Home | Stone Age – o kamienia łupaniu

Stone Age – o kamienia łupaniu

Stone Age od samego pojawienia się na rynku gier planszowych miało bardzo solidną pozycję. Uznany projektant Bernd Brunnhofer (Sankt Petersburg), jedno z najlepszych wydawnictw na świecie (Hans im Glück), wreszcie słynny grafik – ilustrator Michael Menzel. Można powiedzieć, że gra skazana jeśli nie na sukces, to przynajmniej na bardzo dobry wynik.

Nie trzeba było też długo czekać, aż zaczęto ją wymieniać jako jednego z głównych kandydatów do tegorocznego Spiel des Jahres – nominację do tej nagrody zresztą faktycznie otrzymała. Czy spełnia pokładane w niej nadzieje? Każdy musi odpowiedzieć sobie indywidualnie, recenzja ta natomiast spróbuje pomóc tym, którzy nie wiedzą, czy warto zaryzykować spotkanie z naszymi przodkami z epoki kamienia łupanego.

Hans im Glück nie zwykł wydawać gier o oprawie słabej jakości, a Michael Menzel dowiódł już nie raz, że jest prawdziwym artystą w swym fachu (starczy chyba przypomnieć, że jest odpowiedzialny za grafikę w Thurn und Taxis). Dlatego też wizualnie gra prezentuje się naprawdę okazale. Estetyczne pudełko, stylowe rewersy kart, a przede wszystkim – plansza – prawdziwe cudo. Można z przyjemnością przyglądać się jej długimi minutami dla samego wyszukiwania malutkich detali, umieszczonych to tu, to tam. Na łowisku grupka myśliwych osaczyła potężnego niedźwiedzia, nad rzeką dwóch osadników macha do innych, odpływających łodzią, a za załomem skalnym ukrył się jeden leniwy osobnik i wyleguje, zamiast pomagać w pracy swym licznym współplemieńcom. Poza tą główną planszą, na której rozgrywa się większość istotnych dla gry spraw, każdy z graczy otrzymuje również małą planszę indywidualną, na której znajdzie ściągawkę z punktacji oraz miejsce na składowanie zdobytych dóbr.

Poza planszami w pudełku znajdziemy co nieco drewna w różnych postaciach. Będą to po pierwsze drewniane ludziki reprezentujące naszych „jaskiniowców”, a ponadto rozmaite surowce, z jakimi w grze się spotkamy. Należy podkreślić, że surowce nie są jedynie różnokolorowymi sześcianami, ale każdy ich rodzaj ma odpowiedni kształt – drewno znajdziemy w podłużnych balach, glinę w prostopadłościennych cegłach, a złoto w sztabkach (aczkolwiek wątpię, by w tym okresie historycznym złoto rzeczywiście można było spotkać w sztabkach…). Poza tym wszystkim drewniane są również używane w grze kostki – bardzo słuszne rozwiązanie, plastik byłby tu wyraźnie nie na miejscu. No i element naprawdę rzadko spotykany w pudełku do gry planszowej – skórzany (albo skóropodobny) kubek na kości. Po pierwsze doskonale wpasowuje się w klimat rozgrywki, po drugie zaś jest użyteczny – rzucania kośćmi jest w grze niemało i mogłoby być dość niewygodne, gdyby turlały się one luzem po planszy.

Tematyką gry, jak można się domyślić, jest rozwój cywilizacyjny pierwotnego plemienia. Wysyłając swoich ludzi do wykonywania rozmaitych prac gromadzimy surowce, zwiększamy populację, odkrywamy pewne usprawnienia lub też rozbudowujemy naszą wioskę. Nie oszukujmy się jednak –  poczucia udziału w życiu prymitywnej społeczności znajdziemy tu jak na lekarstwo, jego okruchy utrzymują się jedynie dzięki oprawie gry. Sama bowiem rozgrywka szybko robi się abstrakcyjna i zmienia w czysto matematyczną kalkulację zdobywanych punktów zwycięstwa, a o klimatycznym pretekście do tych działań niemal natychmiast się zapomina. Zresztą zastosowane rozwiązania skłaniają ku takiemu właśnie podejściu – na przykład wszystkie możliwe do konstruowania budynki wyglądają identycznie, nie mają nawet własnych nazw, a różnią się tylko i wyłącznie materiałami potrzebnymi do ich postawienia i wartością punktową. Z kolei działanie i nagrody za zdobywanie kart rozwoju mają się nijak do przedstawionych na nich obrazków. Dlatego też po kilku kolejkach gry przestaje się je zauważać.

W grze spotkamy mechanizmy doskonale znane miłośnikom produktów planszowych zza naszej zachodniej granicy. Dysponujemy więc pewną liczbą pracowników, których posyłamy na różne pola w celu uzyskania jakiegoś rodzaju profitów. Niektóre z tych pól mieszczą tylko jednego osobnika, więc wybierając się tam blokujemy innym graczom możliwość z nich skorzystania, inne z kolei pomieszczą większą liczbę osób. Pola w ogólności dzielą się na trzy rodzaje. Pierwszy z nich to miejsca, z których pozyskujemy surowce takie jak pożywienie, drewno czy kamień. Drugi rodzaj umożliwia nam zwiększanie możliwości własnego plemienia, czy to poprzez rozwój rolnictwa, czy zwiększanie liczebności dostępnych pracowników. Wreszcie zdobyte surowce możemy spożytkować na polach trzeciego typu – budując chaty w wiosce i odkrywając nowe technologie, co mniej lub bardziej bezpośrednio przekłada się na liczbę zdobytych punktów zwycięstwa.

Zdobywanie surowców wymaga dopowiedzenia kilku słów, gdyż odbywa się w sposób nieczęsto wykorzystywany w eurograch, a mianowicie przy pomocy rzutów kostkami. Ujmując krótko – rzuca się tyle kości, ilu ludzi posłaliśmy w dane miejsce, sumę dzieli przez współczynnik trudności pozyskania danego surowca i w wyniku otrzymujemy liczbę zdobytych jednostek. Trzeba nadmienić, że im bardziej rozwinięte plemię, tym większe mamy możliwości manipulacji wynikami za pomocą zdobytych przez nas narzędzi, co w bardziej zaawansowanych etapach gry w znacznej mierze minimalizuje losowość tego rozwiązania. Niestety w pierwszych rundach, kiedy możliwości są jeszcze niewielkie, szczęśliwy rzut chociażby przy zdobywaniu żywności może bardzo dobrze gracza „ustawić” i dać mu zauważalną przewagę nad przeciwnikami.

Dodać jeszcze należy, że ludzi swoich trzeba co rundę wyżywić, co wymaga delegowania części swojej siły roboczej na łowiska celem pozyskania jedzenia, ale w miarę rozwoju rolnictwa w wiosce jest to coraz łatwiejsze, aż do zapewnienia całkowitej samowystarczalności. Z tym elementem rozgrywki wiąże się pewien specyficzny kruczek w zasadach, który przez przeciwników gry jest często przywoływany jako dowód niedostatecznego jej przetestowania. Mianowicie dość opłacalną strategią jest całkowita rezygnacja z żywienia swojego plemienia, co skutkuje uzyskaniem pewnej liczby punktów karnych, jednak możliwych do skompensowania dzięki uwolnionej tym sposobem dodatkowej sile roboczej. Pojawiły się już erraty utrudniające stosowanie tej kontrowersyjnej sztuczki.

Zaletą Stone Age jest jego prostota. Zasad jest niewiele, jasno przekazanych i intuicyjnych, mimo istnienia kart nie ma konieczności zapamiętywania ich indywidualnego działania by zaplanować rozsądną strategię rozwoju. Nie ma też w instrukcji haczyków i wyjątków, na których początkujący gracz mógłby się potknąć, a rozgrywka jest szybka i nieskomplikowana. Innym wielkim pozytywem gry jest jej doskonała skalowalność. Stone Age działa równie dobrze na dwóch, jak na trzech i czterech graczy. Co więcej, dzięki modyfikacjom dotyczącym dostępności pól na planszy wersja dwuosobowa nie wykazuje wcale mniejszej interakcji, niż pozostałe, co często spotykane jest w podobnych grach. Można wręcz powiedzieć, że blokowanie przeciwnika jest wtedy skuteczniejsze. Przy większej liczbie graczy partia robi się odrobinę bardziej nieprzewidywalna, ale nadal pozwala na realizację własnych planów i utrudnianie planów przeciwnika. Z kolei zarzuca się grze brak odpowiedniego balansu, wynikający z niezrównoważenia siły kart rozwoju. Faktem jest istnienie kart, które mogą na koniec rozgrywki przynieść sporą zdobycz punktową. Należy jednak pamiętać, że stanie się tak jedynie wtedy, kiedy zostaną odpowiednio dopasowane do profilu rozwoju plemienia (większość kart punktujących to zwyczajne mnożniki dla różnych dziedzin rozwoju, na przykład dla liczby pól czy budynków). Moim zdaniem, jeśli przeciwnicy pozwolą komuś kolekcjonować karty idealnie pasujące do tego, co ma na stole, to jest to tylko i wyłącznie ich wina, a gracz wygra wtedy zasłużenie. Chociaż teoretycznie w grze można odpuścić zupełnie jakieś pole rozwoju, jednak równocześnie nie można pozwolić, by całkowicie zdominowała je jedna osoba, bo jest to prosty sposób na oddanie jej bez walki ogromnej przewagi.

Po pierwszych zachwytach coraz częściej dało się spotkać kierowane wobec Stone Age wypowiedzi sceptyczne, żeby nie powiedzieć – krytyczne. Wydaje się, że nie zniosła ona ciężaru oczekiwań doświadczonych graczy głównie dlatego, że nie ma w niej niczego szczególnie innowacyjnego – ot, dobrze złożone od dawna już sprawdzone rozwiązania, które owszem – działają, ale powiewu nowości na rynek nie wnoszą. Jednak dla osób nie zmanierowanych jeszcze dziesiątkami innych eurogier zabawa w epoce kamienia łupanego może się okazać strzałem w dziesiątkę. Jeśli nie szukają w tej grze przełomu, to znajdą obfitą porcję solidnej i eleganckiej rozrywki.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger