Home | Stronghold: zapiski z dziennika (9)

Stronghold: zapiski z dziennika (9)

StrongholdWtorek, Stronghold, jasna sprawa. Dzisiejszy odcinek tym różni się od poprzednich, że jest napisany współcześnie, czyli nie jest zapisem stanu gry z dawnych miesięcy (jak inne) lecz został napisany całkiem niedawno i pokazuje cały proces kształtowania się jednej z reguł – Punktów zwycięstwa, na przestrzeni wielu miesięcy. No to do boju!

Punkty Zwycięstwa

O punktach zwycięstwa mógłbym opowiadać długo. Prace nad tym elementem reguł zabrały mi olbrzymią ilość czasu, poświęciłem im o wiele więcej energii i sił niż mogłem przypuszczać na początku. Podejrzewam, że wynika to z faktu, iż zabierałem się do zagadnienia ze złej strony, podejrzewam, że mistrzowie gatunku robią to inaczej, lepiej, sprytniej, że gdyby panowie Kramer czy Lehman przeczytali niniejszy artykuł to złapaliby się za głowę i zakrzyknęli: “Młody człowieku, wybrałeś strasznie okrężną drogę do osiągnięcia celu!”. Być może. A może nie? A może punkty zwycięstwa to kawał ciężkiego chleba i my gracze nawet nie zdajemy sobie sprawy ile trudu kosztuje autorów ten element reguł. Sam nie wiem.

W pierwszych grach w Stronghold, gdy gracze siadali do planszy, słyszeli: “Jesteś Najeźdźcą, jeśli wedrzesz się do zamku, wygrałeś. Ty jesteś Obrońcą, jeśli obronisz się przez 10 tur, wygrałeś.” Gra była o wdarciu się do zamku, więc warunki zwycięstwa były dość oczywiste.

W zderzeniu z rzeczywistością ten pomysł nie wypalił. Pamiętam jedną z tych pierwszych partii, brał w niej udział Maciek Janik i wybronił twierdzę do dziewiątej tury i dopiero wtedy padł. “Przegrałeś”, powiedział przeciwnik. Bacznie obserwowałem tą partię. Wiele można było o niej powiedzieć, ale na pewno nie to, że Maciek przegrał. Walczył jak lew. Bronił zamku jak demon. Dwoił się i troił, zadziwiając mnie jak wykorzystuje te pierwsze, pierwotne zarysy reguł, by utrzymać zamek. Wytrwał do cholernej 9 tury. Zasłużył na coś więcej niż cyniczne: “Przegrałeś.”. Warunki zwycięstwa należało zmienić.

Wprowadziłem stopniowane zwycięstwo. Wejście do zamku w 8 turze oznaczało remis. Wejście w 7 oznaczało zwycięstwo Najeźdźcy, a wejście w 6 i wcześniejszych miażdżące zwycięstwo. Wejście w 9 turze oznaczało z kolei zwycięstwo Obrońcy, a wejście w 10 turze miażdżące zwycięstwo Obrońcy. Takie stopniowanie wydawało się ciekawe, Obrońca widział, że nie musi wytrzymać do 10 tury, widział, że musi wytrwać do 7 tury, by nie było miażdżącego zwycięstwa Najeźdźcy, musi wytrwac do 8, by ugrać remis… Miał miał powód, by walczyć, jeszcze jedną turę, jeszcze jedna turę…

Kilka dni później usprawniłem ten mechanizm i wprowadziłem punkty zwycięstwa. Najeźdźca zaczynał grę z 12 punktami i po każdej turze przekazywał jeden punkt obrońcy. Na poziomie 6 tury było więc 6:6 w punktach i każda kolejna tura oznaczała większe zwycięstwo Obrońcy. Ten mechanizm strasznie mi się podobał. Był jak tykający zegar – Najeźdźca widział jak w każdej turze uciekają mu Punkty Zwycięstwa, widział, że musi się śpieszyć, inaczej zwycięstwo wymknie mu się z rąk. Wyglądało to rewelacyjnie. Emocje gwarantowane. W którymś tam momencie dodałem do tego fabułę, zmieniłem Punkty Zwycięstwa w Punkty Chwały i z radością opowiedziałem graczom, że reprezentują one jak bitwa zostanie odnotowana w kronikach. Kronikarze są przygotowani, że zamek padnie i opiszą dwanaście tomów prezentujących zwycięską armię Najeźdźcy. Niestety, po każdej turze okazuje się, że kronikarze odnotowują, że Obrońcy walczyli dzielnie, że stawali na murach z podniesionym czołem, że armia Najeźdźcy nie potrafiła w kolejnych dniach skruszyć obrony zamku. Tak, gracze walczyli o to, jak zapiszą się w hisorii. Brzmiało to przekonująco.

Zderzenie z rzeczywistością jak zwykle było dla mnie bardzo zaskakujące. Tym razem w roli młota kowalskiego, który trzepnął mnie w głowę wystąpił Michał Oracz. W 6 turze jednej z beta gier przerwał grę. “OK, to jak nie wszedłem do zamku, to dalej nie gram.” Byłem w szoku. Nic nie rozumiałem. “Po co mam grać? By dowiedzieć się, czy tylko przegrałem, czy też masakrycznie przegrałem? Bez sensu. Nie mogę już wygrać to nie gram dalej.”

Stałem na środku redakcji i nie mogłem uwierzyć. Ale co z Obrońcą, czemu odbierasz mu prawo poczucia smaku zwycięstwa… “Nie będę grał w grę, w której nie mogę już wygrać.” Niestety, Michał mówił poważnie. “I w ogóle nie podoba mi się to, że ja tracę punkty. Tak nie może być. Niech sobie Obrońca zdobywa punkty, a nie że ja je będę tracił. Nie może być tak, że gracz traci punkty.”

Pięknie. Po prostu wspaniale. Nie wiedziałem ilu jest takich świrów, ilu ludzi w chwili, gdy nie ma szans wygrać, odejdzie od stołu.Wiedziałem jednak, że Michał daje wyraźny znak – w grze jest błąd i trzeba to zmienić. Nie zgadzałem się z jego argumentem o uciekających punktach. Lubienie, podobanie, to sprawy gustu. Uważałem tą regułę za plastyczną, ładnie pokazująca, że zwycięzca czuje, iż wygrana wymyka mu się z rąk. Nie miałem zamiaru wprowadzać zmian w tym mechaniźmie. Gorzej z tym poddawaniem gry. To był problem. To był zarzut merytoryczny, to był fakt – jeśli gracz nie ma szans wygrać, to po co ma dalej grać? Michał miał rację.

Sytuację uratował Multidej. Pewnego dnia przyniósł do Firmy tabelkę. “To są cele, za ich realizację gracze mogą otrzymywać dodatkowe punkty zwycięstwa. Wtedy nawet w tych późniejszych turach Najeźdźca może nabić sobie punkty w dodatkowy sposób.” Tabelka wyglądała obłędnie. Jeśli Najeźdźca wedrze się do środka, dostanie 1 PZ, jeśli wybuduje 4 machiny, dostanie 1 PZ, jeśli wybije min. 10 obrońców, dostanie 1 PZ… I tak dalej. Podobna tabelka dla Obrońcy, 1 PZ jeśli pokona 3 trolli, 1 PZ jeśli ustawi trzy pułapki itp. Był to wyraźny sygnał dla Najeźdźcy – na poziomie 7 tury budujesz chłopie czwartą katapultę, zabijasz dziesiątego ludka Obrońców, wdzierasz się do zamku z rykiem i uśmiechem na twarzy. Wygrywasz. Chwalebne czyny naprawiły i mechanikę i dodały kolejne wiadro klimatu do gry. Kronikarze dawali Punkty Chwały Najeźdźcy za to, że jego oblężenie było legendarne ze względu na ilość machin oblężniczych lub ze względu na ilość wymordowanych obrońców… Tak, teraz Najeźdźca miał czym wpisać się w Kroniki. Podobnie zresztą Obrońca.

Wciąz był problem z 8 turą i 9 turą, bo przy mechaniźmie uciekających punktów na poziomiena przykład 8 tury wynik kształtował się 7:3 dla obrońcy i nieprawdopodobnie trudno było ugrać obrońcy tyle chwalebnych czynów, by wygrać. Na szczęście rozwiązanie przyszło szybko. Najeźdźca otrzymuje +1 punkt zwycięstwa za każdy odcinek muru, na którym wedrze się do zamku. 8 tura? Przegrywasz na punkty 7:5? Nic strasznego, zmasowany atak, wdarcie się na 3 odcinkach muru jednocześnie, jęk i okrzyki błagania ze strony Obrońcy. Masz +3 punkty za wdarcie się na wielu murach i proszę, wynik jest 7:8, wygrałeś… “Jest OK” skwitował Michał. Pewnie, że było ok, widziałem to gołym okiem. Udało się zaszczepić mechanizm uciekającego czasu i przechylania się szali zwycięstwa na korzyść obrońcy i zarazem udało się sprawić, by nawet w ostatniej, 10 turze Najeźdźca mógł wygrać – choć faktycznie, musiałby wtedy praktycznie zrównać zamek z ziemią. Miał po co siedzieć przy stole i grać. Misja zakończona sukcesem.

Wszystko generalnie hulało poprawnie. Chwalebne czyny, uciekające punkty, całośc miała kupę klimatu, kupę fabularnego potencjału i do tego dość dobrze działała. Wciąż coś tam zmieniałem, coś poprawiałem, podmieniałem cele do osiągnięcia, system szlifował się w kolejnych grach i zmierzał krok po kroku do osiągnięcia ostatecznej formy. A potem doznałem olśnienia i nadeszła rewolucja…

Wywaliłem cele obrońcy. Wprowadziłem do zamku Radę Królewską. Rada miała prawo zebrać się i podjąć dramatyczne decyzje. Mogą przystąpić do negocjacji z Najeźdźcą. Obrońca otrzymuje 3 klepsydry czasu, ale traci Punkt chwały, bo negocjacje to hańba. Rada mogła zadecydować o otwarciu bram lochów – Obrońca otrzymuje dwie kostki żołnierzy do walki, ale traci Punkt chwały, bo więźniowie na murach to hańba… Rada mogła zdecdować o tym, że stoły, krzesła, wszelkie meble trafiają do stolarza, by ratował zamek – Stolarz dostaje 4 klepsydry, ale zamek jest zdemolowany. Kronikarze odnotowują to. Obrońca traci Punkt chwały…

Dziś, po wielu, wielu miesiącach szlifowania tych reguł mogę powiedzieć, że misja zakończyła się sukcesem. Najeźdźca zaczyna grę z 9 Punktami chwały. Miałby ich dziesięć, ale nie, Kronikarze już mu jeden odebrali, już na starcie. Odnotowali, że załoga zamku nie otwarła bram. Wykazała się odwagą i męstwem przystępując do bitwy. Na starcie jest więc 9:1 dla Najeźdźcy. Najeźdźca ma 4 różne cele, które może zrealizować, by zdobyć 4 Punkty chwały, może demolować mury zamku, może atakować trollami, może dokonywać czynów chwalebnych. Obrońca zaś odwrotnie, on nie zdobywa, on stara się nie stracić, on musi wytrwać, on ma 4 Punkty chwały tkwiące w Radzie królewskiej. Jeśli rada nie zbierze się, Obrońca nie straci ich. Niestety, walka jest ciężka, rada na pewno się zbierze. Pytanie ile razy, pytanie ile z tych 4 punktow Obrońca zdoła zachować do końca gry. Jest wreszcie i trzecia pula – Najeźdźca otrzymuje 3 Punkty chwały za wdarcie się do zamku + 1 Punkt chwały za każdy kolejny zdobyty mur. Obrońca otrzymuje zaś po 1 Punkcie chwały za choragiew – na środku zamku stoi dwóch żołnierzy. Nie walczą, lecz trzymają chorągiew. Nie biegną na mury ratować sytuację, lecz trzymają to co dla żołnierza najważniejsze – chorągiew. Jeśli Obrońca nie wydeleguje ich do walki i będzie sobie radził bez nich, jeśli będzie go stać na to, by tych dwóch żołnierzy “bezczynnie” stało na środku z chorągwią, dostanie 1 Punkt chwały po 6, po 7, po 8 i po każdej kolejnej turze. Nie muszę dodawać, że na poziomie 6 tury Obrońca ma już tak przerąbane, że trzymanie żołnierzy z flagą na środku zakrawa na samobójstwo. A jednak każdy stara się ich trzymać, wytwać z chorągwią jak najdłużej. To przecież chorągiew zamku. Rzecz święta…

About Ink

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger