Home | Mali Powstańcy – Run Zosia Run!

Mali Powstańcy – Run Zosia Run!

pic547121_mdMuszę przyznać, że jestem wyjątkowo mapo-lubną osobą. Gdy plansza przedstawia wycinek, najchętniej rzeczywistej, geografii to gęba mi się sama śmieje i pierwsza randka z grą zapowiada się już na starcie obiecująco. „Mali Powstańcy” biegający po ulicach wojennej Warszawy wzbudzili zatem moją sympatię od pierwszego wejrzenia. Czy czar prysł bo bliższym poznaniu?

Pierwsze spotkanie

„Mali Powstańcy” mieszczą się we wcale niemałym pudełku, o którym trudno powiedzieć, że jest wypchane po brzegi. Wnętrze wypełnia głównie plansza, poza tym w środku – stylizowanym na wnękę w murze (co fajne jest) – znajdziemy żetony reprezentujące harcerzy wraz podstawkami, ich malusie wizytówki, małe i duże żetony niemieckich oddziałów, zestawy dużych kart akcji identycznych dla wszystkich graczy oraz 2 talie małych kart: rozkazów oraz sekretnych celów. Mamy jeszcze kilkustronicową instrukcję, kartę skrótu zasad dla wersji podstawowej gry oraz broszurkę o działalności harcerskiej poczty polowej (dwie ostatnie w trzech językach). Kilka woreczków strunowych dopełnia obrazu, aczkolwiek segregacja w nich elementów zajmuje więcej czasu niż wybieranie ich przed rozgrywką  z ogólnej puli.

Przepastne wnęki w murze

Przepastne wnęki w murze

Trzeba przyznać, że jakość wykonania wszystkich tych elementów pozostawia niewiele do życzenia. Plansza jest przejrzysta, sztywna, w stonowanych barwach. Żetony i karty wytrzymałe, współgrające kolorystycznie z planszą, co razem wzięte buduje klimat wojennych czasów. Do wykonania można się jedynie przyczepić w kwestii niemieckich żetonów, gdyż po prostu giną na planszy pięknie zlewając się z tłem  (przydałaby się chociaż jaśniejsza obwódka) oraz mało różniących się w gorszym świetle zastępów: pomarańczowego, czerwonego i fioletowego. Żywsze kolory byłyby bardziej praktyczne, z drugiej strony jednak rozumiem, że nie trzymałyby klimatu z resztą komponentów.

Kolacja przy świecach, czyli głębsze zapoznanie…

Gra polega na dostarczaniu przez harcerzy rozkazów z obiektu A do obiektu B. Mapa przedstawia 20 charakterystycznych dla tamtych czasów obiektów stolicy oraz sieć połączeń między nimi. Każdy rozkaz wart jest określoną liczbę punktów – im bardziej miejsca od siebie oddalone tym więcej punktów rozkaz nam przyniesie.

Czworaczki w akcji

Czworaczki w akcji

Każdy z graczy ma pod swoją kuratelą trzech harcerzy, którzy za pomocą pięciu kart akcji poruszają się po Warszawie starając się jak najszybciej dostarczać rozkazy i unikać spotkania z okupantem. W tym celu gracze na początku każdej rundy zagrywają równocześnie jedną z kart akcji, następnie rozgrywają je w kolejności począwszy od tego, który zadeklarował najmniejszą ilość punków ruchu. W wersji podstawowej gry karty akcji (ponumerowane od 1-5) dają naszym harcerzom jedynie możliwość poruszania się o konkretną liczbę pól. Tę liczbę rozdzielamy wedle uznania pomiędzy swoich podopiecznych. Można jednak także zrezygnować z takiego ruchu i w zamian przeskoczyć jednym harcerzem z obiektu do obiektu sąsiedniego. W wersji zaawansowanej gracze korzystają także z akcji specjalnych przypisanych każdej karcie. Z ich pomocą można np. zamienić harcerzy w jednej dzielnicy miejscami, opóźnić lub przyspieszyć rozkazy czy podglądnąć te, które nadejdą w kolejnej turze.

Warto dodać, że karty akcji wrócą na rękę dopiero po wykorzystaniu kompletu.

Zestaw kart akcji

Zestaw kart akcji

Danie główne: rozkazy

Rozkazów jest sporo i są czytelne. Tyle wystarczy aby napędzić niejedną ciekawą rozgrywkę. Nowe rozkazy pojawiają się co turę, a jeśli jakiegoś nie uda nam się dostarczyć to za karę pojawiają się dodatkowe powodując niezłe zagęszczenie, presję i zwiększając ryzyko niedostarczenia kolejnych. Rozkazy odebrane przez jednego harcerza mogą być także odebrane przez harcerzy z innych zastępów (odbieranie to wejście na pole obiektu A i zostawienie na rozkazie wizytówki). Fabularnie jest to całkiem uzasadnione. Nie będąc pewnym, że harcerzowi uda dotrzeć się do celu przekazywano kopie rozkazu kilku małym pocztowcom. I tu pojawia się bezpośrednia interakcja. Punkty za rozkaz niesiony przez kilku harcerzy otrzyma jedynie gracz, którego harcerz najszybciej ów rozkaz dostarczy (dotrze na pole B). O ile dorośli podbieranie sobie rozkazów raczej przeboleją (aczkolwiek są wyjątki… w tym miejscu pozdrawiam dziewczynę, z którą grałam na Gratislavi!) o tyle gra rodzinna, która na niej bazuje może nie do końca spodobać się dzieciom. Oczywiście pociechy w pewnym wieku uwielbiają negatywną interakcję o ile jednak nie jest skierowana przeciwko nim. Z najbardziej marudnymi można się co prawda umówić na granie bez tego elementu, tak jak we „Wsiąść do Pociągu” bez wchodzenia sobie w drogę czy „Carcassonne” bez podłączania się pod cudze miasta. Niemniej, taką umową co najmniej połowę całej mechanicznej otoczki pozostawimy w pudełku. Wyścig o rozkazy jest solą tej gry!

Rozkazy na torze czasu

Rozkazy na torze czasu

Drugi niebezpieczny moment to upływ czasu. Rozkazy pozostają aktywne przez 5 tur (wersja podstawowa) i  4 tury (wersja zaawansowana). Co turę przesuwamy rozkazy na torze czasu i jeśli nie zostaną dostarczone to do głosu dochodzą okupanci blokując drogi albo zajmując całą dzielnicę. Im więcej rozkazów nie zdążymy dostarczyć tym więcej żetonów niemieckich oddziałów pojawia się na planszy aż do ustalonego limitu, którego przekroczenie natychmiast kończy grę. I to kończy ją przegraną wszystkich graczy, bez podliczania punktów. Podczas moich rozgrywek zdarzyło nam się to dwukrotnie, w różnym gronie ale komentarze były podobne: „bez sensu”, „to cała gra na nic?”, „eee, nie przynoś tego więcej”. Były to reakcje dorosłych ludzi, więc tym bardziej obawiam się o reakcje dzieci.

Ochota została zablokowana

Ochota została zablokowana

Deser: karty sekretnych celów

Ostatnim elementem rozgrywki (w wersji zaawansowanej) są karty sekretnych celów. Na początku gry gracze losują 6 takich kart zatrzymując trzy z nich. Na kartach mamy wyznaczone zadania, które na koniec przyniosą nam dodatkowe niemałe punkty, jeśli je oczywiście zrealizujemy.  Cele obejmują np. dostarczenie największej ilości rozkazów z danej dzielnicy (możemy wystawić harcerza na czatach w danym rejonie) czy dostarczenie najlepiej punktowanego rozkazu spośród wszystkich graczy. Być może mam małe doświadczenie, ale realizacja tych celów była raczej kwestią przypadku. Na koniec rozgrywki, po odkryciu zdobytych rozkazów okazywało się bowiem, że z określonej na karcie dzielnicy udawało się właścicielowi tego celu dostarczyć co najwyżej 2 rozkazy, najczęściej remisując z innym graczem, który takiego celu nie wylosował.

Zgadliście - to są sekretne cele

Zgadliście - to są właśnie sekretne cele

Wydaje mi się, że wynika to z presji brania „wszystkiego co popadnie” aby rozkazy nie spadły i aby nazbierać dużo punktów przed końcem gry. Jeśli nasz harcerz znajduje się w pobliżu miejsca, z którego wychodzi nowy rozkaz to go tam posyłamy nie bacząc najczęściej na swoje sekretne zadania. To samo dzieje się z punktami ruchu. Rozdzielamy je na dwóch harcerzy właściwie jedynie wtedy, gdy dostarczymy rozkaz i jakieś punkty jeszcze nam zostaną. Typowo bowiem przeznaczamy wszystkie na harcerza, który biegnie z rozkazem najdalej posuniętym na torze czasu. Zasada „żeby zdążyć” determinuje nasze poczynania.

Porozmawiajmy o różnicach

„Mali Powstańcy” posiadają dwa tryby rozgrywki. W trybie podstawowym rozkazy mają do przebycia 5 pól toru czasu (zamiast 4), karty akcji liczą się tylko w kwestii punktów ruchu (bez akcji specjalnych), brak jest sekretnych celów, oraz dodatkowo po planszy przemieszcza się niemiecki żołnierz, który czyha na harcerzy aby odebrać im rozkazy i wtrącić do więzienia. Żołnierz przemieszcza się raz na rundę o ilość oczek wyrzuconych na kostce, chyba że wypadną na niej czerwone cyfry – wtedy to mali pocztowcy mają okazję uciekać od złego pana w czarnym płaszczu o wdzięcznym imieniu “Halt”… Element, który jest największym ukłonem w stronę dzieci da się jednak wykorzystać także przez starszych graczy w postaci dodatkowych punktów ruchu dla naszych harcerzy. Stąd moja ciekawość – czy była testowana wersja zaawansowana z żołnierzem? Albo odwrotnie: wersja podstawowa z dodanymi kartami sekretnych celów?

Pomarańczowy zastęp ucieka przed żołnierzem

Pomarańczowy zastęp ucieka przed żołnierzem

Wisienka na torcie

Należy pamiętać, że „Mali Powstańcy” powstali aby wypełnić konkretne zadania. Mieli przybliżyć rodzinom zarówno planszówki  jak i temat Powstania Warszawskiego. Wierzę, że z obu wywiązali się dobrze. Elegancka, mało wymagająca mechanika powinna dobrze się sprawdzać w gronie rodzinnym (jednakże uważając na mieszankę wybuchową negatywnej interakcji i dzieci). Bardziej zapalczywi gracze mogą ją uznać jednak za zbyt statyczną. Osobiście gra mnie nie porwała. Bieganina po Warszawie ma swój urok do czasu, który na szczęście jest idealnie dobrany (ilością rozkazów w stosunku do liczby graczy). Największą zaletą tej gry jest właśnie czas jej trwania. Kiedy pojawia się pierwsza myśl, że zaczyna się robić nudno – gra faktycznie się kończy. Nawet domniemana presja upadku stolicy nie zawsze wywołuje większe emocje poza tymi, co powiedzą gracze gdy znowu przegramy i nie będziemy liczyć punktów.

… Było badzo miło. Czy mogę wejść na górę?

Zarówno wyścig o dostarczenie rozkazów jak i ratowanie Warszawy przed okupantem to osiowe mechanizmy w grze. Walka z czasem wymaga kooperacji, podczas gdy ideą gry jest generalnie potyczka jednostkowa. Jednakże reakcje graczy na przegraną oraz konflikt interesów przy wyborze kolejnych rozkazów (biec do tego, który jest najbliżej, który jest najdroższy, który uratuje dzielnicę przed upadkiem czy który pokrywa się z moim sekretnym celem?) nasuwają pewne wątpliwości.  Mam wrażenie, że gra ma większy potencjał niż gracze potrafią wykorzystać podczas rozgrywki. Mechanizmy są dobrze pomyślne, ale przy 4-turowym żywocie rozkazu nie dają wielkiego pola manewru. Nie przeszkadza to w zabawie, ale gdzieś czuć niedosyt. Wspomniana wcześniej zasada „żeby zdążyć” ma jak widać dwa końce.

Czołg zagradza Zosi drogę

Czołg zagradza naszej Zosi drogę

Doceniam pracę Filipa i podoba mi się zarówno pomysł jak i jego realizacja. Wielu graczom na konwentach również (drugie miejsce w głosowaniu na najlepszą grę Pionka!). Niemniej, są elementy, które nie w każdym gronie się spodobają i to należy mieć na względzie omawiając tę nową polską produkcję.

Plusy:

– ciekawie zrealizowany ciekawy pomysł na grę

– porządne wykonanie

– optymalny czas rozgrywki

– negatywna interakcja (dla mnie to zawsze zaleta)

Minusy:

– kolorystyczne mankamenty

– niedopowiedzenia i jeden błąd w instrukcji

– wrażenie, że gra nie rozwija w pełni skrzydeł wynikających z mechaniki

– negatywna interakcja (dla rodzin punkt niepewny)

yosz (4/5) Zapewne nie jestem do końca obiektywny – brałem udział w testowaniu gry i przyjaźnię się z Filipem. Gra jednak od pierwszej rozgrywki mnie ujęła. Ujęła mnie tym, czego Veridiana nie znalazła w tej grze: presji upadku dzielnicy i potrzeby minimalnej chociażby współpracy (podkreślam minimalnej i to dopiero w momeńcie zagrożenia 😉 – jakoś nikt z nas nie chciał od początku współpracować dopóki nie robiło się gorąco). Całkowita przegrana wszystkich graczy w moim przypadku dodała właśnie ciekawego smaku grze. Zaletą gry moim zdaniem jest drugi, prostszy wariant zasad, który jest równie emocjonujący aczkolwiek w inny sposób (w podstawowym emocji dostarcza żołnierz i kostka, w zaawansowanym jest bardzo odczuwalny wyścig i próba realizacji sekretnych celów). Ja grę zdecydowanie polecam rodzinom, a także graczom jako przerywnik między Agricolą a Caylusem 😉

ja_n (4/5) Przyznam, że gdy tę grę kilkakrotnie testowałem, miałem wrażenie, że to niezła gra rodzinna, taka do pogrania od czasu do czasu. Doceniłem ją w pełni dopiero po zagraniu w wersję wydaną. Piękna plansza, zniknięcie wszystkich niedociągnięć edytorskich związanych z graniem w prototyp dużo tej grze daje. Gra wciąga, emocjonuje, wynik do końca jest niepewny. Jedyna niewielka wada jaką widzę to możliwość sabotowania gry przez kogoś zbyt na serio podchodzącego do zabawy i nie widzącego szansy na wygranie. W takiej sytuacji jest teoretycznie szansa doprowadzenia do wspólnej przegranej przez gracza, który za cel postawiłby sobie porażkę wszystkich skoro on nie ma szans wygrać.

folko (4/5) Nie raz wspominałem o tym, że Powstanie Warszawskie jest mi bardzo bliskie – czym pewnie łamię stereotyp, że Ślązacy się nim nie interesują. Kiedyś chodził mi po głowie pomysł by zrobić grę w tych tematach, ale nie podołałem. Tematyka była dla mnie zbyt kontrowersyjna. Filipowi się udało, zrobił dobrą rodzinną grę, chylę przed nim czoła. Mechanika fajnie działa, gra jest świetnie wydana… a żeby nie było za słodko, to nie polecam wariantu prostego. Jest nudny, nieciekawy, może sprawdzić się tylko z maluchami 😉

Don Simon (3/5) Zagrałem tylko jeden raz(w wariant zaawansowany), więc moja opinia na pewno jest mniej “udokumentowana” niż poprzedników. “Mali Powstańcy” to poprawna, niezła i bardzo dobrze wydana eurogra. Nowoczesna planszówka, która bez kompleksów może stawać obok tytułów powszechnie znanych autorów. Nie jest to mój ulubiony typ gier, stąd nie do końca czuję się jej właściwym odbiorcą. Grało się przyjemnie, choć nie porywająco. Pewne problemy nastręczała kolorystyka planszy i konieczność dosyć częstego odnajdywania celów rozkazów. Losowość występuje, ale nie jest decydująca. Wariant, w który grałem wydaje mi się zbyt skomplikowany (tudzież trochę zbyt dużo wymagający) dla grona typowo rodzinnego, a jednocześnie daje zbyt mało wyzwań dla graczy “zaawansowanych”. Stąd bazując tylko na nim nie bardzo wiem komu tę grę polecić. Na pewno budującym jest fakt, iż już pierwsza gra Filipa może być dla autora powodem do dumy. Mimo, iż “Małych Powstańców” nie kupię i nie będę specjalnie szukał kolejnych rozgrywek z niecierpliwością czekam na kolejne gry tego autora.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger