Trudno powiedzieć czy Planszówkon zmienia swój image czy po prostu są wakacje, ludzie powyjeżdżali i ma miejsce sezon ogórkowy. Szósta edycja bowiem zmieniła dość poważnie swoje oblicze. Jeżeli cofnie się wspomnieniami do pierwszych Planszówkonów to ludzie walili na nie drzwiami i oknami, przyjeżdżali goście z poza Warszawy, pojawiało się wiele nowych twarzy, autorzy i sklepy promowali swoje tytuły, generalnie była to dość spora impreza jak na warunki spotykania się w takim miejscu jak Paradox Cafe. Teraz przewinęło się znacznie mniej osób, około trzydziestu planszówkowców w sobotę, z dwudziestu w niedzielę. Drugie tyle, jeżeli nie więcej, było fanów gier fabularnych i karcianek kolekcjonerskich, który grali w swoje gry, toczyli zawody w kalambury albo prowadzili LARPa.
Czy mniejsza niż zwykle frekwencja jest zła? Mnie osobiście nie przeszkadzała. Darzę Planszówkony dużą sympatią, zawsze obecne jest liczne grono moich znajomych i przez wiele godzin bawimy się przy niezliczonych tytułach. Tak było i tym razem. Spędziłem na szóstej edycji kilkanaście godzin, rozegrałem 16 rozgrywek w 12 różnych gier, czyli w żaden sposób nie można uznać tego za czas stracony.
Trochę słów poniżej o tym, przy czym się bawiłem:
Alaska
Alaska to tytuł, który niedługo będzie obchodził trzydziestolecie. Gra powstała w 1979 roku i była swego czasu nominowana do Spiel des Jahres. Takie perełki może przynieść tylko Michał i robił to już na kilku Planszówkonach, ale mnie osobiście do tej pory rozgrywka w ten tytuł omijała. Zresztą patrząc na dość staroświeckie wykonanie gry z przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych – muszę się przyznać – nie pałałem szczególną ochotą, żeby ten tytuł poznać. Jak się okazało był to wielki błąd.
Alaska mnie po prostu oczarowała i była dla mnie odkryciem całego Planszówkonu. Wierzyć się nie chce, że ten tytuł ma trzydzieści lat, a potrafi być tak wciągający i świeży. Mechanika jest na tyle ciekawa i uniwersalna, że gdyby tylko odświeżyć jej wygląd to mało kto by poznał, że to nie jest gra z roku 2007. Michał zresztą wspominał, że namawia pewne wydawnictwo do stworzenia remake’u. Niech się śpieszą, bo czuję, że lada moment ktoś się na Zachodzie na to połaszczy i wyda, a wtedy ewentualne koszty licencyjne mogą wzrosnąć.
W Alasce każdy z graczy kontroluje firmę, której celem jest dostarczenie do swojej bazy cennych surowców. Bazy uczestników znajdują się w rogach planszy, a wyspa z wartościowymi zasobami na środku. Wyspa otoczona jest przez spore obszary wodne. Wygrywa osoba, która na koniec gry przewiezie do bazy jak najwięcej zasobów.
Cała rozgrywka dzieli się na dwa etapy: zimę i wiosnę. W zimie będziemy wyciągać karty, na których narysowane są kry o różnym kształcie i wielkości: pojedyncze, podwójne albo potrójne. Wylosowane tafle lodu będziemy umieszczać na wodzie tak, aby tworzyć połączenia między bazami a wyspą. Jako, że przebycie każdej kry zajmuje jeden punkt ruchu, sobie będziemy budować duże i długie tafle lodu, a przeciwnikom jak najmniejsze, aby jak najwięcej punktów zajęło im dojechanie do wyspy po zasób.
Do przewożenia zasobów służą nam pionki w kształcie gąsienicowych ciężarówek, które mogą w danym momencie posiadać maksymalnie jedną kostkę surowców. W każdej turze wyciągamy też kartę z wydarzeniami lub akcjami. Wydarzenia mogą być szczęśliwe jak znalezienie kontenera z surowcem na polu, na którym stoimy, pechowe jak odmrożenie, które przenosi nasz pojazd do bazy i uniwersalne jak przestawianie niedźwiedzia polarnego, który blokuje pole, na którym stoi. Do kart akcji należy kradzież innym graczom surowców, obrona przed kradzieżą czyli zamieć i śmigłowiec, który pozwala teleportować się po planszy.
Po zimie nadchodzi oczywiście wiosna i od tej pory zdejmujemy poszczególne kry. Teraz gracze będą wzajemnie psuć sobie ścieżki do bazy, no chyba, że zabezpieczyli się przed tym rozstawianiem zasobów na tafli lodu, wtedy nie tak łatwo dokonać destrukcji. Cały mechanizm najpierw zamarzania akwenu morskiego wokół wyspy, a później efekt topnienia nie tylko jest świetnie funkcjonującym elementem gry, ale też niesamowicie przemawia do mojej wyobraźni i czuję, że temat Alaski nie jest wzięty z księżyca.
Generalnie rozgrywka jest niezwykle wciągająca. Jest sporo interakcji: gracze psują sobie nawzajem trasy, kradną surowce i blokują przejścia niedźwiedziem polarnym. Jest sporo decyzji do podjęcia, ale takich natychmiastowych, które potrzebują góra dziesięciu sekund na zastanowienie się. Do tego wszystkiego rozgrywka wymaga od nas perspektywicznego myślenia, bo już w zimie warto zastanowić się jak zabezpieczyć się przed topnieniem lodu na wiosnę.
Graliśmy w składzie Michał, Valmont, Daniel i ja. W pierwszych turach rozgrywki tylko Michałowi udało się zbudować drogę szybkiego ruchu pomiędzy jego bazą a wyspą. Dzięki czemu mógł przewozić towary z wyspy do bazy w ciągu jednej tury (reszcie graczy transport zajmował więcej czasu). Ja na początku zignorowałem dostarczanie surowców do bazy, a rozstawiałem je na własnych krach, aby mieć jak najwięcej bezpiecznych ścieżek gdy nadejdzie wiosna. Valmont dzięki szybkim manewrom, kradzieżom i korzystaniu ze śmigłowca wysforował się na pierwsze miejsce i miał najwięcej dostarczonych zasobów. To jednak odbiło się na nim negatywnie, bo reszta graczy od tej pory jak miała coś popsuć komuś to wybierała jego. Gdy nadeszła wiosna okazało się, że moje strategia była całkiem sensowna. Valmonta, a później Daniela lodowe autostrady szybko utonęły, a pozostała tylko moja szeroka i wąska Michała. W pewnym momencie z mojej korzystali i Daniel i Valmont, robiąc przy okazji spore objazdy. Ostatecznie, gdy już nie było dróg łączących kontynent z wyspą policzyliśmy towary i zwycięzcami ex equo okazali się ja i Valmont. Mieliśmy po 11 surowców.
Znakomita gra i wierzyć się nie chce, że powstała blisko trzydzieści lat temu.
Bison: Thunder on the Prairie
Na Planszówkonach i Mazurconach często nadrabia się tytuły, w które mogłeś wcześniej zagrać, no, ale z różnych powodów to nie wyszło. Tak było w moim przypadku z Bisonem, który przewijał się na warszawskich spotkaniach wielokrotnie, ale nie znalazłem czasu, aby się z nim zapoznać. Teraz wreszcie była ku temu okazja.
W grze uczestnicy przewodzą swoim indiańskim plemionom w walce o strategiczne zasoby: bizony, pstrągi i indyki. Plansza budowana jest na wzór Carcassonne z płytek, choć ich kształt jest dość niecodzienny, co sprawia pewne trudności w dopasowywaniu elementów. Mechanika opiera się na zdobywaniu przewag w połączonych ze sobą terenach: rzekach, preriach lub górach. Ci, którzy będą mieli najwięcej swoich Indian w danych obszarach zgarną najwięcej surowców.
Z jednej strony – nie będę kręcił – trochę się wynudziłem przy rozgrywce. Nie czułem siły moich decyzji, nie widziałem ich dalekosiężnego efektu. Czynności przeciwników mogą tak drastycznie zmienić konfiguracje na planszy, że nie ma za bardzo miejsca na perspektywiczne myślenie. Co gorsza byłem pewny swojej porażki grając zupełnie po omacku, a tu na koniec się okazało, że prawie wygrałem (byłem pierwszy ex equo z Valmontem, ale przegrałem przy rozstrzyganiu remisów). Co oznacza, że nie tylko ja, ale prawie wszyscy gracze nie przewidzieli siły swoich decyzji i ich konsekwencji.
Z drugiej strony – nie będę kręcił – mechanika jest bardzo dojrzała i interesująca. Gracze po pierwsze zmuszeni są do równomiernego i rozsądnego zarządzania zasobami bizonów, pstrągów i indyków. Po drugie mają dużo możliwości: mogą poru
szać Indian po planszy, zwoływać ich w dane miejsce, stawiać kanu i tipi do zdobywania przewag, wreszcie zręcznie rozstawiać kafelek z nowym elementem planszy.
Bison: Thunder on the Prairie nie rzucił na kolana, ale jest ciekawy, muszę na pewno powtórzyć rozgrywkę, aby uzyskać o grze opinię pozbawioną wątpliwości.
Blokus
Blokus we wrześniu powinien pojawić się na polskim rynku także trzeba było sprawdzić z czym mamy do czynienia. Korzystając z uprzejmości Michała, który przyniósł egzemplarz usiedliśmy do niego w czwórkę: Valmont, ja, Daniel i Michał, po czym oddaliśmy się radości grania.
Blokus to gra logiczna, w której wystawiamy na planszy klocki w kształcie podobnym do klocków znanych z Tetrisa. Zasada jest tylko jedna, każdy położony klocek musi sąsiadować rogami z innym (lub innymi) naszymi klockami. Zabronione jest sąsiadowanie ściankami. Cel wystawić jak najwięcej swoich klocków i mieć tym samym jak najmniej niewystawionych. I to wszystko.
Jak nazwa wskazuje, gra generalnie sprowadza się do blokowania klocków przeciwnika jednocześnie wystawiając swoje. W tym celu wykorzystujemy pozostawione luki, przeciskamy się wąskimi przejściami między klockami innych graczy, wszystko, aby przebić się jak najbardziej na stronę przeciwnika, zająć mu jak najwięcej jego wolnych pól, a swoje pola ochronić na późniejsze zajmowanie.
Ogólnie byłem ostatni w obu rozgrywkach, ale i tak mi się podobało. Szybka, fajna gra logiczna. Prawdopodobnie nie będzie tania, około 120 złotych, ale jest na tyle sympatyczna, że pomyślę o jej kupnie.
For Sale
For Sale spełnił swoje zadanie znakomicie. Potrzeba było czegoś na 6 osób, z bardzo krótkim czasem rozgrywki. Łącząc dość sensowne kupowanie nieruchomości z bardzo szczęśliwym dla mnie rozstawieniem czeków osiągnąłem zwycięstwo z dużą przewagą nad pozostałymi uczestnikami. Ale i tak wszyscy bawili się dobrze jak na tak prostą i szybką grę.
Graverobbers
Niezbyt skomplikowana karcianka utrzymana w dość kontrowersyjnym klimacie. Rzecz dzieje się na cmentarzu, na którym wyróżnionych jest siedem grobów. Gracze otrzymują w tajemnicy karty misji, które sprowadzają się, albo do sprofanowania danego grobu albo jego ochrony przed przestępczym procederem. Wszystko odbywa się przez zagrywanie kart hien cmentarnych albo detektywów, przy czym karty ustawia się rzędami przy danym grobie i z zasadą, że jedna karta jest odkryta, a druga zakryta. Gdy w rzędzie będzie siedem kart sprawdza się co uzbierało więcej punktów, profanowanie czy ochranianie. Do tego dochodzi kilka dodatkowych reguł związanych z policjantami i oskarżaniem graczy.
Szybka, bezbolesna rozgrywka, choć trochę bez wyrazu. Wydaje mi się, że za dużo zależy od kart misji jakie otrzymujemy na początku gry. Jeżeli dany gracz dostanie karty sprzeczne z kartami dwóch innych przeciwników to może zapomnieć o ich wypełnieniu. Za każdą swoją kartę, którą zagra na danym grobie będzie otrzymywał dwukrotnie silniejszą kontrę ze strony przeciwników. Taka gra na ocenę “może być”.
Hey! That’s My Fish!
Przyniosłem jako tytuł rozgrzewający i właśnie jako taki się spełnił. W sobotę gdy jeszcze nie było nas wielu, a tylko skromna czwórka, rozpoczęliśmy planszówkowanie właśnie od pingwinów i zdobywania ryb. W czasie rozgrywki udało mi się wtrynić na dość obfity w ryby obszar i odciąć od konkurencji, co zdecydowało o zwycięstwie.
HysteriCoach
No wreszcie było miejsce gdzie można było przynieść Hystericoacha. Otwarte patio przed Paradoxem świetnie się nadaję do rozegrania tej głośnej – przede wszystkim pod względem decybeli – gry. Tutaj nikomu nie przeszkadzało wykrzykiwanych przez nas nazwisk piłkarzy brzmiących często jak obcojęzyczne wulgaryzmy. Graliśmy kilkukrotnie, w różnych konfiguracjach graczy, w sobotę w sześć osób, w niedzielę w osiem, mam nadzieję, że na Mazurconie zrobimy rekord w liczbie zaangażowanych jednocześnie uczestników 🙂
Gra jako party-game sprawdziła się znakomicie, choć po kilku rozgrywkach trzeba od niej odpocząć bo jest męcząca i dla trenerów (dla tych przede wszystkim), jak i dla piłkarzy. Szkoda tylko, że miałem zbyt dużą ochotę na pogranie w nią i nie nagrałem filmowej relacji. A jest co obserwować.
Mr. Jack
Gra na rozpoczęcie niedzielnego planszówkowania. Byłem tylko ja i Saise to stwierdziłem, że to dobry moment, aby pobawić się w ucieczkę Kuby Rozpruwacza i pościg Detektywa. Jako, że Saise grał pierwszy raz dostał w swe ręce stróża prawa, który jest łatwiejszy, a ja wziąłem na barki dbanie o los czarnego charakteru.
Połowa rozgrywki przebiegała po mojej myśli i zbiór niewinnych postaci nie był zbyt pokaźny. Niestety w drugiej połowie ucieczka została mocno utrudniona przez zamknięte wyjście. Pozostało mi tylko walczyć na czas i wytrzymanie 8 tur gry, oddalając się Watsonem (czyli Kubą Rozpruwaczem) od innych postaci na jak najdalszą odległość, a z Miss Stealthy robiąc sobie wabik i element blefowania. Niestety podczas ostatniej tury zrobiłem błąd, został tylko jeden podejrzany i Saise łatwo go wskazał.
Fajnie się grało, choć napadały mnie czasami paraliże decyzyjne. Co niestety przedłużało trochę rozgrywkę.
Notre Dame
Moja ukochana gra ostatnich miesięcy, choć wśród znajomych budzi dwojakie opinie, u jednych pozytywne uczucia, u drugich niezbyt pochlebne. Stąd gram w nią w towarzystwie kumpli, którzy ją doceniają. Tym razem grali w nią doświadczeni gracze jak ja i Valmont i debiutanci jak Daniel i Saise. Sądziłem, że szybko uporamy się z nowicjuszami i odbędzie się walka o zwycięstwo między mną a Valmontem.
O dziwo było zupełnie odwrotnie. Pomimo dobrego początku obaj z Valmontem w późniejszym etapie coraz częściej mieliśmy problemy z inwazją szczurów i stratami w cennych punktach zwycięstwa i kostkach. Wprost przeciwnie Saise, który z biegiem gry zaczął coraz bardziej się rozkręcać, a jego budynki zaczęły generować mnóstwo punktów. Ostatecznie wygrał dość zdecydowanie. Może i dobrze, teraz uważa, że gra jest świetna, na co Notre Dame jak najbardziej zasługuje 🙂
Santy Anno
Raz zagraliśmy bodajże w pięć osób i raz w maksymalną liczbę czyli osiem. Valmont obie rozgrywki wygrał, mimo, że byłem prawie zawsze pierwszy w przybywaniu na docelowy okręt. Niestety w obu partiach zrobiłem po jednym błędzie i musiałem się ostatecznie cieszyć z drugiego miejsca. Większość osób grało po raz pierwszy, tak więc nie mieli większych szans na zwycięstwo, ale za to było śmiesznie jak się mylili i zapominali znaczenia kart. Gra nadal wciągająca i wyróżniająca się z pośród party-game, tylko te weryfikowanie czy gracz się nie pomylił jest denerwujące i czasochłonne.
Taluva
Raz dałem się namówić, aby sobie odświeżyć tytuł po dłuższej przerwie. Zagraliśmy z Saise i Valmontem. Każdy pod koniec rozgrywki był bliski zwycięstwa, ale niestety w moim przypadku skończyły się domki i przegrałem. Valmont powiedział, że jest w niej duży kingmaking, bo rozwalając mu jego osiedle wybuchem wulkanu pod koniec gry jednocześnie wybrałem na zwycięzcę Saise. Sprawa dyskusyjna.
Venedig
Jeszcze większe emocje i burzliwą dyskusję wywołała sprawa kingmakingu w Venedig. Saise i Forever byli zdania, że zdecydowanie jest, ja, Valmont i Browarion, że niekoniecznie. Była bowiem sytuacja, że w ostatnim ruchu Sztefan, nie mający szansy na zwycięstwo decydował kto może zostać potencjalnym zwycięzcą. Problem w ty
m, że konsekwencje decyzji wcale nie była w pełni widoczne. Generalnie Sztefan miał do wyboru zdobyć jeden punkt dla siebie – wtedy wygrałby na pewno Saise, albo zdobyć dla siebie trzy punkty, wtedy zwycięstwu Sasie mogłem zagrozić ja (jeszcze nie wygrywałem, ale istniała szansa, wszystko zależało od ilości zakrytych żetonów ze złotem na koniec gry). Sztefan wybrał najbardziej neutralną w tym momencie możliwość, czyli zdobył dla siebie jak najwięcej punktów – trzy. Moim zdaniem czystym kingmakingiem i niezrozumiałym dla mnie premiowaniem Sasie byłoby gdy Sztefan specjalnie wziął mniej punktów, tylko po to, żeby dotychczasowy lider na pewno wygrał. Po ostatecznym podliczeniu wyszło, że prawie nie wydając przez całą grę punktów złota uzbierałem ich tyle, że o jedno pole przeskoczyłem Saise. I wtedy wybuchła wspomniana burzliwa polemika na temat kingmakingu w Venedigu. Jak mówię – z mojego punktu widzenia bzdurna (mówię zupełnie poważnie, abstrahując od tego czy dała mi ostatecznie zwycięstwo czy nie)
Co by nie mówić dla mnie dobra pozycja i cały czas nie czuję się nią zmęczony.
To tyle jeżeli chodzi o rozegrane gry i przebogate w rozrywkę spędzenie weekendu. Jak zwykle próbuję zrobić listę tego co było grane na Planszówkonie, a was proszę o pomoc w podawaniu tytułów.
Liczba tytułów: 42
Abalone
Alaska
Atomuuuówki
Battleline
Bison: Thunder on the Prairie
Blokus
Caylus Magna Carta
Cluedo
Cytadela
Dracula
For Sale
Glik
Graverobbers
Hazienda
Hey! That’s My Fish
HysteriCoach
Inwigilacja
Jungle Speed
Król Artur
Machina 2
Maelstorm
Mall of Horror
Mastermind
Monopoly
Mr. Jack
Neuroshima Hex
Notre Dame
Osadnicy z Catanu
Pola Naftowe
Railroad Tycoon
Salamanca
Samurai
Santy Anno
Space Dealer
Spadamy
Struggle of Empires
Taluva
Eufrat i Tygrys
Venedig
Weinhandler
Wilki i Owce
Wsiąść do Pociągu – Europa
Na koniec mały filmik, ale niespecjalnie wyszedł. Jednak lepszy rydz niż nic…