Peter Prinz wpisał się na stałe do historii gier planszowych tworząc Jenseits von Theben i dając nam wszystkim obłędne narzędzie mechaniki jakim jest listwa czasu biegnąca wokół planszy. W planszówce o archeologach gracze wykonują swoje akcje, a te, zależnie od ich rodzaju, zajmują więcej lub mniej czasu. Kolejność działań graczy ustala właśnie listwa. Jeden gracz jedzie do Moskwy, tracąc na to cztery tygodnie, inny w tym czasie zostaje w Londynie, wysłuchuje dwóch wykładów i jeszcze zdąży wyruszyć do Paryża. Jeden gracz jedzie do Egiptu, spędza tam pięć tygodni i przesuwa się na listwie czasu o masę pól, inny w tym czasie zdąży – skacząc po jednym, dwóch polach – wykonać masę pomniejszych akcji. To świetny wynalazek. Podkradłem go z olbrzymią przyjemnością. Był ze Strongholdem od samego początku.
W grze Prinza odkrywa się karty i gracze wybierają, która z kart interesuje ich najbardziej, przeznaczają określoną ilość czasu i biorą ją dla siebie. W Strongholdzie nacisk na czas byłby jeszcze bardziej wyraźny. W Strongholdzie listwa Prinza działała jeszcze lepiej. Zarówno gracz broniący zamku, jak i gracz atakujący mają bowiem wszystkie możliwości przed sobą. Nie czekają aż dociągnie im się jakaś karta i nie oceniają, czy jest im ona potrzebna. Tu wszystko jest od razu na stole, kawa na ławę. Atakujący ma cały wachlarz działań, może zdecydować się na budowę katapulty, może szkolić swoich żołnierzy, może decydować o wymarszu wojsk i ataku na mury. Od niego zależy co chce zrobić. On podejmuje decyzję i jednym z najważniejszych wyznaczników tej decyzji jest odpowiedź na pytanie: „Czy mam na to czas?” Wyobraźmy sobie taką sytuację:
Najeźdźca buduje katapultę. To długi proces, dajmy na to cztery jednostki czasu. Teraz piłeczka jest po stronie obrońcy, to on decyduje co robić, może dwukrotnie wykonać akcję wzmocnienia murów. Może zacząć budować balistę. Może pójść na któryś z odcinków muru i zdążyć wyszkolić dwóch żołnierzy. On decyduje, ma wybór. Gracz decyduje się na budowę balisty, więc piłeczka wraca na stronę atakującego, a ten postanawia przycisnąć, nie dać czasu obrońcy. Rezygnuje z budowy kolejnej machiny, lecz od razu rusza na mury. Zajmuje mu to ledwo dwie jednostki czasu, więc w chwili obecnej obrońca ma tylko jedno pole na listwie czasu do wykorzystania. Może zrobić coś krótkiego, prostego i zaraz znów rozpocznie się kolejka najeźdźcy…
Listwa Prinza wydawała się stworzona do Strongholda. Emocje jakie musiałyby towarzyszyć graczom podczas decydowania na jaki krok się decydują musiały być potężne. Czy robić krótką, słabą akcję, ale cały czas być w grze, czy zamrozić się, zadeklarować coś dużego, silnego, ale na długi czas wyrzucić się z aktywnej gry i patrzeć jak przeciwnik będzie hasał po planszy realizując kolejne działania. Wystarczyło rzucić graczom ciekawy, zróżnicowany wybór dostępnych akcji i patrzeć jak głowią się, jak zmieniają taktyki, jak ryzykują odpalając długą, mozolną akcję skazując się na to, że teraz, przez kilka minut spokojnie będzie grał przeciwnik, a my bezradnie będziemy patrzeć jak szykuje się do tego, by nas pokonać.
Wyglądało to wszystko bardzo obiecująco.
W Jenseits von Theben każdy z graczy miał swój pion, którym poruszał po listwie czasu oznaczając moment, kiedy nastąpi jego kolejka. W Strongholdzie marzyło mi się rozwinięcie tego pomysłu.
Specyfika gry była taka, a nie inna. Obrońca miał kilka postaci, z których każda wykonywała szczególne akcje. Czarodziej mógł rzucać różne zaklęcia, oficer mógł dokonywać szeregu działań na murach i tak dalej. Wziąłem pion gracza z listwy czasu w Jenseits i rozbiłem go na kilka pionków – po jednym znaczniku dla każdej z postaci w Strongholdzie.
Całość powoli nabierała rozmachu epickiej opowieści. Wystarczy na chwilkę zamknąć oczy, by zobaczyć przebieg gry. Czarodziej decyduje się na rzucenie potężnego zaklęcia. Jego pion przesuwa się o osiem pól na linii czasu. Przez długi czas obrońca zamku gra bez jego wsparcia, ale gdy w końcu minie te osiem „godzin” wojska najeźdźcy będą miały naprawdę przerąbane. Kapłan w szpitalu decyduje się na leczenie czterech rannych, co zajmie mu cztery „godziny”. Oficer w tym czasie biega po murach łatając problemy najprostszymi, najtańszymi środkami. Piony przeciwnika też rozstrzeliły się po całej linii czasu. Inżynier zadeklarował budowę wieży oblężniczej i zniknął nam z horyzontu na dziesięć „godzin”, wojownik rzucił się na mur i konsekwentnie, przeznaczając po jednej „godzince” kosi najsłabsze wojska obrońcy…
Widać upływający czas. Widać ludzi rozrzuconych w tej bitwie, zajętych swoimi działaniami, widać wysiłek jednych i drugich, by ogarnąć bitewny zamęt. Widać najeźdźcę, który próbuje wykorzystać to, iż mag obrońców jest „wyłączony” na osiem „godzin”. Widać oficera obrońców, który wie, że teraz, właśnie teraz musi zrobić wszystko co w jego mocy, by zamek wytrwał, że musi skorzystać z każdej, najdrobniejszej nawet regułki w grze, by utrzymać zamek przez te cholerne osiem „godzin”, kiedy obrońca musi grać bez zajętego zaklęciem maga.
Widziałem to wszystko oczyma wyobraźni i wiedziałem, że to będzie świetnie działało.
A potem dodałem na listwę jeszcze więcej fabuły i emocji. Część listwy pomalowałem na czarno. Zaznaczyłem na niej noc. Nocą najeźdźca miał plus jeden do siły każdej swojej jednostki. Strwożeni obrońcy wiedzieli, że kiedy znaczniki czasu dotrą do ciemnych pól, nastąpi atak. Wiedzieli, że już tylko pięć, tylko cztery, tylko trzy godziny dzieliły ich od zapadnięcia zmroku… Dałem im też nagrodę, nadzieję, która nadejdzie o świecie. Wraz z nowym dniem, wraz ze wschodem słońca każdy z obrońców otrzymywał bonusy do siły, spadało mu zmęczenie, rannych leczyło się szybciej. Nowy dzień, nowa nadzieja, nowe siły.
Listwa Prinza wydawała się być wynalazkiem, który w obłędnie prosty sposób zamieni całą grę w epicką opowieść.
Oczywiście tak się nie stało.
Pierwszy sygnał pojawił się na horyzoncie gdy grałem w Polowanie na czerwony listopad Faiduttiego. Faidutti tak jak i ja zakochał się w patencie z Jenseits von Theben, i tak jak i ja zechciał go wykorzystać w swojej grze. Zagrałem w Polowanie cztery razy i za każdym razem z listwą Prinza były same problemy. Gracze nie kumali kto kiedy co może robić, ile może wykonać akcji, czy już ma przerwać, czy już ruch innego gracza, czy wciąż on może grać. Działo się coś niepokojąco niepojętego. Świetnie działająca listwa w Jenseits jakoś zupełnie nie przekonywała w grze Faiduttiego. Przeszkadzała, zmuszała do doczytywania w instrukcji, do upewniania się co wolno, a czego nie.
Chwilę potem jeden z zupełnie pierwszych prototypów Strongholda był gotowy do zagrania. Grałem z Salou, właścicielem sklepu U żyrafy z Gliwic. Siedzieliśmy w MDK, przed nami leżała pierwsza wersja planszy, masa pionków, notatki. Bohaterowie mieli rozpisane pierwsze akcje, rozpoczęliśmy grę.
Powiesiła się szybko. Wyglądało to tak:
Oficer wykonuje akcję i porusza się o 4 pola. Mag wykonuje akcję i porusza się o 6 pól. Kapłan… Nie chcę wykonywać nim teraz żadnej akcji. Kapłan się nie porusza. Ale teraz jest jego kolej. Ale ja nie potrzebuję robić nim żadnej akcji. Ale teraz jest jego kolej, musi coś zrobić. Ale ja nie chcę nic nim robić…
Na poczekaniu stworzyliśmy łatkę. Gracz mógł powiedzieć „pass” i pion danej postaci poruszał się na listwie czasu do innej najbliższej postaci. Wydawało się, że wszystko ruszy.
Ruszyło. Po dziesięciu minutach obaj przyznaliśmy, że to nie tak miało wyglądać. Że cudowna listwa Prinza kuleje w Strongholdzie. Rozgrywka zamieniła się w nieustanne mówienie „pass”, bo raz za razem okazywało się, że w danej akurat chwili bohater nie ma potrzeby i nie chce wykonywać żadnej akcji.
Wiele tygodni wyobrażania sobie przebiegu gry, tworzenia notatek, szkiców reguł, wszystko to oparte na listwie Prinza. Wyglądało na to, że mogłem to wszystko zmiąć i wywalić do kosza.
Byłem zdruzgotany.
Szuflady autorów gier pełne są przeróżnych, mniej lub bardziej ciekawych pomysłów na gry. Ich kosze na śmieci zaś pełne są świetnych mechanik, które nijak, za żadne skarby nie chciały działać. Coś o tym wiem…
DISCLAIMER: Niniejszy cykl artykułów NIE jest poradnikiem dla twórców gier. Niniejszy cykl artykułów to zapiski, to dziennik prac nad grą. Pokazuję w nim przebieg powstawania gry, od początku do końca, tydzień po tygodniu jak powstawała, jak rodziły się pomysły i rozwiązania. Nie nauczam, lecz pokazuję jak ja to robiłem. Uważam, że poradniki może pisać Wolfgang Kramer. Ja muszę jeszcze na to popracować.