Home | Stronghold: zapiski z dziennika (1)

Stronghold: zapiski z dziennika (1)

Pamiętam to tak jak gdyby zdarzyło się to wczoraj. Siedziałem w knajpie Kredens i powolutku rozkręcałem środowisko graczy w Gliwicach. Nie znałem jeszcze zbyt dobrze tych ludzi; Goor, Tiju, Bors to byli wszystko dopiero nowi znajomi. Poznawaliśmy się. Na jedno ze spotkań przyniosłem Neuroshimę HEX. Moi nowi znajomi spojrzeli na grę i pokiwali głowami, że raczej nie, że woleliby zagrać w coś innego. Gra widziała im się wyjątkowo nieciekawie. Wiele miesięcy później stali się jej wielkimi fanami, biorą udział w turniejach i regularnych grach, wtedy jednak, ten pierwszy kontakt z NS HEX był bardzo negatywny. Jakieś czołgi, jakieś mutanty, osssochodzi…? Zagrajmy w coś innego.

Długo rozmawiałem o NS HEX z Piotrem Kątnikiem szefem Rebel.pl. Nieustannie mnie przekonywał: „Trzewik, to jest świetna gra, ale ten temat odrzuca znakomitą większość klientów. Nikt nie kupi mi gry o walce mutantów z gangsterami, o robotach przyszłości i jakiś partyzantach. Przerób to na wojny elfów z krasnoludami, zrób nowy dodruk i sprzedaż wzrośnie o 300%.”

Dziś mało kto pamięta, bo Neuroshima HEX to najgłośniejsza polska gra, ale jeszcze trzy lata temu charakteryzowała się ona dwiema cechami szczególnymi: świetnymi recenzjami (recenzowali ją m.in. Pedrak, Folko, chwalili Bazik, Pancho) oraz praktycznie zerową sprzedażą. Musiało minąć wiele miesięcy ciężkiej pracy nad promocją gry, musieliśmy zjeździć wiele kilometrów dróg odwiedzając konwenty i organizując pokazy, by w końcu przekonać do gry fanów planszówek. Nagle sprzedaż ruszyła, skoczyła do przodu, nagle się okazało, że nakład pstryk, wyczerpał się. Mogliśmy myśleć o dodruku. Początki jednak były straszne.

Ciężka przeprawa z Neuroshimą HEX dała nam dużo do myślenia. Kiedy człowiek patrzy na półki sklepowe, rzucają się w oczy pudła Pirate’s Cove (gra o piratach!), Galaxy Trucker (gra o kosmicznych przemytnikach!), Ghost Stories (gra o egzorcystach!), gry które mają taki temat, że rzucasz się na pudło i nie zastanawiasz się, czy mechanika jest nowatorska, czy grę wymyślił uznany autor, czy gra kosztuje 99,00 złotych czy złotych 115,00. Spoglądasz na półkę, widzisz grę o Zombich i myślisz: „Mam cię, zjem cię!”

Nie napiszę, że temat jest najważniejszy. Nie chcę przekonywać, że jest ważniejszy od mechaniki. Ale nie mam dziś wątpliwości, że jest on przynajmniej równie jak mechanika ważny. Że mając do wyboru dwie rzetelne, dobre gry, gry o uczciwych, dobrze napisanych regułach wybierzesz tę o wyścigach Formuły 1, a nie tę o wypasaniu kóz.

Gdzieś na początku 2008 roku, kiedy wiedzieliśmy już, że w roku 2008 wydamy Witchcrafta, usiedliśmy w Portalu i porozmawialiśmy o naszych planach na rok 2009. Ustaliliśmy, że potrzebujemy ciekawego tematu dla gry. Że wierzymy we własne siły, że wierzymy, że jesteśmy stworzyć fajne reguły, że ładnie to wszystko przetestujemy i zbalansujemy. Ale nim to nastąpi, nim zaczniemy tworzyć reguły, wpierw musimy znaleźć dobry, ciekawy temat. Pamiętam jak powiedziałem do Michała Oracza: „Słuchaj, bierzemy kartkę i notujemy wszystkie fajne, barwne, przygodowe tematy. O wikingach i piratach gier jest w trzy piguły. Potrzebujemy czegoś podobnego, takiego, co kojarzy się z dzieciństwem i z tym co nas zawsze pasjonowało. Tak robią Days of Wonder i mają imponującą serię gier, od gladiatorów, przez Kleopatrę, po rycerzy króla Artura.”

Był początek 2008. Wiedzieliśmy, że mamy sporo czasu. Nie spieszyliśmy się. Mieliliśmy w głowach wspomnienia z dzieciństwa i zastanawialiśmy się, które z nich może przerodzić się w grę planszową, grę która wywoła pozytywne emocje stojąc sobie na półce sklepowej.

„Stronghold!” – powiedziałem któregoś ranka meldując się w siedzibie Portalu – „Twierdza.” Minęło kilka sekund nim Michał Oracz i Multidej zrozumieli o co mi chodzi. Trwało to trzy, cztery sekundy, kiedy tak stałem w drzwiach z napięciem oczekując reakcji, i kiedy w końcu zobaczyłem w ich oczach to co sam czułem. To jest to. Stronghold.

„Dobrze brzmi.”, przyznał Michał.

„Można to świetnie rozwiązać. Zrobimy takie Westerplatte, obrońców jest niewielu, bronią się w twierdzy, z wszystkich stron ogarnięci przez wrogie siły. Gracz, który będzie atakował, będzie dysponował nieskończoną ilością wojsk, jest ich po prostu masa, zupełnie nie martwi się stratami, obrońca ma tylko kilkunastu ludzi na murach. Każdy trup na murze to jest dla niego masakra. I wiecie, machiny oblężnicze, masa tego wszystkiego, katapulty, balisty, trebusze, pociski lecą, rozwalają mury, obrońcy leją oliwę po wojskach wroga, ale to nic nie daje, tego jest mrowie, tu mur pada, rozwalony przez katapultę, trzeba tam wysłać więcej wojsk, ale nie ma więcej, bo już zaczyna brakować żołnierzy, obrońca stracił już trzech ludzi, nie ma już pełnego obłożenia na murach, już są dziury, musi je łatać, a najeźdźca wali nieustannie, kolejny atak katapult, gdzieś tam celują w szpital w zamku…”

Stałem w drzwiach firmy, może już byłem w środku, nie pamiętam. Wiem, że tak naprawdę byłem w tym zamku, widziałem to starcie, widziałem to mrowie atakujących i tych zdesperowanych obrońców, tę garstkę żołnierzy przerzucanych przez dowódcę z muru na mur, gaszących jedno zagrożenie na jakimś odcinku i już biegnących gdzieś indziej, bo najeźdźca wdziera się i z boku, i z tyłu, i tam, i tu… Czułem emocje. Wyobrażałem sobie tę złowrogą konsekwencję działań atakującego i tę desperację obrońców.

Oblężenie zamku. Katapulty, gary z oliwą, bohaterowie walczący na murach.

To było to. Mieliśmy temat.

DISCLAIMER: Niniejszy cykl artykułów NIE jest poradnikiem dla twórców gier. Niniejszy cykl artykułów to zapiski, to dziennik prac nad grą. Pokazuję w nim przebieg powstawania gry, od początku do końca, tydzień po tygodniu jak powstawała, jak rodziły się pomysły i rozwiązania. Nie nauczam, lecz pokazuję jak ja to robiłem. Uważam, że poradniki może pisać Wolfgang Kramer. Ja muszę jeszcze na to popracować.

About Ink

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger