Powoli dobiegamy do końca cyklu. Wiecie już generalnie jak wygląda silnik Strongholda, przedstawiłem koncepcję akcji, Klepsydr, opowiedziałem o warunkach zwycięstwa. Za dwa tygodnie Pionek i każdy kto zechce będzie mógł zagrać w Stronghold i samemu zobaczyć jak te rozwiązania sprawdzają się w praktyce. Dziś nie będzie więc o mechanice gry. Będzie jednak o czymś równie ważnym…
Dziękuję
Testerzy – jeśli mają szczęście – doczekają się wzmianki na końcu instrukcji. Małą czcionką. Gdzieś obok copyrightów. Tam gdzie nikt nie czyta.
To cholernie nieuczciwe. Aby gra trafiła do produkcji, potrzebny jest człowiek, który ją wymyśli, oraz ludzie, którzy będą ją testować. Nim gra trafi do sklepów, rozegranych musi być niezliczona ilość partii, partii nudnych, kulawych, frustrujących, partii, które są – powiedzmy to wprost – dla testera czasem kompletnie straconym. Facet mógłby pograć w Race for the Galaxy. Mógłby sobie pograć w Neuroshimę HEX. Mógłby zagrać w Tikala. Ale nie zagra. Przez półtorej godziny będzie się użerał ze szwankującymi, ssanymi z palca na bieżąco regułami, siedział nad nagryzmoloną planszą, która w czasie partii trzykrotnie zmieni wygląd. Zamiast komponentów będzie miał karteczki papieru, przed nosem trzy wersje reguł, karty, które mają reguły z poprzedniej wersji prototypu, ale funkcjonują już na regułach nowych, jeszcze nie spisanych. I jeśli mimo tego, uda mu się wygrać i miałby szansę odczuć choć ułamek satysfakcji, zawsze usłyszy: “Aha, czyli gra jest źle zbalansowana. Muszę osłabić działanie twoich akcji…”
To straszna fucha. A jednak bez testerów nie powstałaby żadna gra.
Dlatego jeśli ten dziennik ma być sprawozdaniem z tworzenia gry, raportem z tego, jak powstawał Stronghold i jakąś mniej lub bardziej pomocną wskazówką dla innych autorów – muszę tu wspomnieć o ludziach, którzy zgodzili się grać ze mną w Stronghold, ludziach, którzy poświęcili wiele godzin na ślęczenie nad rozbebeszoną, kompletnie niedziałającą grą nudząc się i patrząc jak na bieżąco poprawiam reguły.
Nie wyobrażam sobie zasiadania do pracy nad grą bez osoby, która cierpliwie będzie z nami siedziała i cierpliwie grała, z wyrozumiałością godząc się na wszelkie niedogodności. Bez człowieka, który nie będzie rzucał na każdym etapie genialnych pomysłów, nie będzie nam ciągnął gry w swoją stronę, lecz spokojnie będzie obserwował jak gra wiesza się, psuje i oczekiwał na nasz ruch, na wprowadzenie poprawek. Potrzeba nam do tej misji świetego.
Przy pracy nad Strongholdem największe słowa uznania należą się Salou, facetowi, który rozegrał ze mną bardzo dużo partii w tym najgorszym, najbardziej niewdzięcznym momencie – gdy gra nie istniała, gdy nie działała, gdy przychodziłem do niego z jakimiś fragmentami reguł i prosiłem by grał. Rozegraliśmy masę partii i dużo dyskutowaliśmy. Wpływ Salou był duży, bo choć odrzuciłem wiele jego postulatów i pomysłów, to jednak wiele uwag wziąłem do serca i spróbowałem wprowadzić do gry.
Na pudle z grą będzie widniało moje nazwisko, choć przecież wiele pomysłów, które się w Strongholdzie znajdą wcale nie jest mojego autorstwa. Myślę, że jest tak w przypadku każdej gry. Cóż, niech będzie mi choć dane ukłonić się wszystkim przyjaciołom, którzy poświęcili swój czas i oddać im należny szacunek.
Salou? Swego czasu w grze można było wydać trzy rozkazy wymarszu. Jeszcze przez wiele lat będę pamiętał minę Silenta, który przegrał w Stronghold w pierwszej (!!) rundzie. Salou wjechał do zamku jak rozpędzony wóz bojowy. Po tej partii można już było wydać tylko dwa rozkazy. Swego czasu w grze obrońca dostawał tylko tyle Klepsydr, ile generował Najeźdźca. Cóż, jeszcze długo będę pamiętał swoją frustrację, gdy Salou powiedział “pass”, nie wygenerował żadnej klepsydry i wspacerował się do zamku. Po tej partii obrońca zawsze dostaje dwie Klepsydry. Nawet jeśli Najeźdźca nie robi nic.
Silent? Współtworzył regułę katapult. Musicie wiedzieć, że to jedna z najbardziej klimatycznych reguł w grze, siedzieliśmy wtedy w MDK i debatowaliśmy, bo reguły katapult cały czas nie działały tak jak chciałem, cały czas machiny były albo zbyt potężne, albo zbyt słabe. Minuta rozmowy, dwie, trzy, bum, jest rozwiązanie. Katapulty to Silent.
Obi? Naprawił reguły bohaterów, bo strasznie kulały. Zagrał, odczekał godzinę, a potem podszedł do mnie i dał mi gotowe reguły dla działania Oficera oraz Wojownika. Tak po prostu. W niezmienionej formie trafiły do gry. Były idealne.
Michał Oracz i Multi, dwóch ludzi z Portalu wrzuciło do gry niezliczoną ilość pomysłów. Trudno aż wymieniać. Uwagi testerów, ich marudzenia, sygnały, ich informacje, że nie mają szans, że przeciwnik za silny… Dziesiątki notatek, odkreślanych wyników, sprawdzania, w której rundzie zakończyła się gra.
Próbowałem sobie teraz przypomnieć. Jeśli o nikim nie zapomniałem (a jest to przecież możliwe!), w testach Strongholda wzięło udział czterdziestu trzech graczy. Nie rozsyłałem prototypu po Polsce, nie testowali tego na niby, na oko, na szybko ludzie, których nie znam. Byłem przy każdej z tych gier. Obserwowałem jak grają, patrzyłem na ich reakcje. Na to jak się uczą reguł, jak wykorzystują potencjał gry, patrzyłem jakie stosują strategie i jak próbują zaskoczyć i pokonać przeciwnika.
I słuchałem. Cały czas słuchałem co mówią. Odrzucałem emocje, uśredniałem opinie i sprawdzałem czy się powtarzają. Jeśli się powtarzały, poprawiałem regułę zgodnie z sugestiami.
Niniejszym dziękuje wszystkim tym ludziom za kilkaset godzin swojego czasu jaki mi ofiarowali, siedząc ze mną i grając w grę, która – kiedy w nią wtedy grali – wcale jeszcze nie była fajna. Dzięki ich poświęceniu powstał Stronghold. I dziś, psia krew, jest już fajny…