Home | Poradnik dla twórców gier – część XV

Poradnik dla twórców gier – część XV

Większość materiału w książce oparta jest na założeniu, że autor, po opracowaniu i przetestowaniu gry, szuka wydawcy, który zajmuje się produkcją i dystrybucją. Oczywiście nie jest to jedyna metoda na to, by gra ujrzała światło dzienne. Wielu autorów wzięło sprawy we własne ręce i samodzielnie wydało grę.

Samodzielne wydanie gry może być kluczem do wielkich zysków ale też może doprowadzić do bankructwa. Podane w dzisiejszym rozdziale (i kilku następnych) informacje nie stanowią instrukcji, pokazującej krok po kroku drogę do wydania gry lecz raczej ogólny opis zagadnień, z którym musi się zetknąć osoba, wydająca grę. To może być bardzo niebezpieczna droga. Jeżeli decydujesz się na samodzielne wydanie gry, powinieneś wiedzieć, co cię czeka.

Dlaczego chciałbym samodzielnie wydać grę?

Jeżeli samodzielnie wydajesz grę, ty (i ewentualnie ludzie, którzy zainwestowali w twój pomysł) zbierasz cały zysk. Jeżeli dajesz grę wydawnictwu i tantiemy wynoszą 5%, a przychód wyniesie milion dolarów, na ciebie przypada około 50 tysięcy. Gdybyś wydał grę samodzielnie, to przy milionie przychodu masz szansę na zysk nawet 450 tysięcy (pamiętaj jednak, że to ekstremalnie trudne do osiągnięcia).

Jeżeli wydajesz grę samodzielnie, masz pełną kontrolę nad wszystkim. Jeżeli sprzedasz pomysł i nie uzgodnić w kontrakcie ściśle ograniczeń, wydawca może zmienić grafikę, mechanikę, klimat, fabułę i wszystko inne, co uzna stosowne. A nawet może zmienić zdanie i wcale gry nie wydać.

Pewien autor pracował trzy lata nad grą o tematyce science-fiction i w 1997 roku dał na nią licencję średniej wielkości wydawcy. Firma wydelegowała do pracy nad tym projektem managera działu marketingu, któremu gra bardzo się spodobała. Bardzo szczegółowo analizował z autorem szczegóły projektu i doszli do zgodnego wniosku, że strona graficzna jest w tej grze bardzo ważna. Na tyle ważna, że trzeba poczekać, aż odpowiedni do jej wykonania graficy będą mieli czas, nawet gdyby wiązało się to z opóźnieniem wydania. Nagle, gdy pod koniec roku 1998 gra była prawie gotowa do wydania, firma odwołała swojego pracownika z tego projektu, ponieważ pilnie potrzebny do ukończenia innej gry. Projekt trafił w ręce innego pracownika, który nie był entuzjastą science-fiction. Nie dość, że konsekwentnie ignorował wszelkie sugestie ze strony autora, to jeszcze wynajdywał różne preteksty do odwlekania wydania. Na początku roku 2000 inna firma wydała podobną grę i odniosła spory sukces. W tej sytuacji trudno byłoby rywalizować na rynku i zrezygnowano z wydania. Jak musiał czuć się autor, po pięciu latach zaangażowania w projekt i porażce w chwili, gdy zwycięstwo wydawało się tak bliskie.

Samodzielne wydanie może być jedyną szansą na to, by gra w ogóle została wydana. To może nie być wcale takie złe, bo często dotyczy gier na tyle innowacyjnych, ze trudno je sprzedać dużym firmom. Wielcy wydawcy uważają się za ekspertów, ale większość rewolucyjnych gier, które zapoczątkowały nowe kategorie, pochodziło od niewielkich, dopiero zaczynających działalność wydawców. Trivial Pursuit, Dungeons & Dragons, Uno czy Pictionary były dla wielkich wydawców zbyt nowatorskie.

W rzeczywistości samodzielne wydanie może być przepustka do najwyższej kategorii. Najbardziej kasowe gry, nie wykluczając Monopoly, przebyły taką oto drogę:

  1. Gra została odrzucona przez ekspertów dużego wydawcy
  2. Autorowi udało się zebrać fundusze na wydanie gry
  3. Gra zaczęła się dobrze sprzedawać
  4. Duży wydawca zgłasza się do autora z propozycją zakupu licencji
  5. (Bardzo rzadko, ale się zdarza) Autor jest w stanie wynegocjować 3 razy lepsze warunki niż te, jakie mógł uzyskać, gdyby eksperci od razu kupili grę

Nie chcę tu podważać kompetencji ekspertów. Sam zresztą jestem często w tej roli. Rynek gier to bardzo ryzykowny biznes i nie jest wcale łatwo wskazać, która gra na pewno odniesie sukces. Często właściwą decyzją dla dużej firmy jest poczekać na rozwój sytuacji, gdy nie mają przekonania do jakiejś gry. A gdy 10-tysięczny nakład szybko znajdzie nabywców, są w stanie ocenić, ile egzemplarzy da się sprzedać, gdy gra zyska właściwą promocję.

Za tydzień odpowiedź na pytanie: „dlaczego samodzielnie gry nie wydawać”.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger