Spośród wielu mechanik gier planszowych są dwie które bardzo lubię: dice rolling (rzucanie kośćmi) i worker placement (wysyłanie robotników). Gra Alea Iacta Est od początku zaintrygowała mnie faktem, że stworzyła z nich niespodziewany koktajl. W grze rzucamy naszymi robotnikami, czyli kośćmi, aby potem umieszczać je w różnych miejscach na planszy. Koktajl ten należałoby więc raczej nazwać worker rolling, lub dice placement. Czy jest on jednak smakowity?
Choć pomysł nie jest bardzo oryginalny to po raz pierwszy chyba został zastosowany w tak udany sposób. Możemy znaleźć gry w których stosowano go już z mniejszym, lub większym powodzeniem. Kostkami z określonymi zestawami wyników odpalaliśmy przecież już akcje w Kingsburgu, czy w Um Krone Un Kragen. Siła Alea Iacta Est polega jednak na tym, że kości użyte jako główny element mechaniki nie sprawiają że gra jest bardzo losowa (choć losowość w grze występuje w innym elemencie, o czym za chwilę), jednocześnie dodając do gry charakterystyczne dla gier kościanych emocje i napięcie.
O ile mechanika stanowi mocną stronę gry, o tyle temat jest nudny jak flaki z olejem i ograny na wszystkie możliwe strony. W grze przenosimy się do starożytnego Rzymu (zieeeew) i wcielamy w rolę rodów walczących o wpływy, które… bla bla bla, coś tam coś tam… W serwisie Boardgamegeek możemy znaleźć 51 gier które Rzym mają w tytule! Takich które w ogóle traktują o starożytnym Rzymie jest pewnie kilkaset. Wydawca (bo to on wybrał taki temat, pierwotnie gra nazywała się Feudal Dice, a jej akcja umieszczona była w średniowieczu) chcąc być bardziej nieoryginalnym mógłby się zdecydować jeszcze jedynie na temat: budowa średniowiecznego zamku.
Alea Iacta Est dostaje więc na dzień dobry dużego plusa za mechanikę i równie spory minus za tematykę. Przyjrzyjmy się jednak jak gra wygląda w detalach.
Każdy z graczy otrzymuje zestaw ośmiu sześciościennych kostek w jednym kolorze. Na stole układamy elementy planszy, czyli budynki. W swoim ruchu gracz rzuca wszystkimi kośćmi i umieszcza dowolną ich ilość w jednym z budynków. Potem rusza się kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy kolejka powraca do gracza startowego rzuca on pozostałymi kośćmi i wykonuje kolejny ruch. Gdy którykolwiek z graczy ustawi na planszy ostatnią swoją kostkę runda jest dogrywana do gracza siedzącego na prawo od gracza startowego i runda kończy się „odpalaniem” budynków.
Budynków jest pięć. Do każdego z nich możemy wstawiać inne układy kości i przynosi on szczególny rodzaj profitu jeśli uda się nam pokonać innych graczy. Mamy więc Castrum czyli baraki, gdzie wysyłani przez nas żołnierze (zestawy kostek o tym samym wyniku) zdobywają żetony prowincji. Jest Forum Romanum gdzie pozyskać można żetony patrycjuszy. Ważnym miejscem jest również Senat gdzie przegłosować można korzystne dla siebie ustawy (karty bonusowe, które na koniec gry przynoszą ekstra punkty sławy za konkretne układy prowincji i patrycjuszy). Wreszcie w naszym Rzymie nie zabrakło także świątyni gdzie uzyskać można przychylność boginii szczęścia – Fortuny (żetony przynoszące czyste punkty zwycięstwa).
Siła gry polega na tym, że do każdego z budynków wstawiamy inne układy kości: strity do senatu, zestawy takich samych wyników do baraków, wyższą ilość oczek na większej ilości kostek do świątyni, czy wreszcie pojedyncze kości lub zestawy 2+3, lub 1+4 do forum. W efekcie każdy de facto wynik rzutu kośćmi daje nam wybór pomiędzy kilkoma opcjami. Ślepy los w wynikach rzutów nie boli, tym bardziej że wszystkie niezużyte kości i te, które nie przyniosły nam profitów bo w danym budynku wyprzedzili nas inni gracze trafiają na koniec tury do latryny (sic). Okazuje się że w latrynie kwitnie życie towarzyskie i oddając się fizjologicznym czynnościom nasi kostkowi workerzy pozyskują istotne informacje. Każda kość w latrynie przynosi nam na koniec rundy żeton przerzucenia który możemy wykorzystać w kolejnych rundach do przerzucenia dowolnej ilości kości.
Gra trwa przez pięć lub sześć rund. Naszym celem jest zbieranie odpowiednich zestawów prowincji i patrycjuszy. Prowincje występują w kilku kolorach i mają wartości punktowe od jeden do cztery. Z patrycjuszami sprawa ma się podobnie z tą różnicą że punktują od 1 do 3 i występuje u nich podział na płci. Na koniec gry możemy przyporządkować do każdej z prowincji jednego lub dwóch patrycjuszy tego samego koloru jednak związki homoseksualne nie są dozwolone (wyjątkowo to odległe od tematu i realiów starożytności rozwiązanie, zaproponowałem już stosowny wariant). Patrycjusze bez ziemi są nic nie warci, natomiast prowincje bez ludzi są warte o 1 punkt mniej. Do tego dochodzą żetony fortuny przynoszące od 1 do 3 punktów i zebrane w czasie gry karty senatu które mogą nam przynosić ekstra punkty za wszystkich patrycjuszy chłopaków, za dziewczyny, za różne kolory prowincji, prowincje jokery w których możemy umieścić dowolnych patrycjuszy itp.
Dość o mechanice, czas na kilka słów o wrażeniach. Te są bardzo przyjemne. Gra przebiega płynnie, jest zdecydowanie bardziej taktyczna niż strategiczna i stawia przed graczami wiele małych wyborów. Ja lubię takie gry i lubię kostki więc bawię się przy Alea Iacta Est świetnie. Losowość jest w grze obecna, jednak paradoksalnie nie chodzi tu o tę generowaną przez kostki. Losowość która może naprawdę irytować graczy kryje się w dochodzących co rundę żetonach. Pomijając grę pięcioosobową niektóre żetony nie wchodzą w ogóle do gry. Może się więc zdarzyć że konkretna prowincja w której mogliby zamieszkać moi, z trudem zwerbowani, patrycjusze się nie pojawi. Losowy jest również dobór kart senatu, które wydają się być dość dobrze zbalansowane jednak wylosowanie w kluczowym momencie karty idealnie pasującej do zgromadzonych przeze mnie zasobów pozwala mi odskoczyć na kilka punktów do przodu.
Choć strategii w grze nie jest wiele, bo nie da się wygrać bez prowincji i patrycjuszy, wybory nie są oczywiste. Możliwość walki o zwycięstwo w poszczególnych budynkach poprzez poszerzanie już ułożonych zestawów, opcja blokowania, próby szybszego zakończenia rundy poprzez wykorzystanie wszystkich kości – to wszystko małe smaczki które robią z Alea Iacta Est pozycje naprawdę ciekawą. Olbrzymim plusem jest także krótki czas rozgrywki. Jedna partia w gronie osób znających zasady trwa 30-40 minut. Nie cierpimy przez nużące międzyczasy, nie mamy wrażenia przerostu formy nad treścią. Warto też dodać że gra bardzo dobrze się skaluje.
Największym chyba minusem gry jest doklejony na siłę, skrajnie wtórny temat. Nie znajdziemy również w niej drugiego dna i złożonych strategii ale Alea Iacta Est to lekka, familijna eurogra i w tej kategorii radzi sobie świetnie.
Nie jest to może tytuł przełomowy, nie wnosi wiele nowego, ale Bernd Eisenstein i Jeffrey D. Allers stworzyli z rzucania kostkami i worker placementu koktajl smakujący znacznie lepiej niż chociażby w Kingsburgu, a już na pewno bardziej lekkostrawny. Gorąco polecam zagrać u kolegi, również osobom które nie przepadają za kostkami, bo tu nie generują one irytującej losowości od której eurograczom siwieją resztki włosów na głowach.