
“Oceniając tę grę któryś z nich – chyba większość z nich – powiedziała że ten dodatek (…) jest fajniejszy od podstawki, ponieważ zmniejsza losowość w tej grze. (…) wtedy się mocno zdenerwowałem, uznając że to jest bardzo mocno naciągana teza (…) Nie uważam żeby zmniejszenie losowości zawsze znaczyło, że dana gra jest lepsza i automatycznie zwiększało jej wartość (…)”
ja_n:
Ignacy przytoczył recenzję gry w Planszostacji jako inspirację dla dyskusji w Stacji Kredens. Niestety, przekręcił znacząco wypowiedzi z Planszostacji – żadna z osób dyskutujących o Rails of Europe nie twierdziła, że brak losowości zawsze oznacza lepszą grę i automatycznie zwiększa jej wartość. Losowość jest jednak atrakcyjnym tematem do dyskusji, nawet jeśli wynika z nieporozumienia.
mst (35:52):
“(…) Tak naprawdę (…) zupełny brak losowości (…) występuje tylko w grach dwuosobowych.(…) jeżeli gra jest dla większej ilości uczestników, (…) to jest pewna niepewność związana z zachowaniami, z działaniami innych zawodników. Przykładem może być Blokus, który jest grą logiczną z pełną informacją (…), widzimy jakie klocki zostały poszczególnym zawodnikom i oczywiście jest fajną sprawą, że staramy się przewidywać jak inni zagrają, ale nie do końca możemy przewidzieć plany innych osób (…)”
ja_n:
Myślę, że trzeba tu najpierw powiedzieć czym jest losowość, zdefiniować to pojęcie. Nie zgadzam się podciąganiem pod pojęcie losowości niepewności związanej z planami innych graczy (za chwilę wyjaśnię dlaczego). Bardzo dobrą moim zdaniem definicję losowości w grach przedstawił kiedyś bazik. Brzmiała ona mniej więcej tak: “Gra nie jest losowa jeżeli wszyscy gracze grając dokładnie tak samo jak poprzednio, odtworzą dokładnie poprzednią rozgrywkę”. Czyli gra nielosowa to taka, w której wszystko zależy od decyzji graczy (no, powiedzmy poza wyborem gracza rozpoczynającego). Nie ma losowego doboru kart, żetonów, rzutów kością itp.
Według wypowiedzi mst okazuje się, że gry nielosowe to wyłącznie niektóre dwuosobówki. Pozostałe gry mają większy lub mniejszy czynnik losowy. Na poparcie tej tezy Marcin przytoczył przykład Blokusa (klasycznej gry nielosowej wg definicji bazika) – przewidzenie ruchów pozostałych graczy nie jest możliwe, więc gra jest losowa. Moje pytanie brzmi: czym to się różni od szachów? Czy przewidzenie ruchu przeciwnika w szachach jest zawsze możliwe? A jeśli nie, to czy z tego wynika, że szachy są losowe? To samo zastrzeżenie można odnieść do każdej praktycznie gry – tą ścieżką idąc, każda gra okazuje się losowa.
multidej (37:20):
“(…) warto też wskazać na to, że gra może być losowa na conajmniej dwa inne sposoby. Jednym z nich jest to, że gra, jej mechanizm, jej rdzeń, to jest właśnie losowość. Gry typu (…) W 80 dni dookoła świata czy Fasolki (…) bazują na losowości i ta losowość je napędza. (…) Drugi przypadek to taki, gdy losowość jest jedynie elementem gry, rozwiązującym jakiś jej aspekt, na przykład dociąganie żetonów w (Neuroshimie) Hex, czy Samurai, gdzie od losu zależy to jak przyjdą żetony. (…) Losowość może mieć różne funkcje i różnie się pokazywać w danej grze, no i może być dobra lub zła (…).”
Korzeń (40:54):
“Moje podejście do losowości jest takie, że uważam że jest ona potrzebna w grach, ale jest to taki element, który jest równoważnikiem dla decyzyjności graczy. To są dwa elementy, które wzajemnie powinny się równoważyć (…) Jeżeli stawiamy na większą decyzyjność, to z kolei losowość nam maleje, gracze mają więcej opcji, muszą kombinować, myśleć i planować strategię naprzód, wtedy losowość zmniejsza się do minimum lub też (…) w drugą stronę, gdzie decyzyjność graczy gwałtownie spada, a losowość jest taka rozbuchana i właściwie dochodzi do takich skrajnych przypadków, gdzie gracz (…) nie ma nic do powiedzenia, tylko patrzy na wynik rzutu kostką (…) i takie gry są fatalne (…).”
ja_n:
Multi i Korzeń poruszyli tu w zasadzie ten sam temat, czyli podział gier na grupy, oparty na kryterium “jak bardzo losowość determinuje rozgrywkę”. Wydaje mi się, że podziały tego typu będą zawsze nieco sztuczne i subiektywne. Ponieważ w całym wachlarzu istniejących gier mamy niemal wszystkie możliwe przypadki – od gier nielosowych do całkowicie losowych – trudno wyodrębnić z tego jakieś konkretne grupy. Ten trop jest moim zdaniem fałszywy – w ten sposób nie poszufladkujemy gier pod względem losowości.
Bardziej obiecująca wydaje mi się próba zidentyfikowania zależnych od losu elementów mechaniki i klasyfikacja gier pod tym kątem. Jeden z takich elementów zidentyfikował Multi – dociąg żetonów w Neuroshimie Hex oraz kart w Fasolkach. Na marginesie – nie zgadzam się również z opinią, że losowość jest istotą Fasolek. Tak naprawdę, każdy układ ręki w tej grze można dobrze rozegrać, wszsytko zależy od zdolności negocjacyjnych i umiejętności znalezienia takiej umowy z partnerami, która będzie dla wszystkich korzystna.
W wypowiedzi Korzenia padają jeszcze dwa sformułowania, które muszę skomentować. Moim zdaniem atrakcyjność danej gry nie zależy ściśle od losowości. Uważam, że jest dużo świetnych gier nielosowych, dużo świetnych gier o losowości “równoważonej” decyzjami graczy oraz dużo świetnych gier bardzo losowych. W każdym z tych trzech obszarów znajduję gry dla siebie i nie mogę się zgodzić, że gra mocno losowa jest automatycznie fatalna. Przykład? Verflixxt. Inny przykład? Um Krone und Kragen. Można je mnożyć.
Trzewik (39:29):
“Dla mnie losowość w (…) dobrych grach (…), to jest olbrzymia zaleta, to jest element, który sprawia że gracz może się sprawdzić; to znaczy, że za każdym razem będzie inna sytuacja na planszy, za każdym razem przyjdzie coś innego mu do ręki i on teraz musi pokazać czy jest dobrym graczem, czy umie reagować na zmienną sytuację.”
Trzewik (45:31):
“Wydaje mi się, że jeżeli jesteś dobry, to wygrasz i losową grę i nielosową grę, bo po prostu wiesz jak grać i umiesz reagować (…) Gracz słabszy od ciebie gorzej zareaguje na coś losowego (…)”
ja_n:
Zgadzam się, że losowość jest jednym z wielu sposobów dostarczenia graczom wyzwań. Jeżeli gra nie jest kompletnie zepsuta, to losowość spowoduje, że każda rozgrywka będzie miała inny przebieg i gracze będą mogli zaobserwować zmienność sytuacji w pełnej krasie. Ale przecież losowość to najprostsza z metod jakie na to pozwalają i to w dodatku bardzo ryzykowna i nieprzewidywalna. Wprawdzie raz po raz dobry gracz będzie
postawiony dzięki niej w trudnej sytuacji i będzie musiał się wykazać kreatywnością i inwencją w tym momencie, albo żelazną dyscypliną na długo wcześniej (dzięki czemu zawczasu przygotuje się na trudne momenty). Ale również całkiem często gracz robiący błędy wygra rozgrywkę tylko dlatego, że ma więcej szczęścia niż jego przeciwnicy. Dobry gracz rzeczywiście lepiej poradzi sobie z losowością niż zły gracz. Ale nawet najlepszy gracz nie jest w stanie zawsze gry losowej wygrać. Może jedynie maksymalizować prawdopodobieństwo wygranej, ale pewności mieć nigdy nie może. I całe szczęście, bo to przecież główny cel wprowadzania losowości do gier – umożliwienie słabszemu wygrania z lepszym.
Zazwyczaj lubię grać w gry, w których każda partia jest inna, a w ciągu rozgrywki obserwujemy zaskakujące zwroty akcji. Ale dużo lepiej odbieram te z nich, w których nie wynika to z losowości, a z wielu możliwych strategii i z możliwości dostosowywania naszych decyzji do rozwoju sytuacji. Przykłady? Cuba, Puerto Rico, Wysokie Napięcie. Chociaż nie oznacza to, że gry mało losowe uważam za gorsze. Tak więc moja kontr-teza w stosunku do tego co powiedział Ignacy brzmi: zmienność sytuacji i zaskakujące wyzwania – tak, ale lepiej jeśli nie wynikają z losowości, a z ciekawej i pomysłowej mechaniki. Losowość wcale nie jest najlepszym sposobem na zaskakiwanie graczy.
Ola (40:08):
“W niektórych grach, jeśli nie są losowe, może się zdarzyć tak że jeszcze nie wyciągniemy planszy, jeszcze nie wyciągniemy żetonów i już wiemy kto wygrał (…)”
W dalszej części wypowiedzi padła teza, że brak losowości nie daje przyjemności z gry osobie, która dopiero zaczyna granie i im większa losowość, tym więcej osób daną grą się może zainteresować.
ja_n:
Rzeczywiście, w niektórych grach, w niektórych grupach graczy wiadomo z góry kto wygra. Czy z tego powodu nie ma sensu w nie grać? Czy zwycięstwo jest jedynym, a przynajmniej głównym celem rozgrywki? Czy nic nie znaczą takie wartości jak poznawanie gry i robienie postępów w kolejnych rozgrywkach z lepszymi przeciwnikami, stawianie dzielnego oporu przeważającym siłom (również intelektualnym) przeciwnika, satysfakcja z ocierania się o remis czy zwycięstwo nad faworytem, czy wreszcie euforia po wykorzystaniu przypadkowego (sic!) błędu i pokonaniu silniejszego?
Uważam, że przyjemność z gry można mieć nawet jeśli jest się skazanym na porażkę. Mimo dostania srogiego łupnia można grę docenić i się nią zainteresować. Jako przykład znowu przypomnę bazika – w odcinku Planszostacji, w którym mówiliśmy o grach najlepszych do wciągania nowicjuszy w nasze hobby, bazik wyróżnił Wysokie Napięcie. Powiedział wtedy, że te osoby, którym Wysokie Napięcie się od początku podobało, grały z nim znacznie dłużej w różne gry niż osoby, które ta gra odrzuciła. Wysokie Napięcie również nadaje się na grę dla początkujących, a przecież z ich punktu widzenia jest to gra niemal zupełnie nielosowa. Wprawdzie elektrownie przychodzą losowo, ale aby rozpoznać która elektrownia jest nam potrzebna, aby zorientować się kiedy mamy pecha a kiedy szczęście, trzeba już całkiem nieźle Wysokie Napięcie znać.