Przy okazji targów Essen’09, pomiędzy grami o hodowaniu owieczek, budowaniu statków i sadzeniu marchewki, można znaleźć coś, co przynajmniej u mnie, wywołuje troszkę żywsze zainteresowanie.
Dungeon Lords.
Instrukcja do gry została opublikowana wczoraj i na jej podstawie można spróbować pogdybać troszkę jak będzie wyglądała rozgrywka. Sporo osób już instrukcję czytało. Dla tych, którzy nie mieli zapału przebijać się przez długi tekst, zastępując zapracowanego Yosza (oj tam zapracowanego – przyp. yosz) prezentuję krótki opis zasad i kilka moich osobistych opinii.
Dungeon Lords to gra – wg jej autora, Vlaady Chvatila – przewidziana na 90 minut. Każdy z 2-4 graczy wciela się w początkującego Władcę Podziemi. Rozgrywka obejmuje dwa lata naszych starań o uzyskanie tytułu ‘Underlord’ – najsławniejszego Pana Mrocznych Lochów. W każdym roku, cztery razy wykonujemy różnorodne akcje pozwalające nam rozbudowywać nasze królestwo. Pozyskujemy jedzenie i złoto, rekrutujemy pracowników, drążymy nowe korytarze i podziemne komnaty, budujemy pułapki i zatrudniamy potwory. Pod koniec każdego roku do pieczołowicie dopieszczonych podziemi wparowują awanturnicy i jeżeli ich nie powstrzymamy pułapkami i potworami, zniszczą i splądrują co się będzie dało. Do lochów mających najgorszą reputację może również ściągnąć paladyn, a to oznacza już nieliche kłopoty.
Temat gry sugeruje lekką zabawę w gronie kumpli, przy piwie i orzeszkach. ‘Blood for the Blood God’ chciałoby się prawie zakrzyknąć, będzie niezła jatka, tłuczemy potwory, czy tam tych, no awanturników, będzie się działo, he he!
Nic bardziej mylnego.
Mimo żartobliwego tematu, Dungeon Lords to skomplikowana gra raczej dla doświadczonych graczy. Trzon stanowią typowe dla euro-gry optymalizacja i manipulowanie zasobami: złotem, jedzeniem, siłą roboczą (urocze małe chochliki – impy) i własną reputacją. Zasoby pozwalają budować korytarze, podziemne komnaty i pułapki oraz zatrudniać monstra. Na ten ‘euro-growy’ mechanizm Chvatil nałożył znakomity system wyboru możliwych akcji: wszyscy gracze wybierają jednocześnie wiedząc, że od decyzji innych będzie zależało jaki ich własne akcje przyniosą efekt. I w końcu wisienka na torcie: pod koniec każdego roku walczymy z poszukiwaczami przygód. Każda walka to mała łamigłówka logiczna. Biorąc pod uwagę nasze potwory i pułapki, możemy każde starcie przeprowadzić na co najmniej kilka sposobów. To od nas zależy, czy szybko pozbędziemy się natrętów, czy też zniszczą nam ładny kawałek świeżo wykutych korytarzy.
Szczegóły mechaniki.
W każdej z czterech pór roku w każdym z dwóch lat gry, mamy do wyboru osiem różnych akcji:
- Zdobycie jedzenia
- Poprawa reputacji
- Kopanie nowych korytarzy
- Wydobywanie złota z podziemi
- Zatrudnienie nowych chochlików
- Zakup pułapek.
- Zatrudnienie potworów
- Zbudowanie podziemnej komnaty
Same akcje to wspomniane już żonglowanie zasobami – jedzenie można kupić za złoto, aby wydobywać złoto lub drążyć korytarze potrzebujemy chochlików, chochliki zatrudniamy za jedzenie lub złoto, pułapki też musimy kupić, itd. Jednak najciekawszy jest tutaj system wyboru akcji. Dokonujemy go przy użyciu kart – posiadamy ich osiem, każda symbolizuje jedną z akcji. Każdy gracz wybiera trzy karty i układa je zakryte przed sobą, po czym wszyscy jednocześnie je odkrywają. Teraz kolejno, począwszy od gracza rozpoczynającego, każdy zajmuje pole odpowiadające jego pierwszej akcji, potem każdy obsadzą swoją drugą, wreszcie trzecią. I tutaj uwaga: gracze, którzy jako drugi i trzeci ustawili się do wykonania danej akcji, będą w stanie skorzystać na niej bardziej niż ten pierwszy! Przykładowo, przy wykupie pułapek, pierwszy gracz za sztukę złota może kupić jedną pułapkę. Ale drugi gracz dostaje pułapkę za darmo! Z kolei trzeci gracz, może kupić dwie pułapki za dwie sztuki złota. Z drugiej strony, nie można też przesadzić ze zwlekaniem, gdyż każdą z akcji może wykonać tylko trzech graczy. Czwarty z kolei gracz decydujący się na to samo odejdzie z kwitkiem.
Pewnym ułatwieniem w planowaniu naszych akcji jest fakt, że zawsze dwie z akcji, na które zdecydowaliśmy się w poprzedniej porze roku, są teraz dla nas niedostępne. Karty odpowiadające tym akcjom leżą odkryte, jawne dla wszystkich. Patrząc na karty niedostępne dla naszych przeciwników mamy więc pewność, które akcje możemy spokojnie wybierać na końcu, wiedząc, że na pewno nie będziemy czwarci w kolejności.
Ten urokliwy mechanizm wyboru akcji wnosi sporo świeżości do gry. Nie ma tutaj typowego dla wielu gier wyścigu o pozycję pierwszego gracza. Zamiast tego musimy przewidywać: kto wybierze tę akcję? Czy wybierze ją jako pierwszą obawiając się, że jako ostatni na niej nie skorzysta, czy może jako drugą lub trzecią? Czy mam szansę być trzeci przy zatrudnianiu potworów, czy lepiej nie ryzykować i ustawiać się tam jak najszybciej? Tu nie ma czystego liczenia “co mi się bardziej opłaca”, tutaj trzeba próbować dokładnie przewidzieć co zrobią inni. Podobny mechanizm widziałem tylko w Himalaya, choć pewnie bardziej doświadczeni gracze podpowiedzą jeszcze kilka innych tytułów, którymi inspirował się Chvatil.
Bardzo duże znaczenie podczas całej rozgrywki ma również nasza reputacja. Pod koniec drugiej, trzeciej i czwartej pory każdego roku u wrót podziemi gromadzą się poszukiwacze przygód. Najsilniejszy z nich pójdzie do gracza o najgorszej reputacji, następny do tego, o którym krążą ciut lepsze opinie, itd. Słabszych awanturników łatwiej pokonać w podziemiach, choć nie jest to regułą. Sztuką jest tak manipulować swoją reputacją podczas kolejnych pór roku, aby trafili do nas ci awanturnicy, których najłatwiej będzie nam pokonać, biorąc pod uwagę wykupione przez nas pułapki i zwerbowane potwory. Dodatkowo, jeżeli reputacja któregoś z graczy będzie bardzo kiepska (poniżej pewnego krytycznego poziomu), do grupy napadającej na jego lochy dołączy paladyn – jest to kolejny żądny sławy śmiałek, ale wyraźnie mocniejszy od pozostałych i sprawiający więcej kłopotów.
W końcu dochodzimy do wisienki. Pod koniec każdego roku, awanturnicy atakują podziemia. Każdy Władca Podziemi musi poradzić sobie z trzema śmiałkami. Awanturnicy dzielą się na wojowników – ciut silniejszych od reszty i osłaniających całą grupę, złodziei – rozbrajających pułapki, kleryków – leczących współtowarzyszy od odniesionych obrażeń i magów rzucających zaklęcia. Dodatkowo, do grupy najbardziej wrednego Władcy Podziemi mógł również dołączyć paladyn mający jednocześnie wszystkie opisane powyżej zdolności.
Awanturnicy atakują kolejno poszczególne korytarze lub komnaty podziemi, począwszy od tych znajdujących się najbliżej wejścia do lochów. Starcie w każdym korytarzu rozgrywane jest z osobna. Za każdym razem atakujemy śmiałków jedną naszą pułapką i jednym potworem (dwoma potworami, jeżeli jest to komnata) zadając im pewne obrażenia. Gdy obrażenia danego poszukiwacza przygód osiągną jego poziom wytrzymałości, śmiałek pada i trafia do naszego specjalnego więziennego lochu. Pod koniec gry będzie dla nas dodatkowym źródłem punktów. Sposób załatwienia natrętów nie jest jednak wcale oczywisty. Postawić ścianę ognia czy może podłożyć zatrute jedzenie? W grupie jest złodziej? To może jednak nie? Może najpierw zaatakuję wampirem, wyeliminuję złodzieja, a potem spróbuję z pułapkami w następnym korytarzu? Ale czy dam radę szybko rozprawić się ze złodziejem? Przecież jeżeli nie dam rady, to kleryk zaraz go wyleczy…
Awanturników trzeba załatwić jak najszybciej. Jeżeli którykolwiek z nich przetrwa starcie, dany korytarz ulega zniszczeniu i grupa idzie dalej. Jeżeli zniszczone zostaną cztery korytarze, grupa upojona sukcesem opuszcza nasze podziemia, ale dla nas nie jest to dobry rezultat. Zdecydowanie, śmiałków warto usunąć wcześniej, w pierwszym korytarzu to mało prawdopodobne, ale w drugim lub trzecim, gdy mamy dobre monstra i pułapki, to już całkiem realne. Walki w korytarzach są zupełnie pozbawione elementu losowego, dodatkowo wszystkie współczynniki są jawne, więc jest to czyste zadanie logiczne.
I co? Jaki jest finał całej afery?
Po starciach kończących drugi rok, jak przystało na porządną euro-grę, liczymy punkty zwycięstwa. Punktacja końcowa została tak dobrana, żeby premiować ogólny rozwój i okazałość podziemi: dostajemy punkty za każdy nie zniszczony korytarz, za zatrudnione monstra, za pokonanych awanturników (szczególnie cenni są paladyni), również za pewne specjalne wybudowane komnaty. Dodatkowo, przyznawane są tytuły, dające dodatkowe bonusy: dla gracza z największymi podziemiami, najbogatszego, tego o najgorszej reputacji, itd. Tytuły (troszkę podobne do końcowych impaktów w Through the Ages) mają dość duże znaczenie i najprawdopodobniej będą polem ścisłego planowania w drugim roku gry.
W grze wydaje się istnieć kilka dróg, które mogą prowadzić do wygranej. Możemy grać bardzo agresywnie, mieć najgorszą reputację, starać się przyciągnąć do swoich podziemi paladynów, zdobywać punkty na pokonanych awanturnikach. Z drugiej strony, można starać się zbudować kilka komnat dających dodatkowe punkty na koniec, unikać silnych przeciwników. Każda z dróg jest dodatkowo premiowana odpowiednimi tytułami. Na podstawie samej instrukcji trudno ocenić, jak to się sprawdzi w praktyce.
Na koniec – kilka opinii
Nie ma co ukrywać, mamy do czynienia z solidną, ciężką euro-grą. Na dodatek, zasady są dość abstrakcyjne, z dużą liczbą wyjątków i zasad specjalnych, które pominąłem w powyższym opisie. Oczywiście, wszystko to jest bardzo ładnie polukrowane klimatem i potworami z prześmiewczego dungeon crawlera. Instrukcję czyta się z przyjemnością, jest napisana sprawnie i dowcipnie, niemniej zasady gry, z wszystkimi jej niuansami na pewno nie będą łatwe do wytłumaczenia. Wyraźnie też gra premiuje graczy mających już pewne doświadczenie. Dotyczy to nie tylko radzenia sobie ze śmiałkami w podziemiach, ale zwłaszcza dbania o rozwój podziemi, sterowania poziomem reputacji i manipulowania zasobami. Choć może wystąpić też efekt, gdy nowicjusz, swoimi zaskakującymi ruchami popsuje szyki starym wygom.
Skalowalność? Nie mam pewności. Powyżej, opisałem rozgrywkę na 4 osoby. Przy mniejszej liczbie graczy pojawiają się tzw. gracze wirtualni, którzy zajmują pewne akcje zmniejszając nam możliwości wyboru. Czy działa to zgrabnie? Trudno przewidzieć.
Replayability? Tutaj nie mam tutaj żadnych obaw. Potwory możliwe do zatrudnienia, pułapki do kupienia, awanturnicy – wszystkie te elementy, które pojawiają się cyklicznie w grze są wybierane losowo z większego zestawu i zmuszają nas do elastyczności. Co więcej, próby rozpoczynania kolejnych gier tak samo zakończą się porażką – przeciwnicy skrzętnie to wykorzystają, obsadzając akcje w korzystnej dla nich kolejności.
Osobiście, jestem grą delikatnie zauroczony. Zarządzanie zasobami ładnie opakowane mechanizmem jednoczesnego podejmowania decyzji i przewidywania posunięć przeciwników. I do tego bombowe walki–łamigłówki w podziemiach…
Well done, Mr. Chvatil!
PS1. Dla tych, którzy chcą szybko skosztować wisienki, Vlaada Chvatil przygotował… walki treningowe. Polecam przejrzeć kilka pierwszych stron instrukcji [link], a potem ściągnąć plik z przykładowymi grupami śmiałków [link], którzy mogą odwiedzić nasze lochy. Postarajcie się nie dać im splądrować więcej niż jednego korytarza…
PS2. Podziękowania dla Pancho za zaproszenie na łamy GamesFanatic.
Chciałbym też zachęcić tych, co tak ostatnio narzekają, że newsy nieciekawe, za krótkie, zbyt jednostajne, nie o tym o czym trzeba – do roboty! Napiszcie coś, nie marudźcie. Ja chętnie poczytam i obiecuję, nie będę krytykował.