Dzisiaj przedstawiam pierwszą część wywiadu, udzielonego autorowi książki przez Michaela Graya. Gray zaczynał od tworzenia gier (m.in. Fortress America i Samurai Sword), po czym zajął się oceną i wdrażaniem do produkcji gier innych autorów. Obecnie jest szefem działu gier w amerykańskim Hasbro. Jak wszyscy czytelnicy bloga zapewne wiedzą, firma Hasbro jest największym wytwórcą gier na świecie – tygodniowo produkuje około milion egzemplarzy. Oczywiście przy takich nakładach, gry Hasbro musza być skierowane do bardzo szerokiego kręgu klientów i najczęściej są sprzedawane za pośrednictwem hipermarketów.
Ponieważ wywiad jest bardzo długi, podzieliłem go na dwie części – druga część pojawi się na Games Fanatic za tydzień.
Brian: Jak poznajesz, że gra jest dobra?
Mike: Kiedy patrzę na nią, czy kiedy gram? To zasadnicza różnica. Jako człowiek odpowiedzialny za pozyskiwanie nowych gier, muszę brać pod uwagę znacznie więcej spraw, niż sama grywalność. Na przykład czy potencjalny klient zainteresuje się nią, zanim będzie miał okazję zagrać. Wygląd zewnętrzny jest bardzo ważny. Możesz stworzyć najlepszą grę na świecie, ale gdy będzie wyglądała jak warcaby, nikt na nią nie zwróci uwagi. Jest wiele wspaniałych gier, które na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie nudnych i ciężkich. Klient ich nie weźmie do ręki, bo skojarzą mu się z pracą, a nie rozrywką.
Pamiętaj, że jeśli produkt jest reklamowany w telewizji, mamy 30 sekund na przedstawienie idei gry i prawie wszystkie informacje są przekazywane wizualnie. Ponadto wrażenia wzrokowe są podstawą oceny gry w sklepie. Niewiele gier, które trafiają na masowy rynek, ma płaską planszę. Wprawdzie ja kocham takie gry i mam ich w piwnicy kilkaset, a może nawet przeszło tysiąc, ale do sprzedaży w hipermarketach one się nie nadają. Chyba, że mają jakiś specjalny atut.
Inną rzeczą, na którą zwracamy uwagę, jest to, czy w grze jest zastosowany jakiś specjalny gadżet (Mike użył tu słowa „gimmick”). Może to być mechanizm, coś co strzela, wydaje odgłos itd. Generalnie coś, co ożywia produkt. Oczywiście musi to być związane z grą.
Brian: Powiedziałeś, że jest różnica między tym, jak pierwszy raz patrzysz na grę i jak w nią grasz. Na co zwracasz uwagę grając?
Mike: Musi być łatwo ją rozpocząć. Nie może być taka sama, jak gra, w którą kiedyś grałem. Musi być zabawna ale też pozwalać na rywalizację. Musi mieć element losowy. Losowość daje niepewność. W grze z czynnikiem losowym nie masz pełnej kontroli nad przebiegiem rozgrywki i zawsze mogą zdarzać się niespodzianki. Losowość rozszerza też przedział wiekowy graczy. Gdy gra nie ma elementu losowego, przebieg rozgrywki zależy wyłącznie od myślenia. Aby wygrać, musisz wytężać swój umysł. Większość osób gra dla relaksu i nie koniecznie chcą, by gra sprawdzała pracę ich mózgów.
Zwracam też uwagę na to, czy gra daje możliwość zwrotu akcji. Gdy stale będę wyrzucał szóstki albo gdy jestem lepszym szachistą, nie masz szans ze mną wygrać. To sprawia, że gra od pewnego momentu staje się nudna. W grze powinien być mechanizm, umożliwiający graczowi, który został z tyłu, włączenie się (przy odrobinie szczęścia) do rywalizacji o zwycięstwo. Gra nie powinna być zbyt skomplikowana i trwać zbyt długo. Gracz nie może być stawiany w sytuacji, w której nie wie, co ma dalej robić. Niektóre gry dają setki możliwości w każdym ruchu gracza. Ale większość graczy jest szczęśliwa, gdy może wybrać jedną z trzech czy czterech akcji. Gra powinna mieć też dobrą instrukcję. Krótką, napisaną w sposób przystępny, logicznie uporządkowaną i zawierającą przykłady.
Niestety, nie wszystkie dobre gry dobrze się sprzedają. Mogą być ku temu różne powody – brzydkie opakowanie, nietrafiony temat, kiepska reklama telewizyjna, zbyt wysoka cena, pojawienie się na rynku podobnego, ale z jakiegoś powodu lepszego produktu. Na większość z tych problemów autor gry może nie mieć żadnego wpływu.
W następnym odcinku Mike odpowie m.in. na pytania, jakich błędów powinni unikać autorzy i jak zaprezentować swoją grę potencjalnemu wydawcy.