Mamy wtorek, więc będzie o Strongholdzie. Dzieje się wiele. Dziś Stronghold wdrapał się na 13. miejsce na The Hottest na BGG. Plakat promujący grę jest na głównej BGG, na Boardgamenews.com publikujemy artykuły z Games Fanatic, na Polter.pl Neurocide napisał budujący raport z rozgrywki. A tu, na Games Fanatic coraz głębiej wkraczamy w mechanikę gry. Dziś opowiem o jednym z głównych mechanizmów napędzających grę…
“Pojawiają się wybory”
Inspirowane kartami rzemieślników z Filarów ziemi karty akcji w Strongholdzie nie działały. Karty wyleciały do archiwum. Zacząłem od nowa. Wziąłem kartkę papieru, wypisałem wszystkie dostępne w grze akcje. Zanotowałem: Surowce, Katapultę, Wieżę oblężniczą, Sabotażystów, Oblężenie…
Spojrzałem sobie na te surowce na kartce i pomyślałem: “No dobrze. Gracz może pójść po surowce.” Byłem krok od całkiem fajnego pomysłu ale jeszcze o tym nie wiedziałem. Pomysł nadchodził powoli, z godnością. Minęło więc dobrych kilka sekund, nim narysowałem sobie obok napisu “Surowce” cztery kwadraty, a z każdego z nich wychodzącą strzałkę z klepsydrą. Oznaczało to, że jak gracz zechce dostać surowiec, to położy na tym kwadraciku swojego żołnierza, a Obrońca dostanie klepsydrę. Klepsydrę, czyli wspomniany w poprzednich odcinkach punkt do wydania na obronę zamku. Jak gracz chce dwa surowce, to położy dwa wojska na kwadraty i Obrońca dostanie dwie klepsydry… Prosta sprawa. Gracz przeznacza więc tyle swoich wojsk ile chce i zdobywa tyle właśnie surowców, zarazem dając Obrońcy tyle samo Klepsydr.
A dobry pomysł był tuż, tuż. Dosłownie za rogiem. Po chwili bowiem narysowałem jeszcze 3 kwadraty, pokolorowałem jeden na czerwono, jeden na niebiesko, ostatni na biało. Pierwszy reprezentował trolli o sile 3, drugi orków o sile 2, a trzeci goblina o sile 1. Dobry pomysł siedział już obok mnie, uśmiechnął się przyjaźnie i pozwolił się zanotować. Jeśli gracz wyśle do lasu i poświęci tym samym trolla, otrzyma trzy surowce, jeśli wyśle orka, otrzyma dwa surowce, jeśli goblina, to ten przyniesie mu tylko jeden kawałek drewna.
“O, to fajne jest”, pomyślałem. Bardzo mnie ten pomysł zaskoczył.
Był dobry, bo generował wybory. Zmuszał gracza do podejmowania decyzji. Gracz musiał się zastanowić, czy przeznaczyć swojego najlepszego wojownika (trolla), by od razu dostać dużo drewna i dać obrońcy tylko jedną klepsydrę, czy też przeznaczyć słabego wojownika (goblin) i mieć tylko jedno drewienko. Może przeznaczyć trzech słabych goblinów, mieć trzy drewienka, ale dać obrońcy aż trzy Klepsydry.
Niby chodzi tylko o surowce. Niby nic. A całkiem sporo do rozważenia.
Ten pomysł świetnie eksponował podstawowe założenie Strongholda – to Najeźdźca ma inicjatywę i decyduje o tym, na jak wiele może sobie pozwolić Obrońca. Gracz atakujący może wysłać do lasu trolla, dostać dużo drewna, a Obrońca zyska ledwo jedną Klepsydrę, jeden punkcik akcji do przygotowania obrony zamku. Gracz atakujący może wysłać do lasu trzy gobliny. Dostanie dużo drewna, ocali trolla (który będzie mógł wymaszerować do walki na murach), ale za to Obrońca otrzyma aż trzy Klepsydry. Trzy Klepsydry to już dużo, można za to zbudować gar z oliwą… Gracz atakujący może zdecydować, że do lasu wyśle jednego goblina. Będzie miał jedno drewienko, czyli tyle co nic, ale i Obrońca wiele nie zyska. Ba, najeźdźca może powiedzieć pass i nikogo nie słać do lasu. Obrońca nie dostaje żadnych punktów Klepsydr do obrony.
Inicjatywa po stronie Najeźdźcy. Wybory i decyzje. Desperacja Obrońcy. Zmierzałem w dobrym kierunku. Ruszyłem tym tropem…
“Obóz Najeźdźcy”
Reguła, którą stworzyłem na potrzeby Surowców wydawała się być bardzo ciekawa. Ruszyłem tym tropem i rozplanowałem na dużej kartce wszystkie akcje, jakie może wykonać Najeźdźca, a każdą z nich rozpisałem w różnych wersjach.
Przykłady?
Katapulta. Można ją było zbudować poświęcając jednego trolla lub dwóch orków lub trzy gobliny. Wieża oblężnicza? Budowało ją dwóch trolli lub trzech orków lub aż sześciu goblinów. Sabotażyści? To podobało mi się szczególnie. Gracz mógł poświęcić dwóch orków lub trzech goblinów. Jeden z nich docierał do środka i zaczynał sabotować. Pozostali ginęli podczas prób przedostania się do zamku.
Na każdym etapie gry Najeźdźcy pojawiły się więc wybory. Na każdym etapie gracz musiał decydować – tracę dobrego wojownika na budowę, ale Obrońca będzie cierpiał na brak Klepsydr, czy też wysyłam do budowy te łajzy, goblinów, i Obrońca dostanie dużo Klepsydr, ale ja rzucę na mury oddział trolli. Będzie się działo.
Zagraliśmy dwie czy trzy krótkie gry i rozwiązanie się sprawdziło. Salou, który od samego początku Strongholda był moim współgraczem i pomagał testować grę, wybierał i decydował, w której turze, na którym etapie poświęca trolle, kiedy gobliny, kombinował i decydował. Gra jeszcze nie działała, to była wciąż wielka prowizorka, jeden wielki plac budowy, ale ten element, ten pomysł z poświęcaniem różnych kostek wojsk, by generować różną ilość Klepsydr działał.
Zmierzałem w dobrym kierunku.
Po kilku grach zacząłem bawić się fabułą, kombinowałem jak sprawić, by pomysł oprócz eleganckiej mechaniki miał też potencjał fabularny. Na kartce pojawili się artylerzyści. Gracz mógł poświęcić orka i szkolić go na artylerzystę. Tu nie było wyboru. Trolle i gobliny są zbyt głupie, by ich wyszkolić. Dodałem rytuały szamanów, a tam z kolei można było poświęcać na ołtarzach tylko gobliny – orkowie i trolle nie zgadzały się, by z pomocą ich krwi odprawiać rytuały. Te smaczki sprawiły, że Salou musiał coraz bardziej planować swoje ruchy. Musiał pilnować, by nie wysłać zbyt wielu goblinów do lasu, bo potem nie będzie miał kogo mordować przy rytuałach. Musiał sobie odkładać na bok orków, których wyszkoli na artylerzystów.
Nie dodałem żadnej nowej reguły. Wszystko opierało się wciąż na jednym zdaniu: “Aby wykonać akcję, połóż na planszy odpowiednią ilość kostek wojsk i przekaż taką samą ilość Klepsydr przeciwnikowi.”, ale to jedno zdanie dawało olbrzymie możliwości. Zmuszało do decydowania. W każdej chwili tury.
Nie ukrywam, że mam obsesję dotyczącą decydowania. Zajmuję się tworzeniem gier od wielu lat. Obsesja decyzji jest ze mną od 2001 roku, od czasu kiedy wraz z Michałem Oraczem projektowaliśmy grę fabularną Neuroshima. Przy tej okazji przewertowaliśmy i przeanalizowaliśmy dziesiątki gier fabularnych, a następnie stworzyliśmy system tworzenia postaci w grze Neuroshima. Potężne narzędzie, które zapewniło tej grze niebywały sukces i dało graczom kupę frajdy. Ja wiem, że fani planszówek niekoniecznie interesują się grami fabularnymi, ale nie bójcie się, nie będę przynudzał, powiem tylko kilka liczb. Kiedy w Neuroshimie gracz tworzy postać, ma wybór z pomiędzy 12 różnych ras, a w ramach każdej z nich wybiera jedną z trzech cech. 36 opcji. Następnie wybiera jedną z dwudziestu sześciu profesji, a w ramach każdej z nich wybiera jedną z dwóch cech specjalnych. To daje 52 opcje pomnożone przez 36 opcji. A następnie wybiera jedną z pięciu specjalizacji…
Obsesja wyborów. Decyzji. Żeby gracz siedział i kombinował.
Kartka z wypisanymi akcjami Najeźdźcy powoli zamieniała się w obozowisko wojsk atakujących. Gracz mógł wysłać do pobliskiego lasu po surowce. W warsztacie konstruowano machiny wojenne, gdzieś w namiotach szkolono najzdolniejszych, którzy mogli przeciągnąć szalę zwycięstwa na korzyść najeźdźcy, namioty opuszczali szpiedzy, sabotażyści, artylerzyści. Obok, w kaplicy szaman więził w klatkach gobliny i odprawiał mroczne rytuały. Na środku zaś stał namiot dowódcy, pełny map i planów. To tam wydawano rozkazy wymarszu i ataku na murach.
Kroczek po kroczku, Stronghold budził się do życia. Marzenia i wizje przekuwały się w rzeczywistość.