
Gracze programują swoje ruchy układając żetony z numerkami w odpowiednich miejscach symbolizujących ruch, hodowanie rogów, jedzenie trawy i rendez-vouz. Następnie po kolei każdy odkrywa po jednym żetonie (zgodnie z numerkami) i wykonuje zaplanowane akcje.
Co turę mogą pojawić się nowe kępki trawy (żetony z numerkami na rewersie) lub samice, zatem sytuacja na planszy zmusza do odpowiedniego reagowania na zmieniającą się sytuację, tak by ubiec przeciwników w jedzeniu trawy, spotkać jak najwięcej samic i wyhodować odpowiednie rogi. To ostatnie jest bardzo istotne, gdyż gracze mogą ze sobą walczyć. Wielkość rogów oraz ilość punktów trawy, które przeznaczymy na walkę decydują o zwycięzcy. Przegrany musi uciec, traci część rogów, a wygrany dostaje specjalny żeton, którego nie może stracić i który jest wymagany, by wygrać grę. Nie tylko musimy być kochliwym łosiem, ale przynajmniej jeden raz należy pokazać dziewczynom, jaki z nas twardziel.
Plansza jest trójwymiarowa i symbolizuje wzgórze. Co turę samice przechodzą na wyższy poziom, przez co pod koniec gry na szczycie gromadzi się istny harem wypatrujących swojego księcia łosiek. Ponieważ jednak trawa rośnie tylko na dole nikt nie może zająć szczytu na długo, gdyż bardziej najedzeni konkurenci przyjdą i bez skrupułów odgonią słabszego konkurenta.
Gra toczy się szybko, a symultaniczne ruchy sprawiają, iż nie ma za długich przestojów. Najpierw wszyscy starają się wzmocnić, okazyjnie nagabując samice, a później następuje walka o szczyt wzgórza. Proste? Niestety tak.
Sama gra sprowadza się do zbierania trawy i unikania przeciwników. Po wyhodowaniu odpowiedniej wielkości rogów i napchaniu się trawą szukamy słabszego rywala, by go stłuc i zyskać upragniony żeton. Ponieważ jednak po walce tracimy trawę, po chwili sami jesteśmy ofiarą silniejszego samca. Przy braku szczęścia (żetony trawy są tajne) obaj gracze mogą się bardzo osłabić i później snują się po pastwisku szukając trawy i z zazdrością spoglądają na rozpustę na szczycie wzgórza. Planowanie ruchów jest bardzo istotne i jedna pomyłka może kosztować całą turę. Niestety nie ma żadnej możliwości wyboru kolejności odkrywania żetonów, więc przy niepomyślnym przebiegu tury możemy się temu tylko bezsilnie przyglądać. Wprawdzie to samo jest w wielu grach o programowaniu ruchu (Himalaya, czy Robo Rally), ale tutaj miałem często wrażenie, że jest tylko jedna rzecz, którą teraz muszę zrobić i jeśli tego żetonu trawy nie uda mi się złapać to będzie ciężko. Końcówka gry jest łatwa do przewidzenia. Kto pierwszy się wychyli i zaatakuje wroga, natychmiast jest pacyfikowany przez kolejnego konkurenta. Ten, który to zrobi ostatni będzie miał chwilę na zdobycie jak największej ilości samic na górze zanim przeciwnicy się wzmocnią. Daje to niespecjalnie dużo możliwych dróg do zwycięstwa – wszyscy robią to samo do czasu, aż ktoś okaże się największych frajerem i na jego plecach inni wespną się ku zwycięstwu.
Może oczekuję od Antler Island zbyt wiele? Może sprawdzi się jako dobra gra rodzinna? Otóż chyba niespecjalnie. Programowanie ruchów jest dość rozczarowujące, rozgrywka jakaś niemrawa i mimo, iż nie czekamy na swoją kolejkę, tura czasem wydaje się przeciągać w nieskończoność. Nie mówiąc już o tym, iż konieczność atakowania współgraczy oraz specyficzna tematyka mogą skutecznie zniechęcić do gry zwyczajowych odbiorców gier rodzinnych. Grałem tylko raz i niespecjalnie ciągnie mnie do kolejnych prób. Wydaje mi się, że kolejna rozgrywka będzie dokładnie taka sama. Nie poleciłbym tego tytułu nikomu – nawet mimo uroczych łosi. Jeśli ktoś rozważa kupienie tej gry dla swojej dziewczyny/siostry/mamy z nadzieją, iż śliczne figurki zachęcą do planszówek, może się srogo rozczarować. Autorzy powinni bardziej przyłożyć się do zajmujących zasad, a talent do tworzenia śmiesznych postaci wykorzystać na przykład przy produkcji koszulek z zabawnymi nadrukami. Z pewnością skorzystałyby na tym obie dziedziny.
ZdjęciaRebel: 149 zł Milan Spiele: EUR 31.30 Funagain: $87.50 |
Ogólna ocena:
Złożoność gry:
Oprawa wizualna: