wydawnictwo zastosowało uniwersalną wkładkę do wielu swoich gier. W tym wypadku ciężko jest poukładać elementy tak, aby nie tracić czasu na ich sortowanie przed grą (ja musiałem dodatkowo wspomóc się woreczkami strunowymi). Tak więc wkładka nie spełnia swojej podstawowej funkcji, a sam fakt jej istnienia niewiele daje. I w sumie jest to jedyny element wykonania gry, do którego można się przyczepić.

Zasady

Gra składa się z ustalonej ilości tur – w zależności od scenariusza do rozegrania jest 4 lub 7 tur.

Co turę gracze losują pewną określoną ilość kart rozkazów, które będą mogli wykorzystać w ciągu tego etapu.

W pierwszej turze rozpoczyna gracz francuski, w kolejnych odbywa się licytacja inicjatywy. Każdy z graczy może (ale nie musi) poświęcić jedną z posiadanych kart rozkazów na wygranie inicjatywy.

Każda tura składa się z pewnej liczby rund gracza – ilość rund zależy od tego jak gracz zagrywa swoje karty rozkazów.

W każdej rundzie jeden z graczy jest stroną atakującą a drugi stroną broniącą. Ten, kto ma inicjatywę w danej turze jako pierwszy jest atakującym.

W każdej rundzie gracz atakujący zagrywa od 1 do 5 kart. Karty wykorzystane mogą być do ruchu, ataku lub do wykonania pewnych akcji specjalnych.

Po zagraniu wszystkich kart przez atakującego, role się zmieniają. Postępujemy analogicznie, aż jednemu z graczy skończą się karty rozkazów. Wtedy drugi gracz może wykorzystać pozostałe karty w dowolnej liczbie kolejnych rund.

Gracz atakujący może także spasować i nie wybrać ani jednej karty. Jeżeli jednak druga strona również spasuje to tura się kończy nawet, jeżeli nie wszystkie karty zostały wykorzystane.

Każda karta ma pewną wartość ruchu i walki, niektóre dodatkowo mają symbol akcji specjalnej. Gracz musi wybrać do jakich celów wykorzysta poszczególne karty.

Ruch

Każde przejście na sąsiednie pole wymaga pewnej liczby punktów ruchu (w zależności od terenu). Aby poruszyć jednostkę (jednostki) należy zagrać odpowiednie karty z łączną wartością ruchu nie mniejszą niż wymagana liczba punktów ruchu jednostki (jednostek).

Walka

Aby zaatakować jednostkę wroga niepotrzebne są karty (aczkolwiek mogą być bardzo pomocne). W dowolnym momencie gracz atakujący może zadeklarować, że rozpoczyna starcie – wyznacza wtedy jednostkę wroga oraz swoją jednostkę (lub jednostki). Ważne jest to, iż w każdej rundzie można zaatakować tylko jeden raz.

Każda jednostka ma określoną wartość siły. Do tego dochodzą pewne modyfikatory wynikające z terenu (dla obrońcy) oraz przy ataku z flanki lub od tyłu (dla atakującego). Tworzy to bazową wartość ataku i obrony. Na te wartości mogą też wpłynąć karty specjalne. Następnie gracze w tajemnicy przeznaczają pewną ilość kart (atakujący może poświęcić jedynie te karty, które mu jeszcze pozostały z wybranych na początku rundy, a broniący może wybrać dowolną ilość kart z posiadanych na ręku). Karty wykładane są jednocześnie i wartość walki z tych kart dodaje się do obliczonych wcześniej wartości. Wygrywa ten, którego sumaryczna wartość będzie większa (przy remisie wygrywa obrońca).

Rezultatem walki jest zazwyczaj jedynie zmuszenie wroga do wycofania się. Czasem możliwe jest zredukowanie jego siły. Zdarza się też eliminacja wroga (o ile nie będzie miał gdzie uciec). Dodatkowo dochodzą zasady związane z obroną ufortyfikowanych farm, które to tracą swoje umocnienia a dopiero po ich zniszczeniu możliwe jest zadanie strat jednostce jej broniącej.

Akcje specjalne

Kolejną z możliwości jest zagranie kart jako akcji specjalnej (o ile karta ma takową zdefiniowaną). Możliwe akcje specjalne to:

ostrzał artylerii – dowolna jednostka piechoty może ostrzelać sąsiednie pole dezorganizując wroga i uniemożliwiając mu walkę do czasu uporządkowania
bonus dowódcy – oddziały sąsiadujące z dowódcą otrzymują bonus dowódcy w ataku lub obronie (Wellington daje większy bonus do obrony a Napoleon do ataku, Blücher nie występuje w grze i Prusacy nie mają kart rozkazów z tą akcję specjalną)
bonus dla jednostek elitarnych – niektóre z żetonów mają specjalny symbol oznaczający jednostki elitarne. Zagranie takiej karty 2-krotnie zwiększa siłę takiej jednostki w czasie toczonej właśnie walki.
szarża kawalerii – jest to jedyny sposób na rozegranie większej ilości starć w ciągu jednej rundy gracza. Karta umożliwia (po spełnieniu pewnych kryteriów) zaatakowanie kawalerią wroga. Dobrze wyprowadzona szarża potrafi być destrukcyjna dla wroga.
szarża cudzej kawalerii – zasady są identyczne z powyższymi z tą różnicą, że wymusza szarże na jednostce przeciwnika, która atakuje jedną z naszych jednostek (czasami jest to opłacalne, bo potrafi czasowo wyeliminować kawalerię przeciwnika)
reorganizacja – umożliwia zreorganizowanie dwóch jednostek lub zwiększenie siły bojowej jednej jednostki (takiej, której siła wcześniej była obniżona)
choroba Napoleona – dostępne jedynie dla Anglików. Umożliwia zabranie dwóch losowych kart z ręki gracza francuskiego.
Zwycięstwo

Zwycięstwo zależy od wybranego scenariusza. W krótszej rozgrywce (4 etapy), w której walczą jedynie Brytyjczycy i Francuzi, celem są trzy zamki (a właściwie ufortyfikowane farmy): Hougoumont, La Haye Sainte, Frischermont. Jeżeli Francuzi je zdobędą i utrzymają do końca czwartego etapu to wygrają. Ewentualnie, jeżeli zdobędą miasteczko Mt. St Jean to do zwycięstwa wystarczy im zdobycie 2 z wymienionych powyżej 3 farm. W innym przypadku wygrywają Brytyjczycy.

Przy pełnej 7-etapowej grze (w której do walki stopniowo włączają się również Prusacy) wygrywa strona, która na koniec gry zdobędzie większą liczbę punktów zwycięstwa. Punkty te otrzymuje się za zdobycie i utrzymanie pewnych pól (niektóre miasteczka i wymieniane wcześniej farmy) oraz za zniszczenie jednostek przeciwnika.

Liczba graczy

Gra przewidziana jest dla dwóch (Francuzi przeciwko Brytyjczykom i Prusakom) lub trzech (Francuzi, Brytyjczycy i Prusacy) graczy. Niestety, gracz sterujący Prusakami przez połowę gry nie ma wystarczającej ilości jednostek i kart, aby mieć szanse zagrać cokolwiek więcej niż ruch jednostek. Zatem gra zaczyna się dla niego praktycznie dopiero od 4-5 tury, zatem po około godzinie gry. Myślę, że nie jest to zbyt zachęcające dla sterującego Prusakami i tak naprawdę jest to gra zdecydowanie 2-osobowa.

Czas gry

Na pudełku widnieje czas 60 minut, w instrukcji jest to rozwinięte i uszczegółowione. Instrukcja podaje, że 60 minut potrzebne jest do rozegrania krótszego scenariusza, a do pełnego potrzebne jest 90 minut. Do tego brak doświadczenia wydłuża grę o 50%. Wydaje mi się, że również te czasy są trochę zaniżone.

Być może zastanawiamy się przed każdą rundą więcej niż statystyczny gracz, ale nam potrzebne jest około 70-80 minut na krótszy scenariusz i około 100-120 minut na dłuższy. A przy pierwszych rozgrywkach czasy te były jeszcze większe. Tak więc na rozegranie pełnego scenariusza trzeba zarezerwować około 2 godzin (przy w miarę doświadczonych graczach).

Uwagi dodatkowe

Bardzo ciekawą koncepcją jest wykorzystanie kart rozkazów, które mogą być wykorzystane do ruchu, walki lub akcji specjalnej. Koncepcja ta pojawiła się już także i w innych grach, więc nie jest to jakaś nowość, niemniej sprawdza się tu bardzo dobrze.

Również bardzo ciekawe jest „porcjowanie” kart strony atakującej – wymusza planowanie nie tylko aktualnego posunięcia, ale także przyszłych. Można wykonać kilka bardzo potężnych ataków, ale wtedy pozbędzie się większości kart i przeciwnik będzie mógł niemal dowolnie zagrywać swoje karty, co umożliwi mu wyprowadzanie ataków, przed którymi nie będzie jak się bronić.

Również zezwolnie obrońcy korzystania z całej talii daje przewagę nad atakującym, który ma maksymalnie 5 kart na ręku. Dzięki temu można wyjść obronną ręką nawet przy bardzo trudnej sytuacji. Należy jednak pamiętać, że wyzbycie się dużej ilości kart osłabi przyszłe ataki. Tak więc cały czas trzeba planować i zastanawiać się czy nie warto czasem poświęcić jakiś oddział czy oddać część pola bitwy, ale za to w kolejnych ruchach odbić to z nawiązką.

Przy skali, w której jeden żeton przedstawia całą dywizje mówienie o ataku z flanki czy też od tyłu (i naliczanie w związku z tym bonusów) jest moim zdaniem lekko naciągane. Uatrakcyjnia to rozgrywkę, ale w moim odczuciu nie jest do końca zgodne z rzeczywistością. Do tego brak znanych z innych gier taktycznych „stref kontroli” powoduje, że jednostki mogą niemal dowolnie przechodzić między oddziałami przeciwnika ustawiając się dogodnie do ataku (z drugiej strony wprowadzenie stref kontroli przy tej skali gry również nie byłoby do końca poprawne).

Z kolei zaniechanie osobnych żetonów artylerii jest jak najbardziej słuszne. W tej skali oddanie możliwości strzelania każdej jednostce piechoty (posiadając odpowiednią kartę) jest pewnym uproszczeniem, ale wydaje się sensowne. Do tego ostrzał nie niszczy a jedynie wprowadza dezorganizację. Jest to również sensowne – ostrzał nie byłby w stanie zniszczyć całej dywizji.

Również specyfika walki kawalerii jest dość dobrze oddana. Kawaleria atakując przygotowaną na to piechotę nie miała za dużych szans. Musiała zaskoczyć piechurów. Również w grze kawaleria otrzymuje bonus jedynie przy ataku z flanki lub od tyłu – i w takim momencie potrafi być mocno destrukcyjna. Ciekawym rozwiązaniem jest wymuszenie na przeciwniku szarży, co może dość skutecznie, aczkolwiek czasowo wykluczyć wrogą kawalerię. Wydaje mi się to trochę dziwne, gdyż w tamtych czasach jednostki były dość karne i samodzielna szarża raczej się nie zdarzała.

Na elementach gry nie ma jakichkolwiek napisów (poza nazwami miast czy jednostek), zatem gra może być uznana za niezależną językowo. Oczywiście trzeba znać zasady gry – zatem ktoś znający angielski musi je objaśnić lub przetłumaczyć. Dodatkowo, jeżeli obaj gracze całkowicie nie znają angielskiego warto postarać się o przetłumaczoną kartę pomocy gracza, albo zapamiętać wszystkie te informacje (po paru grach nie ma z tym problemu).

Podsumowanie

Obawiam się, że gra może mieć problemy z trafieniem do klienta (mi osobiście się podoba, ale znajomym już nie zawsze). Gracze nie lubiący gier taktycznych z oczywistych względów tytułem się nie zainteresują. Z kolei gracze lubiący „rasowe” gry taktyczne mogą uznać grę za zbyt prostą. Do kogo więc może trafić ten tytuł?

Jeżeli masz ochotę na rozegranie bitwy, ale „rasowe” gry taktyczne wydają Ci się zbyt ciężkie, lub czasochłonne, do tego, jeżeli lubisz okres napoleoński i jesteś gotowy przymknąć oko na pewne historyczne uproszczenia to gra ta ma duże szanse Ci się spodobać. Piękne wykonanie, dość duża grywalność i niezbyt wygórowana cena są dodatkowymi zaletami gry.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger