Jak w każdy wtorek pojawiam się z wpisem na gamesfanatic dotyczącycm Strongholda. Ostatnio opowiadałem o tym, jak pan Prinz zdradził mnie podstępnie i stworzył świetną mechanikę, której nijak nie da się podkraść, dziś opowiem jak za sprawą prostej uwagi Salou okazało się, że Stronghold bez problemu obejdzie się bez listwy czasu!
Klepsydry
Listwa Prinza nie spełniła nadziei jakie w niej pokładałem. Wydawało się, że na długie tygodnie Stronghold zostanie sparaliżowany. Na szczęście wystarczyło spojrzenie kogoś stojącego z boku, by wszystko zaczęło działać. Graliśmy chyba drugą, czy trzecią kolejną partię z Salou, i widzieliśmy jasno jak na dłoni, że linia czasu nie działa i żadne kolejne łatki nie pomogą.
„Po co w ogóle te pionki latają wokół planszy na linii czasu? Robią się z tego same kłopoty. Zrób to na max. prosto. Jak ja wykonam jakąś konkretną akcję to dam ci za jej wykonanie kilka punktów akcji. Wydasz je jak będziesz chciał i gotowe. Jak je wydasz, to znowu ja gram.”
Czasem jest tak, że ktoś musi cię przekonywać do swojego pomysłu. Włazi w buciorach do twojej wizji i nakłania na swoje koncepcje. Ty masz w głowie swój plan, jesteś do niego przyzwyczajony, przywiązany i bardzo niechętnie wysłuchujesz opinii innych ludzi. Czasem zaś jest tak, że ktoś powie dosłownie dwa słowa i pstryk, już wiesz, że on ma rację. Łapiesz jego koncept w mig i po chwili traktujesz jak swój własny. Tak było właśnie tym razem. W jednej chwili zrozumiałem, że Salou ma w stu procentach rację. Przesuwanie pionków po linii czasu było niepotrzebnym zamieszaniem. Upływ czasu na pewno można było zrealizować w inny sposób.
Zwinąłem prototyp do pudełka. „Przemyślę to. Zagramy za tydzień. Z punktami akcji.”
Minął tydzień i zagraliśmy. Działało to wszystko o wiele lepiej niż listwa czasu. Tak właśnie narodziły się Klepsydry. Lista Prinza odeszła w zapomnienie. Została w świetnych Jenseits von Theben i tam jest jej dobrze.
Na różnych etapach gry zmieniały się detale i poszczególne rozwiązania, ale podstawowa, fundamentalna reguła Klepsydr trwała niezmieniona i choć przez ten czas dziesiątki elementów gry szwankowało, Klepsydry mnie nie zawodziły. Działały nieprawdopodobnie prosto i dlatego były takie skuteczne. Gracz atakujący zamek deklarował akcje jakie wykonywał, i zależnie od ich rodzaju i ilości przekazywał odpowiednią ilość Klepsydr obrońcy. Ten następnie wydawał je na swoje akcje. Tak to się toczyło. Inicjatywa jest po stronie Najeźdźcy, to on decyduje jak wiele akcji chce wykonać. Nie ogranicza go nic. To on ma wszystko w rękach. Tak jak tego chciałem, to on, Najeźdźca ma tą ponurą satysfakcję z decydowania o losie obrońcy. Może budować katapulty i balisty i dać obrońcy dziesięć Klepsydr, a może powiedzieć pass i nie dać obrońcy ani pół punktu. Obrońca może zrobić tylko tyle na ile pozwoli mu przeciwnik, obrońca wykona tyle akcji na ile wystarczy mu Klepsydr. Jego sytuacja jest desperacją.
Przekazywane punkty jednym zdecydowanym cięciem ucięły wszelkie problemy z pasowaniem postaci, problemy z tym, że jakiś z bohaterów obrońców mógł coś robić ale nie chciał i trzeba było go bez sensu przesuwać na linii czasu. Teraz, dzięki prostemu jak sumienie barbarzyńcy rozwiązaniu wszystko hulało skutecznie. Salou budował balistę i dawał mi za to 4 Klepsydry. Ja mogłem z nimi robić co chciałem, albo dać Oficerowi, by przemawiał, albo Magowi, by rzucał zaklęcie. Działało.
Jedno z marzeń, jedno z wyobrażeń o grze jakie miałem w tych pierwszych tygodniach pracy nad Strongholdem udało się zatem zrealizować na poziomie reguł. Najeźdźca był pewny swego, robił co chciał, miał inicjatywę. To on decydował jakie i ile akcji wykona i ile tym samym da Obrońcy punktów akcji, czyli Klepsydr. Obrońca był zaś w defensywie, był wprost uzależniony od atakujących, modlił się o każdą jedną Klepsydrę. O każdą odrobinę czasu, która pozwoli mu przygotować obronę twierdzy.
Mogłem skupić się na kolejnych problemach do rozwiązania…
DISCLAIMER: Niniejszy cykl artykułów NIE jest poradnikiem dla twórców gier. Niniejszy cykl artykułów to zapiski, to dziennik prac nad grą. Pokazuję w nim przebieg powstawania gry, od początku do końca, tydzień po tygodniu jak powstawała, jak rodziły się pomysły i rozwiązania. Nie nauczam, lecz pokazuję jak ja to robiłem. Uważam, że poradniki może pisać Wolfgang Kramer. Ja muszę jeszcze na to popracować.