Home | Emocje przy planszy

Emocje przy planszy

Po przegranej partii Agricoli. Wygrał Bazik...

Emocje towarzyszą nam cały czas – nawet, gdy po ciężkim tygodniu pracy chcemy się zrelaksować przy niewinnej grze planszowej. W tytule wpisu nie chodzi mi jednak o emocje wywołane przez zdeptanie ostatnich zerglingów sąsiada, czy obserwowanie jak nasze Latające Trytony są niszczone przez faszystowski reżim Biwakujących Amazonek. Nie chodzi mi o nasze odczucia związane z przebiegiem lub wynikiem gry, ale o te wywoływane przez sam koncept gry, jej mechanikę i klimat. O tym właśnie traktuje artykuł na stronach Escapist, opisujący gry planszowe stworzone specjalnie po to by wywoływać emocje, być impulsem do zadumy nad wydarzeniami przez nie opisywanymi. Ich autorem jest Brenda Brathwaite, która od dwudziestu lat zajmuje się tworzeniem gier, tyle że elektronicznych. Impulsem do stworzenia pierwszej opisywanej gry były rozmowy z jej 10-letnią córką, która przygotowywała się do lekcji poświęconej niewolnictwu. Brenda zauważyła, iż wiedza córki była ograniczona do znajomości faktów, bez żadnego głębszego zastanowienia się nad istotą i okrucieństwem niewolnictwa. Postanowiła wymyślić grę, która to zmieni.

Przygotowała drewniane figurki, które jej córka miała pogrupować w “rodziny”. Następnie Brenda złapała losową ilość w garść i przeniosła na “statek”. Początkowo córka nie potrafiła zrozumieć dlaczego część figurek została, dlaczego rodzice zostawiają dzieci, a bracia oddzielani są od sióstr. Przecież to niesprawiedliwe! Następnie rozpoczęła się podróż. Statek miał 30 jednostek jedzenia, a dotarcie do nowego kontynentu miało zająć 10 dni. Co turę za pomocą rzutu sześciościenną kostką córka ustalała zużycie jedzenia… Pod koniec podróży stało się jasne, że jedzenia nie wystarczy i jej “towar” nie dotrze do celu… Jak widać gra na pewno nie miała nowatorskiej mechaniki ani nie była zabawna. Pozwoliła jednak w przystępny i intuicyjny sposób przekazać córce odczucia i dramat ludzi, którzy doświadczyli niewolnictwa. Suche fakty nabrały głębi.

Kolejne projekty również związane były z bolesnymi chwilami. Jeden z nich dotyczył inwazji na Irlandię w XVII wieku, gdzie celem nie było zwycięstwo, ale jak najmniejsza porażka.

Najbardziej kontrowersyjnym projektem była gra o zwyczajnym tytule Pociąg. Trzech graczy ma za zadanie przetransportować pociągami grupy ludzi z punktu A do punktu B. Zagrywając karty pomagają swojej grupie i przeszkadzają konkurentom. Cel podróży: Auschwitz…

Cała plansza jest aluzją do Kryształowej Nocy, więc by w pełni oddać brutalność tamtych wydarzeń autorka gry przy każdym “rozłożeniu” planszy tłukła szkło. Co więcej – instrukcja do gry została napisana na maszynie do pisania wykorzystywanej przez SS. Wszystko to sprawiało, iż gracze mogli w dużym stopniu wczuć się w odczucia bohaterów tych wydarzeń. Autorka przytacza przykład jednego z graczy, który przerwał rozgrywkę ze łzami w oczach…

Celem Brendy Brathwaite nie jest wywoływanie kontrowersji. Stara się stworzyć gry, które możliwie głęboko poruszą graczy – stąd wybór takiej tematyki i środków wyrazu.

Nigdy nie przypuszczałem, że plansza i drewniane żetony mogą nieść silny przekaz emocjonalny. Przykłady opisane powyżej zdają się sugerować, że jest to możliwe. Bardziej przypomina to jednak psychologiczny eksperyment, niż zabawę z grami. Co Wy o tym sądzicie? Czy tego typu gry są warte uwagi? Czy mogą być dobrym medium do przekazywania tego typu treści?

About raj

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger