Home | Kajko i Kokosz – Wielki wyścig

Kajko i Kokosz – Wielki wyścig

Powiedzcie każdej, gdy was zapyta
Że nie ma woja nad Wita

Jeżeli miałbym poszukiwać wśród znanych mi graczy kogoś o upodobaniach wobec planszówek najbardziej odmiennych od moich, Adam Kałuża vel Folko zająłby w tym rankingu poczesne miejsce. Folko – abstrakcje; ja – gry silnie osadzone w klimacie. Folko – gry logiczne; ja – nie stronię nawet od przygodówek. Folko – proste, eleganckie mechaniki; ja – im gra bardziej skomplikowana i złożona, tym bardziej mnie cieszy.

Dlatego też siadając do tej recenzji, powtórzyłem sobie w myślach razy dziesięć: nie oceniam gry tworzonej dla mnie. Wydaje mi się, że to pomogło.

Dlaczego jednak w ogóle pudełko z Egmontu trafiło w moje ręce? Ano ze względu na dwóch dzielnych wojów, których imiona firmują opisywaną pozycję. Po raz pierwszy z ich przygodami spotkałem się mniej więcej w tym czasie, kiedy opanowałem trudną sztukę czytania. Na mojej półce znajdą się wszystkie albumy kultowego komiksu, noszące ślady wielokrotnej lektury, a wypowiedzi bohaterów nie raz pełnią w moim domu funkcję „ciętej riposty”.

Po raz drugi tak się składa
Że się cały dach zapada

Genialne dzieło Janusza Christy nie miało do tej pory szczęścia do adaptacji na inne media rozrywkowe. Przygodowa gra komputerowa sprzed piętnastu lat straszyła błędami, późniejszą produkcję – grę zręcznościową – lepiej taktownie przemilczeć. Przez moment zrobiło się głośno o planach wobec filmu na podstawie dziejów Mirmiłowa, ale skończyło się jedynie na krótkometrażowej animacji 3D. Zawiedziony tymi nieudanymi podejściami cały czas niecierpliwie oczekiwałem na kogoś, kto z niełatwym, jak się okazało, zadaniem sobie poradzi. Gry planszowej po prostu ominąć nie mogłem, nawet jeśli nieszczególnie poczułem się jej odbiorcą docelowym.

Kajko i Kokosz - Wielki Wyścig

Za swój wynalazek wspaniały
Wit żąda nagrody i pochwały

Tak więc pudełko z grą „Kajko i Kokosz – Wielki wyścig” trafiło w me ręce i od pierwszej chwili wprawiło w zachwyt. Przepiękna ilustracja na przykrywce stylizowana jest na okładkę komiksu – ta sama czcionka tytułu, ten sam styl, żywe kolory i główni bohaterowie przedstawieni w dynamicznej scenie wyścigu (z którego jedynie Hegemon wydaje się być nieszczególnie zadowolony).

Po otwarciu – niewielki zawód. Są gracze, którym bardzo przeszkadza, gdy rozmiar pudełka nie ma uzasadnienia w liczbie i rozmiarach elementów wewnątrz. Tu mieliby się czego przyczepić – wiatr hula po otwartych przestrzeniach, a z zakamarków nieśmiało wyglądają komponenty.

Wiatr hula po pudełku

Jeżeli jednak optymalizacja pakowania nie jest dla kogoś kluczowym kryterium oceny wykonania gry, trudno będzie o krytykę. Szczególnie pozytywne wrażenie sprawia plansza. Oryginalny kształt (gra traktuje o wyścigu wokół grodu, a więc stosownie do tego faktu plansza jest okrągła) idzie w parze z bardzo solidnym wykonaniem. Plansza jest modularna, trasa wyścigu poprowadzona jest przez sześć wycinków koła, które połączyć możemy ze sobą w dowolnej kolejności, tym samym prowadząc biegaczy za każdym razem po nieco innym torze. W dodatku w zależności od liczby graczy mamy wariant grodu z fosą lub bez niej, co skutkuje szerszym lub węższym polem gry. Części planszy łączą się ze sobą zaczepami na wzór puzzli, wykonane są niezwykle solidnie – nie spotkamy się z problemami występującymi w wielu innych grach, gdzie drobne niedokładności zmuszają użytkownika do wciskania jednej części w drugą „na siłę”. Złożone Mirmiłowo wraz z okolicznymi błoniami prezentuje się estetycznie i okazale.

Ten element oceniłbym na piątkę z plusem, gdyby nie jedno zastrzeżenie – o którym jednak przy okazji zasad.

Plansza

Należy sprawdzić co by się stało
Gdyby się proszek w ogień wsypało

Poza planszą w pudełku znajdujemy sześć tekturek stanowiących karty bohaterów, niezbyt może grubych, ale ze względu na ich niewielkie rozmiary nie powinny być zbyt podatne na wygięcia. Do kompletu do każdej z owych kart mamy kartonową figurkę postaci przeznaczoną do wetknięcia w plastikową podstawkę. Być może niektórzy chętnie widzieliby tu wersję „deluxe”, czyli plastikowe figurki, ale z pewnością zwiększyłoby to zasadniczo cenę produktu, a ponadto moim zdaniem Kajko i Kokosz w dwóch wymiarach się urodzili i tacy też powinni pozostać do końca.

Zawartości dopełnia garść żetonów symbolizujących złote monety, które zbierać będziemy podczas wyścigu, oraz rozmaite przedmioty, które pomogą nam (lub wręcz przeciwnie) na trasie. Bardzo uradował mnie fakt, że na monetach widnieje odpowiedni wizerunek oraz napis „Princes Bolko” – ot taki smaczek dla lepiej znających świat wykreowany przez Janusza Christę.

Wreszcie siedem kostek, sześć czerwonych i jedna czarna. Oczekujący turlania całą garścią powinni od razu poczuć się ostrzeżeni, że porzucać można sobie jedynie jedną z nich – właśnie czarną, od której zresztą pochodzi nazwa jednej z faz gry, złowieszczo brzmiąca „faza czarnej kostki”. Reszta będzie stosowana jako specyficzny sposób śledzenia zmian stanu postaci, rozwiązanie, które mogliśmy wcześniej spotkać chociażby w „Shadows over Camelot”.

Nikt tu nie wita sławnego Wita
A ryba nieświeża uderza w rycerza

W grze będziemy mogli pokierować jedną z dobrze znanych z kart komiksu postaci: wojami Kajkiem i Kokoszem, kasztelanem Mirmiłem, zbójem-gentlemenem Łamignatem, jego żoną czarownicą Jagą lub… samym Hegemonem. Oczywiście można by się dopytywać, dlaczego pominięto tego czy tamtego – osobiście tęsknię za bohaterskim wojownikiem-poetą-wynalazcą Witem i przebiegłym Kapralem, ale za to doceniam uwzględnienie ciemnej strony mocy w osobie wodza Zbójcerzy. Zawsze można też z przymrużeniem oka uznać, że to przygotowanie pola pod rozszerzenie…

Każdą z postaci charakteryzuje poza elegancką podobizną jakaś zdolność specjalna ułatwiająca pewne aspekty gry oraz zestaw przedmiotów, których uzyskanie będzie miało na ową postać pozytywne lub negatywne skutki. Co ciekawe, ten sam przedmiot zależnie od postaci może pełnić obie te funkcję. Dla przykładu miecz jest bardzo na rękę Hegemonowi, za to zawadza jedynie spokojnemu i miłującemu pokój Mirmiłowi. Ma to znaczenie, gdyż podczas gry obiekty takie można sobie zarówno podkradać, jak i… obdarowywać się nimi.

Dzielni bohaterowie

Ale żeby więcej o tym napisać, trzeba powiedzieć parę słów o zasadach…

Pole, las, woda, wieś
Nadszedł czas – miotło – nieś

Jak sam tytuł wskazuje, istotą gry jest wyścig wokół grodu. Nie jest to jednak takie proste, jak by się na pierwszy rzut oka zdawało – bynajmniej nie chodzi o to, by wyrzucać jak najwięcej i jak najszybciej dotrzeć do mety. O nie, Książęcy Prezes Krzepy i Turniejów postawił przed uczestnikami bardziej skomplikowane zadanie.

Po pierwsze, zwycięzcą wyścigu niekoniecznie zostanie osoba, która jako pierwsza zamelduje się na mecie. Celem gry jest zebranie jak największej liczby dukatów, które porozrzucane są na trasie. Wprawdzie za szybkie dotarcie do końca gracza również oczekuje premia w dukatach, ale wcale nie musi ona wystarczyć, by być lepszym od bardziej skrupulatnych zawodników, którzy po drodze solidniej przykładali się do zbieractwa.

Po drugie, droga wokół Mirmiłowa nie jest tak prosta, jak mogłoby się zdawać. Aby przejść z pola na pole trzeba uważnie im się przyjrzeć: jeżeli kierunek, w którym zamierzamy się udać, oznaczony jest linią przerywaną – wolno zrobić taki krok. Jeżeli jest tam linia ciągła – przejścia nie ma. Należy dodać, że często jest tak, iż przejście między polami jest tylko jednokierunkowe. Wbrew pozorom, zanim się do tego przywyknie, zorientowanie się, gdzie właściwie można się udać, nie jest wcale takie łatwe. Tym bardziej, że pojawia się tu mój jedyny zarzut do wykonania gry. Przejścia pomiędzy polami mogły być oznaczone na dziesiątki różnych sposobów. Dlaczego wybrano akurat niewyraźne szare kreski, które nie dość, że są kiepsko widoczne same w sobie, to jeszcze doskonale zasłaniają je figurki uczestników – tego pojąć nie mogę. Utrudnia to myślenie i zmusza do koncentrowania się na aspekcie technicznym rozgrywki.

Szare kreski - nie dało się wyraźniej?

Na trasie pojawiają się też inne przeszkody. Lasy, które spowalniają ruch, nieprzekraczalne jeziorka, wreszcie niespodzianki, na których przed grą umieszczamy żetony ze znakami zapytania, a które mogą okazać się wszystkim, od pomocnego przedmiotu czy dodatkowych monet do niespodziewanej pułapki Zbójcerzy.

Sama mechanika poruszania ma w sobie element szacowania ryzyka. Każda postać ma w danym momencie przypisaną do siebie prędkość – to liczba, która określa, ile maksymalnie pól może przejść w danym ruchu. By wyznaczyć faktyczny zasięg ruchu gracz ma prawo rzucać czarną kością dowolną liczbę razy, sumując kolejne wyniki. Jeżeli jednak uzyskana suma przekroczy wspomnianą wcześniej prędkość – gracz traci całą kolejkę, stojąc w miejscu.

Dodać jeszcze należy, że punkty ruchu można przeznaczać nie tylko na przemieszczanie po planszy, ale też na „rozwój postaci”. Trochę to szumnie brzmi, bo w zasadzie jest bardzo proste – wydając dwa punkty ruchu możemy zwiększyć swoją prędkość (czyli efektywny limit dystansu) o jeden. Możliwość taka jest również bardzo użyteczna do lepszej kontroli nad samym ruchem – czasem wyrzucimy zbyt dużo i w rozpędzie minęlibyśmy pole, na którym bardzo chcemy się zatrzymać (na przykład zawierające monety) – wtedy wydając punkty na „rozwój” mamy większą możliwość trafić tam, gdzie chcemy.

Leśne zioło, leśne zioło
Niech nie będzie im wesoło

Jak już napomknąłem, w grze występuje interakcja negatywna. Jeżeli ruch jednej z postaci zakończy się na polu, na którym stoi już postać inna, „napastnik” może przedsięwziąć działania zaczepno-łupieżcze. Tak więc może przesunąć figurkę przeciwnika (Łamignat, ze względu na swą krzepę, nawet dość daleko), może odebrać jej monetę, przedmiot (przed czym chroni tarcza), wreszcie może podarować przedmiot – bez prawa odmowy. To istotne, bo co spowalnia Kokosza, może być korzystne dla Kajka, a jedynym sposobem pozbycia się zawadzającego obiektu jest właśnie odpowiednie go sprezentowanie.

Niech co krwawy Hegemon?

Interakcja jest dość zabawna i na szczęście mało drastyczna – nie można radykalnie zaszkodzić przeciwnikowi, co ma duże znaczenie w przypadku gry z młodszymi dziećmi, dla których przecież pozycja ta jest przeznaczona. Z jednej strony będą miały satysfakcję, że udało im się pogonić Łamignatem Hegemona, a z drugiej strony tenże Hegemon nader szybko będzie miał okazję zrewanżować się, odbierając, co jego. Wprawdzie w ekstremalnych przypadkach możliwe jest, że jedna postać „wsiądzie drugiej na ogon” i będzie ją łupiła co kolejkę, ale nie powinno zdarzać się to zbyt często, a wymaga też bardzo szczęśliwych rzutów.

Choć on strach zbyt często czuje
Wit was grzecznie zapytuje
Czy rumaka tego sprytem
coś się złego stanie z Witem?

Ustaliwszy szybko, że „Wielki wyścig” nie jest grą dla mnie, powinienem odpowiedzieć, dla kogo w takim razie jest przeznaczony. Czy dobrze trafia w swój założony target, czyli młodszych graczy i ewentualnie ich rodziców?

Moim zdaniem – jak najbardziej. Jest bardzo ładnie i solidnie wydany. Oparty na znanym, świetnym motywie, charakterystycznych bohaterach i celnym humorze. (Dzieci nie znają? Rodzice, na co jeszcze czekacie? Biegiem do sklepu!) Zasady proste, element losowy, ale bynajmniej nie jest to prymitywne roll&move – trzeba pomyśleć, jak kluczyć po planszy, żeby na czas zebrać monety, a i nie zostać przy tym za bardzo w tyle. Odpowiednia interakcja negatywna – wystarczająca, by poczuć satysfakcję z „dołożenia” przeciwnikowi, ale równocześnie nie robiąca mu jakiejś większej krzywdy i dająca szansę na szybki rewanż.

Rodzice nie powinni przy grze nudzić się ani mieć konieczności zbytniego „podkładania się” swoim pociechom, by dać im wygrać. Jednak prawdopodobnie mądrze będzie powstrzymać się przed zbyt częstym „trafianiem” na pola zajmowane przez ich figurki i regularnym łupieniem ich z nadmiaru zdobytych dóbr.

Wyścig trwa

A kiedy Zbójcerz dumnie kroczy
To nawet kret wytrzeszcza oczy

Dlaczego jednak, przy tych wszystkich zaletach, „Kajko i Kokosz” nie będzie zbyt dobrą rozrywką dla graczy przez większe „g”? Teoretycznie mógłby się przecież nadać na krótki przerywnik, nie grzeszy jakimiś mechanizmami, które dla gracza byłyby odrażające. Niestety – kiedy spróbowaliśmy zagrać w „Wyścig” na całego, dość szybko udało nam się go popsuć, przynajmniej w ramach ścisłego trzymania się reguł. Winny tu jest warunek końca gry – wszyscy muszą zrobić dwa okrążenia wokół grodu, a następnie stanąć na polu oznaczonym „Meta” – które da się również ominąć. Problem w tym, że zwycięża się nie przez dobiegnięcie tam pierwszemu, a przez zdobycie największej liczby monet. Dochodzi więc do sytuacji, kiedy nie opłaca się wejść na metę, bo w ten sposób kończy się swój udział w grze, kiedy teoretycznie pozostali gracze nadal mają szansę, by odbierając sobie nawzajem monety prześcignąć tego, kto już do mety dotarł. Albo inaczej – na trzy osoby, jedna z nich już dotarła do mety, dwie pozostałe mają możliwość albo również tam trafić, godząc się na drugą pozycję, albo biegać bez końca w kółko licząc na to, że uda im się wystarczająco wiele razy złupić przeciwnika, by uzyskać kwotę wystarczającą do zwycięstwa.

Być może rozwiązaniem byłaby zmiana pola „Meta” na linię mety, nie pozwalająca na zrobienie więcej niż dwóch okrążeń, ale przyznam, że tej opcji nie testowałem.

Choć się cały proszek zużył
Słusznej sprawie się przysłużył

Abstrahując jednak od graczowskich prób psucia i szukania dziury w całym uważam, że „Wielki wyścig” sprawdza się w swojej roli. Można przy nim poćwiczyć myślenie, zmysł kombinowania i elementy szacowania ryzyka u młodszych pociech, nie zanudzając jednocześnie bardziej doświadczonych uczestników. A przede wszystkim – pobawić się w towarzystwie genialnych postaci mieszkańców Mirmiłowa i okolic.

Błysnęło, huknęło
Skończone dzieło

Wszystkie śródtytuły są cytatami (czasem zupełnie bezsensownymi) z komiksów Janusza Christy o Kajku i Kokoszu, w większości zaś pochodzą z poezji dzielnego woja Wita.

Sprintem po grze

Filippos (4/5) Grałem w Kajka i Kokosza dwa razy, jeszcze na etapie prototypu, nie widziałem więc fajnych grafik i dobrego wykonania. Już wtedy gra bardzo mi się spodobała. Siedzielismy nad planszą w pięciu – najmłodszy miał lat chyba 10 najstarszy ponad czterdzieści i wszyscy bawili  się świetnie. Jako lekka gra wyścigowa dla rodziny powinna sprawować się świetnie. Moim zdaniem to najlepsza z rodzinnych gier Folka. Nie wiem jak jest w wersji finalnej, ale w tamtej z tego co pamiętam nie można było omijać mety i robić trzeciego kółka.

bazik (2/5)Gry Folko nie są pisane pod takiego gracza jak ja, ale mimo wszystko ta wydaje mi się najmniej udana z tych w które grałem. W miarę ciekawa mechanika, która moim zdaniem przegrywa z całkowicie nieczytelną planszą. Spora (ogromna) losowość, połączona z olbrzymią ilością możliwych tras pojedynczego ruchu na planszy (co powoduje że gracze potrafią bardzo długo szukać czy jest jakaś sekwencja pól żeby przy 6 albo 8 polach dojść tam gdzie się chce). Wydaje mi się że Kajko i Kokoszowi dużo bliżej do stereotypowo-supermaketowych gier dla dzieci niż do eurogier dla dzieci typu Gulo Gulo.

veridiana (4/5) W zasadzie mogłabym napisać identyczną recenzję, Ink idealnie wstrzelił się w moje odczucia wobec tej gry. Świetna propozycja dla rodzin, szczególnie, że ludzie ciągle mają sentyment i zaufanie do kostek. Kolorowa gra z nawiązaniem do starego dobrego tematu a do tego trochę turlania – więcej do szczęścia niedzielnym graczom nie trzeba. Widziałam na Pionku i Gratislavii jak dobrze bawiono się nad planszą w różnym wiekowo gronie. Co prawda optymalizacja ruchów potrafi trochę grę przeciągać, ale nie widziałam aby ktoś siedział ze znudzoną miną. Gratulacje dla Adama 🙂 p.s. z tą metą faktycznie można by coś zmienić…

ja_n (3/5) Grałem i w prototyp i w wersję gotową i moja ocena jest wyważeniem między punktem widzenia dorosłego (2/5) i młodego (4/5) gracza. Nie ma w tej grze żadnej zaskakującej, odkrywczej i ujmującej mechaniki, nic co by mnie zachęcało do wracania. Jednak gra się całkiem lekko i przyjemnie, temat kultowych komiksów (na których urok ja akurat byłem jakoś zawsze odporny) przemawia do sentymentalnych dorosłych i wszystkich chyba dzieciaków. Porządna gra rodzinna, przy której rodzice nie będą się bardzo nudzić, a do której dzieciaki chętnie zasiądą.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger