Home | Vampire: Dark Influences

Vampire: Dark Influences

Wampiry zawsze były postrzegane jako brutalni krwiopijcy. Dopiero World of Darkness i jego Vampire: the Masquerade zmienił ten pogląd. Okazało się, że Dzieci Nocy, to istoty o wysokiej kulturze, cywilizowane i nie stroniące od wszelkich dobrodziejstw nowoczesności. Co prawda, gdy dochodzi do walki o władzę, są w stanie sięgnąć po wszelkie dostępne im środki i nie cofną się przed pobrudzeniem sobie rąk krwią. Najwyżej będą ją spijać z palców.

Oprócz znanej wszystkim gry RPG, w świecie wypierza rozgrywa się jeszcze gra karciana pod tytułem Jjihad, która również jest znana wielu osobom. Jest jednakowoż jeszcze jeden tytuł, o którym może wie niewielu miłośników mroku i poszukiwania człowieczeństwa. Mówię tu o grze planszowej Vampire: Dark Influences.

Vampire: Dark Influences to gra, w której gracze wcielają się w pretendentów do tytułu księcia regionu. Obecny książę jest już zbyt zmęczony rządzeniem i wkrótce odda swój tytuł temu spośród wampirów, którego poprze większa liczba krwiopijców w mieście.

Gra jest zapakowana w niewielkie pudełko, w którym kryje się 5 kart graczy, 25 kart wampirów o których względy będzie się walczyć, żetony krwi dla graczy i 30 kart zdarzeń, którymi gracze będą wspomagać swoje poczynania i bruździć przeciwnikom. Choć w każdym przypadku napisałem o kartach, to po prawdzie jedynie zdarzenia są faktycznie kartami, jakie można znać z innych gier. Karty graczy i innych wampirów, to w istocie duże i grube kartoniki, które wykłada się na początku gry na stół. Skoro jestem już przy wykonaniu tych kart, to muszę wspomnieć o ilustracjach, które są obłędne. Na szczęście nie „skazano” graczy na grafiki jednego autora, tylko powierzono to zadanie kilku osobom, co rewelacyjnie wpłynęło na klimat. Z jednej strony możemy znaleźć na kartach komiksową kreskę, a na innych zobaczymy obrazy wyglądające jak piękne portrety, albo zdjęcia. Wszystko to złożone razem daje niezwykłe wrażenie i odbiór wizualny tego tytułu idzie wysoko w górę.

Idea gry jest jak już wspomniałem prosta. Pięciu kandydatów na księcia, musi przekonać do siebie jak największą liczbę wampirów aby zdobyć ich przychylność w walce o tron. Gra rozpoczyna się od wyboru bądź wylosowania przez graczy postaci, w które się wcielą. Następnie na stole rozkłada się piramidę władzy złożoną z 21 wampirów. Na samym dole piramidy znajduje się sześć wampirów, a na samej górze w szóstym rzędzie siedzi ustępujący książę. Gracze muszą wspinać się po tej piramidzie aby zdobywać poparcie w swych staraniach.

Podstawowym elementem potrzebnym do gry są punkty krwi każdego z graczy. To one służą do oznaczania wampirów, które chce się zjednać. To one służą za punkty wpływu. To w końcu one decydują o kolejności wykonywania akcji w danej fazie.

Gra toczy się przez sześć tur. Każda złożona jest z dwóch faz. Najpierw rozgrywa się fazę Rozkładania Krwi. Każdy gracz, rozkłada na piramidzie swoje Punkty Krwi. Robią to w kolejności wyznaczonej przed tą fazą, na podstawie ilości Punktów, znajdujących się w ich puli. Gracz kładzie jeden Punkt Krwi na wybranym wampirze w piramidzie, następnie robi to kolejny i kolejny. Trwa to do momentu, gdy wszyscy gracze nie stwierdzą, że już wystarczy. Wtedy przychodzi czas na fazę drugą, czyli Rozliczanie Krwi.

Kolejność w tej fazie również jest ustalana na podstawie ilości Krwi w puli graczy. Zaczyna ten, który ma ich najwięcej. Rozliczanie Krwi to po prostu walka o wpływy. Gracze starają się przeciągnąć na swoją stronę wampiry, które wybrali, lub osłabić wpływy przeciwników. Podstawowym narzędziem, obok Punktów Krwi, które decyduje o powodzeniu tych akcji, jest kostka dziesięciościenna. Tak jak w RPG, tak i tu, mechanika rzutu opiera się o sukcesy. Gracz dostaje do ręki tyle kostek ile wydał na danego wąpierza Krwi i musi wyrzucić na nich odpowiednią liczbę sukcesów.

Po sześciu takich turach, gracze zliczają punkty zdobyte w trakcie walki i ten, który ma ich największą ilość zostaje nowym księciem, a więc zwycięża w rozgrywce. Proste jak drut.

Tyle tylko, że to co napisałem powyżej, to maksymalnie uproszczone zasady. W istocie jest w nich dużo więcej haczyków, niż się wydaje.

Zacząć trzeba od tego, że pomimo iż gracze mogą wykładać Punkty Krwi na dowolnego wampira w piramidzie, to zdobywać przychylność muszą od tych umiejscowionych w najniższym rzędzie. Kolejne wampiry, które mogą być przeciągane na stronę gracza muszą sąsiadować z tymi już go popierającymi.

Kolejną sprawą jest przynależność do klanów i stowarzyszeń. Gracze pochodzą z konkretnych klanów, dodatkowo stają się członkami takiego stowarzyszenia, do jakiego należał pierwszy wampir, który ich poparł. Ma to znaczenie, gdyż próba pozyskania wampira z tego samego klanu lub stowarzyszenia co gracz, jest łatwiejsza. Każda zgodność to dodatkowa kostka podczas rzutu.

Kolejnym dodatkiem jest osłabianie wpływów innych graczy. Nie ma tak dobrze, że raz zdobyty sojusznik pozostanie nim na zawsze. Inni gracze mogą osłabiać nasze wpływy, aby potem samemu przejąć takiego wampira.

Na koniec trzeba wspomnieć o Dyscyplinach, czyli mocach graczy, które mogą być wykorzystywane w trakcie gry do łatwiejszego przejmowania kontroli nad piramidą władzy, oraz o kartach zdarzeń, które potrafią niesamowicie namieszać w każdej z faz. Nie chodzi w nich tylko o proste dodawanie lub odejmowanie kostek przy rzucie, bądź o zmianę poziomu trudności rzutu. Znajdziemy wśród nich takie, które dają nam dodatkowy ruch, lub blokują ruch przeciwnika. Są takie, które pozwalają graczowi na pokierowanie ręką drugiego gracza i położenie jego Punktów Krwi na wybrane przez siebie wampiry, nawet jeśli ten gracz już zrezygnował z wystawiania Krwi.

To wszystko sprawia, że w jednym momencie gra ze zwykłego wykładania żetoników i rzucania kośćmi, zamienia się w ostrą taktyczną rozgrywkę, podczas której trzeba ostro się nakombinować, aby z jednej strony wykonać zamierzone cele, a z drugiej dobrze pokrzyżować szyki przeciwnikom. Odpowiednie zagrywanie kart zdarzeń, mądre wybieranie wampirów, które chcemy przeciągnąć na swoją stronę. Każdy ruch może zdecydować o naszym losie. Przyznać jednak trzeba, że pewną rolę w ostatecznym sukcesie czy porażce, odgrywa kostka. Odpowiednia liczba rzuconych sukcesów w krytycznym momencie może uratować plan gracza. Na szczęście losowość nie jest tu elementem kluczowym. Bez odpowiedniej taktyki, można sobie rzucać do woli, a i tak się nic nie osiągnie.

Rozgrywka jest dość szybka. Jedną partię da się rozegrać w ciągu godziny. Jednak gdy gracze zaczynają się wciągać w klimat, zaczynają kombinować, liczyć i starają się przewidywać posunięcia innych, może się zdarzyć, że jedna partia potrwa „nieco” dłużej. Na szczęście twórcy wprowadzili ograniczenie do sześciu tur. Dzięki temu nie czuje się przesytu. Dzięki takiemu wyważeniu liczby tur, gra nie dociera do momentu, gdy zaczynają się bezsensowne przepychanki między graczami spowodowane brakiem miejsca na piramidzie. Znakomita większość konfliktów ma tu swój cel. Nie są one przypadkiem, a dokładnie obmyślonym działaniem.

Przyznać muszę, że Dark Influences jest tytułem przeznaczonym głównie dla miłośników WoD’u. Inni gracze prawdopodobnie również będą w stanie dobrze się bawić, walcząc o władzę w świecie Dzieci Nocy, jednak dopiero ci, którzy znają ten świat, w pełni docenią walory i klimat tej gry. Grupa osób z którymi gram, jest zaznajomiona ze światem Wampira. Noc jest ich naturalnym środowiskiem, więc nie mieli problemów z wtopieniem się w ten tytuł. Idea politycznej rozgrywki między wampirami sprawdziła się świetnie, w końcu ile można rozwiązywać problemy za pomocą ołowiu, lub kłów. Gra świetnie sprawdza się jako przerywnik między większymi pozycjami, jednak nie ma kłopotów, z przeistoczeniem się w główną atrakcję wieczoru.

Ocena 7/10

Plusy:

grafika
wykonanie
klimat
dość szybka rozgrywka
mechanika

Minusy:

ludzie spoza WoD’a mogą nie złapać klimatu
zbyt często grana staje się przewidywalna

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger