Home | Stronghold: zapiski z dziennika (2)

Stronghold: zapiski z dziennika (2)

Ten początkowy etap jest niezwykły. Nie wiem, jak gry tworzą inni twórcy, nie wiem, jak przebiega ten proces w przypadku Knizii, Kramera, czy Faiduttiego. Wiem, jak to jest u mnie. Jest to dość osobliwe zjawisko. Wyobrażam sobie ludzi grających w moją grę.

Na samym początku zupełnie nie martwię się mechaniką. Nie szkicuję fajnego pomysłu na licytację, ani nie notuję ciekawego rozwiązania na dociąg kart. Jeżdżę samochodem i słuchając fajnej muzyki wyobrażam sobie ludzi grających w grę. Myślę nad tym jakie chcę osiągnąć emocje, myślę nad tym co chciałbym by robili w trakcie gry. Wyobrażam sobie całą partię, całą rozgrywkę. Potem dopiero wynajdę reguły, które zapewnią wrażenia i emocje, o których marzyłem.

Jak wyglądały pierwsze obrazy Strongholda? Jak widziałem tę grę?

W poprzednim odcinku użyłem wyrazu Westerplatte. Nie bez przyczyny. Tak jawiła mi się ta gra. Olbrzymie siły najeźdźcy z jednej strony i garstka obrońców z drugiej. Fala anonimowych wojsk, olbrzymia masa wojska po jednej stronie i garstka żołnierzy wspieranych kilkoma osobistościami po drugiej. Z jednej strony kolejne regimenty atakujących, z drugiej coś na kształt drużyny pierścienia, charyzmatyczny Aragorn, bitny Boromir, mądry Gandalf. Chciałem wrażenia nieuchronności upadku zamku. Chciałem, by gracz atakujący zamek miał na twarzy złowrogi uśmiech, by był pewien, że w końcu wejdzie do zamku, że to tylko kwestia czasu. By zalewał mury, by budował katapulty, wieże oblężnicze i z okrutną satysfakcją niweczył trudy zdesperowanego obrońcy. Z drugiej strony wyobrażałem sobie tego zdesperowanego obrońcę, gracza, który ma czterech, pięciu bohaterów na murach, którzy pomagają obrońcom wytrwać, którzy swoimi unikalnymi umiejętnościami pozwalają obrońcom oprzeć się naporowi wroga. Wyobrażałem sobie jak gracz obrońca deklaruje, że jego Aragorn robi przemowę do wojsk i każdy żołnierz na murze ma +1 do siły, wyobrażałem sobie jak Boromir wpada w ciżbę wrogów i wycina wszystkie kostki najeźdźcy na jednym z odcinków muru. Wyobrażałem sobie najeźdźcę, który kwituje to wszystko z uśmiechem pogardy i szepcze: „To była twoja ostatnia tura. Dzielnie stawałeś. A teraz nastąpi koniec…”

W tych początkowych, wyobrażanych ledwo założeniach, chciałem, by obrońca wygrywał jeśli przetrwa dziesięć tur, lub przegrywał, jeśli najeźdźca wedrze się do zamku. Ostatecznie to się zmieniło, lecz tak wyglądało na początku. Konsekwentnie realizowany plan i napór wojsk, kontra improwizacja i łatanie dziur na bieżąco. Olbrzymie siły najeźdźcy kontra unikalne, potężne, lecz tylko działające w jednym, kilku punktach zdolności obrońcy. Katapulty, które tura za turą kruszą mury, walka na murach, w której ginie choćby i dziesięciu najeźdźców, i dwóch obrońców – dla najeźdźcy dziesięć trupów to pestka, dla obrońcy dwójka martwych żołnierzy na murze to krok od przegranej.

To wyobrażanie sobie gry jest fascynującą przygodą. Jest etapem na którym wszystko jest możliwe, chwilą, kiedy mogę szkicować w głowie najfajniejsze sceny i wyobrażać sobie, że reguły gry podołają, że udźwigną moje marzenia i pozwolą im się ziścić. Że zdołam stworzyć taką mechanikę, która zapewni takie emocje, takie wrażenia z gry o jakich marzę. Że za kilka miesięcy, kiedy gracze zasiądą do gry, na ustach jednego z nich wykwitnie okrutny uśmiech pewnego siebie najeźdźcy, a na twarzy drugiego odmaluje się grymas dzielnego dowódcy, który ma pięciu na krzyż żołnierzy, ale nie ma zamiaru, za żadne skarby świata nie ma zamiaru poddać zamku. Faceta, który stanie na głowie, by wykorzystać każdą regułę jaką stworzę do tego, by utrzymać zamek do dziesiątej tury.

W grudniu byłem w Warszawie. Spotykałem się z przyjaciółmi, znajomymi, graliśmy, bawiliśmy się, debatowaliśmy o grach. W którymś momencie padło pytanie: „Trzewik, ty znasz dużo gier. Słuchaj, poszukuję takiej gry, w której gracze nie startują z tej samej pozycji. Wiesz, co kupuję grę, to każdy gracz ma zawsze na starcie dokładnie to samo, gracze mają ten sam cel i go realizują, by na końcu dowiedzieć się, kto mając taką samą pozycję wyjściową zdołał cel osiągnąć najskuteczniej. Szukam innej gry. Takiej, żeby gracze mieli inne cele, albo zupełnie inne środki do osiągnięcia celu, żeby nie startowali z takiej samej pozycji, nie wiem, czegoś takiego, żebym miał poczucie, że każdy przy stole realizuje inną, zupełnie inną taktykę. Co byś polecił.”

No i co ja biedny mam zrobić. Facet mnie tu ma za autorytet, wypala do mnie z grubej rury prosząc o poradę, a ja gapię się na niego i kompletna pustka w głowie. „Wiesz, nie wiem. W Starcrafcie o ile wiem rasy są bardzo zróżnicowane. W naszym NS HEX też w zasadzie te armie są zupełnie inne…”

Nie tego oczekiwał. „Wiesz, ale tak żeby było naprawdę inaczej, nie że jeden gracz ma inną umiejętność od drugiego, ale żeby grali zupełnie inaczej, by plansza była miejscem ich starcia, ale by ich cele, narzędzia osiągnięcia tych celów były zupełnie różne.”

Patrzyłem to na niego, to na ścianę za nim. Przelatywałem w głowie wszystkie kolorowe pudełka, jakie stały u mnie w domu na półce i facet miał rację. W grach gracze mają taką samą pozycję wyjściową, mają ten sam cel i podczas rozgrywki wychodzi, kto ten cel zrealizował lepiej. W końcu przypomniał mi się Stronghold. „Wiesz co, nie wiem czy jest taka gra, bo faktycznie nic mi teraz nie przychodzi do głowy. Ale za rok będzie. Od pewnego czasu robię grę planszową o oblężeniu zamku. Tam gracze mają totalnie odmienną sytuację na planszy, totalnie odmienne narzędzia do osiągnięcia celu i mają sprzeczny cel. To może być to czego szukasz. I powiem ci, że gdy nad nią dotąd pracowałem, to nie przypuszczałem, że to takie nowatorskie. W życiu nie zwróciłem na to uwagi.”

Od tamtej rozmowy konsekwentnie, przez te wszystkie miesiące pracy pilnowałem, by zabawa Najeźdźcy i zabawa Obrońcy różniły się od siebie tak mocno jak to tylko możliwe. Być może to właśnie będzie ta cecha, która zapewni grze sukces.

About Ink

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger