Home | Poradnik dla twórców gier – część XXIII

Poradnik dla twórców gier – część XXIII

PoradnikW poprzednim odcinku kilkakrotnie cytowany był Paul Randles. Dzisiejszy odcinek przybliża sylwetkę tego przedwcześnie zmarłego autora.

Paul Randles był najpierw menedżerem w firmie Wizard of the Coast i to od niego zależało, która gier zostanie wydana przez to wydawnictwo. W 2000 roku zdecydował się na zmianę zawodu i postanowił samodzielnie projektować gry. Wraz z Danem Stahlem zaczął testować różne pomysły.

Trzecią próbę uznał za na tyle udaną, że mógł przedstawić ją ewentualnym wydawcom. Praca nad grą Pirate’s Cove rozpoczęła się w lipcu, a w październiku był gotowy prototyp, z którym autorzy udali się na targi do Essen. Już pierwsze wydawnictwo, któremu zaproponowali swoją grę, kupiło pomysł i w lutym następnego roku gra pojawiła się na sklepowych półkach. Paul Randles tak wyjaśnił przyczyny swojego sukcesu: “Pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, był wybór wydawcy. Oceniłem, jakiej gry brakuje w jego ofercie i od tego zacząłem pracę.” Nasuwa się oczywiście pytanie, w jaki sposób mógł wydedukować, jakiej gry brakuje w ofercie Amigo. Randles opisał to następująco: “Czasami wystarczy przeanalizować ofertę wydawcy, żeby zobaczyć, czego w niej brakuje. Ale znacznie lepiej jest po prostu o to zapytać. Pracując w Wizards of the Coast odwiedzałem wiele imprez – targów czy konwentów – i dzięki temu mogłem nawiązać osobiste kontakty z wieloma osobami z branży. To robi wielką różnicę.”

Paul Randles tak mówił o swojej koncepcji tworzenia gier: “Postanowiłem pokazywać wydawcom tylko najlepsze z najlepszych swoich pomysłów. Oznacza to, że sam odrzucam większość swoich idei, co nie jest wcale takie proste. Doprowadziłem wiele gier do fazy testowania, by później całkiem z nich zrezygnować. Dzięki temu wydawcy mogą mieć pewność, że to, co im pokazuje, jest naprawdę na wysokim poziomie. Jest wiele dróg, prowadzących do stworzenia gry. Można zaczynać od mechaniki i tworzyć abstrakcyjne relacje między pionkami i żetonami. W ten sposób grę można łatwo zaprojektować, ale trudniej ją sprzedać. Można też podchodzić od drugiej strony, zaczynając od tematu. Gra staje się wtedy symulacją rzeczywistych zjawisk, tak jak rozwój miast w Carcassonne. Takiego typu gry są bardzo trudne do zaprojektowania, ale za to łatwo je sprzedać, oczywiście pod warunkiem, że są zrobione naprawdę dobrze.”

Niestety trudno ocenić, na ile poglądy Randlesa na tworzenie gier okazały się słuszne. Zmarł właśnie wtedy, gdy pierwsza z jego gier odniosła sukces. Następną, której roboczy tytuł brzmiał Treasure Island, dokończyli Bruno Faidutti i Mike Sellinger, a wydana została jako Key Largo.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger