Home | Poradnik dla twórców gier – część II

Poradnik dla twórców gier – część II

W poprzednim odcinku opisałem największy komercyjny sukces w historii planszówek. Liczba sprzedanych egzemplarzy Trivial Pursuit jest rzeczywiście imponująca, ale trzeba pamiętać, że nie jest to „gra dla graczy”, tylko produkt dla masowego odbiorcy. Świadczy zresztą o tym pozycja tej gry w rankingu Boardgamegeek. Zanim więc potencjalni autorzy gier zaplanują, na co przeznaczą miliony, zainkasowane za swoje pomysły, proponuję by przeczytali zapis rozmowy, którą przeprowadził autor książki z Frankiem DiLorenzo, prezesem firmy R&R Games. Jest to niewielkie amerykańskie wydawnictwo, produkujące głównie „party games”, choć ostatnio zapowiedziało wydanie eurogry Masters of Venice, o czym zresztą pisał przed tygodniem Pancho.

Brian: Ile pomysłów na nowe gry dostajesz rocznie?
Frank: Setki. Przypuszczam, że około 500.
Brian: Ile z tych 500 zostaje wydanych?
Frank: Pobieżnie przeglądam wszystkie. Około 100 nie zostaje odrzuconych na pierwszy rzut oka, z tego może dwa tuziny przechodzi do etapu testowania. I z nich średnio 3 rocznie trafiają na rynek.
Brian: Jak jesteś w stanie rozpoznać, że gra ma potencjał?
Frank: Musi być zabawna. Nie może być zbyt skomplikowana. Musi zawierać interakcję. Chyba nie chcesz, by wszyscy siedzieli razem przy stole, a każdy grał osobno. Gracze powinni mieć możliwość podejmowania istotnych decyzji. Jeżeli przy grze można się pośmiać, to jest to duży plus.
Brian: Jakie są najczęstsze błędy autorów gier?
Frank: Kopiują inne gry – albo celowo albo przez nieświadomość. Z samych klonów Monopoly mógłbym wybudować stajnię dla konia. Marnowanie czasu. Inny błąd to zbyt dużo rekwizytów. Ludzie nie rozumieją uwarunkowań cenowych. Nie zdają sobie sprawy z tego, ile czasu i pieniędzy pochłonie wyprodukowanie wszystkich elementów gry. Zbędne rekwizyty i tak są potem eliminowane przez graczy i nie dodają grze atrakcyjności. Inny problem to zbyt złożone przepisy. Autorzy często grzebią fajne pomysły pod stosem skomplikowanych reguł.
Brian: Jak przebiega proces oceny gry?
Frank: Najpierw czytam konspekt. Dopiero, gdy znajdę w nim coś atrakcyjnego, proszę o przysłanie prototypu. Następnie testujemy grę w firmie. Mamy kilka grup współpracowników, którzy prowadzą testy, spisując swoje opinie i wrażenia w specjalnych formularzach. Kolejny krok to testowanie na zewnątrz. Wysyłamy prototypy do 30-50 testerów w różnych stanach i gry, które uzyskają od nich najwyższe oceny, mają szanse być wydane.
Brian: Jak powinien wyglądać prototyp?
Frank: Nie zwracam uwagi na stronę artystyczną. Ważne, żeby nadawał się do grania.
Brian: Jakich rad udzieliłbyś początkującym autorom?
Frank: Analizujcie wydane gry, żeby przekonać się, jakich rekwizytów będziecie naprawdę potrzebować. Testujcie dogłębnie gry. Zaproście do testowania osoby spoza rodziny i grona najbliższych przyjaciół. Przekonajcie się, czy dla obcych gra będzie dostatecznie interesująca. Częstym błędem autorów jest patentowanie gier. To strata czasu i pieniędzy. Patenty są bezużyteczne. Jeżeli przychodzi do mnie autor i mówi, że opatentował swój pomysł, to od razu wiem, że mam do czynienia z amatorem.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger