Jeśli jesteś miłośnikiem gier logicznych, to na pewno znasz projekt GIPF. Jeśli nie przepadasz za tego typu rozgrywką, ale lubisz grać i „siedzisz” w temacie, to na pewno słyszałeś o Krisie Burmie – Belgijskim autorze gier planszowych, dokładnie gier logicznych – autorze GIPFa. Pozostałym należy się małe wyjaśnienie. GIPF to projekt w skład którego wchodzi 6 gier logicznych: Gipf, Tzaar – który zastąpił Tamska; Zèrtz, Dvonn, Yinsh i tytułowy Pünct. Oprócz dziwnych nazw łączy je fakt, że rozgrywane są na planszach w kształcie sześciokąta, oraz wspólna filozofia pozwalająca łączyć gry ze sobą. Część z wymienionych tytułów jest bardziej znana, zyskała większą popularność, część mniej. Na łamach GamesFanatic można przeczytać recenzje dwóch tytułów: Zèrtza i Tamska. Ten ostatni (jak wspomniałem wcześniej) nie wchodzi już w skład projektu, z czasem został zastąpiony przez Tzaara.
Jakiś czas temu wraz z Michałem Walczak-Ślusarczykiem popełniliśmy do Świata Gier Planszowych artykuł o projekcie, w którym zgodnie stwierdziliśmy, że najsłabszym dla nas ogniwem tej przemyślanej konstrukcji jest gra Pünct. Od tego czasu minęło już sporo czasu, w ostatnim okresie miałem możliwość więcej razy zagrać w tytułowy Pünct i… zmienić zdanie.
Bakelit i dziurawa plansza
Wszystkie gry wchodzące w skład projektu wydane są rewelacyjnie. Piony (o ile można tak nazwać te dziwne elementy) wykonane są z wytrzymałego tworzywa, przypominającego bakelit. Plansze są schludne, wytrzymałe, nic nie można im zarzucić. Podobnie jest z planszą do Püncta, chociaż ta jest inna, jest… dziurawa. Oczywiście dziurki – bo to nie jedna tylko 211 – zrobione są specjalnie, zapobiegają przesuwaniu wykładanych na planszę elementów. Plansza robi wrażenie, podobnie jak piony, w trzech różnych kształtach. Do gry dołączona jest instrukcja, dobrze napisana, jakże różna od pełnych niedomówień instrukcji wydawnictwa Gigamic.
Zasady
Zadaniem graczy jest połączenie dwóch naprzeciwległych stron planszy swoimi elementami. Cel taki wykorzystywany był już w wielu innych tytułach, czym więc się od nich różni? Ruchem. Gracz może położyć na planszy swój element, może w swojej kolejce położony wcześniej przesunąć, a także obrócić. Obraca się i przesuwa względem specjalnego miejsca na pionie nazywanego pünct. Dodatkowa cecha różniąca Pünct od np. Hexa (Johna Nasha) czy też Twixta jest możliwość nadbudowy leżących elementów. Dokonujemy to poprzez ruch. W swojej kolejce gracz może przesunąć swój element, położyć go na jeden z leżących na planszy, z założeniem, że pünct elementu leży na elemencie tego samego koloru. Oczywiście można przesuwać tylko swoje elementy. W ten sposób gra się nie tylko w poziomie, ale również w pionie.
Jest jeszcze drugi sposób na wygranie, polega na zdobyciu przewagi w centralnej części planszy. Sytuacja taka brana jest pod uwagę, gdy jeden z graczy zużyje wszystkie swoje elementy.
Rozgrywka
Gra toczy się wolno. Pod tym względem Pünctowi najbliżej jest do pierwszej gry projektu, tytułowego Gipfa. Rozgrywka przypomina przygotowania do bitwy, próba szaleńczego ataku od początku, ma małe szanse na sukces. Rozgrywkę trzeba przygotować, z jednej strony należy kontrolować zabiegi przeciwnika, z drugiej powoli przygotowywać swój atak. Banalne wydawałoby się połączenie dwóch brzegów planszy jest zadaniem trudnym. Pünct to nie klasyczny Hex, w którym od początku dąży się do połączenia brzegów. W grze Burma bardzo istotne jest blokowanie połączeń przez nałożenie swojego elementu na inny. W ten sposób rozcinamy planowane połączenie współgracza, ale również blokujemy elementy znajdujące się pod naszym pionem.
Równie istotne, a z czasem nawet bardziej, jest pamiętanie o wygranej przez zajęcie większego obszaru w centrum planszy. W pierwszych rozgrywkach często o tym się zapomina, w kolejnych jest to istotny element strategii. Kontrolowanie większości powinno wiązać się z jak najszybszym pozbyciem się swoich pionów na ręce lub… zmuszeniem do tego przeciwnika. Jak do tego doprowadzić? Blokując jego elementy i wymuszając wykładanie nowych, tworząc możliwe połączenia na które będzie musiał zareagować.
Wrażenia
Z perspektywy czasu zastanawiam się dlaczego Pünct przy pierwszym spotkaniu nie przypadł mi do gustu. Powody były dwa. Pierwszy – ta gra nie ma eleganckich zasad, które tak bardzo sobie w grach – szczególnie logicznych – cenię. Wychowany na go, nie przepadam za wyjątkami w regułach, cenię dany tytuł za proste zasady które dają duże możliwości, a nie za szereg wyjątków. W Püncie wyjątków nie ma, ale w porównaniu do Zèrtza, Dvona a nawet Gipfa (za którym nie przepadam), to zasady są dużo bardziej zakręcone. Drugi powód to statyczna rozgrywka. Z czasem okazuje się że to tylko wrażenie, gra jest dynamiczna, ale dynamika wynika z tego co dzieje się w umyśle graczy, a nie sytuacji na planszy.
Pünct z każdą rozgrywką zyskuje, każda kolejna partia, gdy z poprzednich wyciągamy wnioski, staje się ciekawsza i to nie tylko w mojej opinii. Ostatnio ku memu zaskoczeniu po partii w Püncta zauważyłem coś, czego nie odczuwałem od czasu turniejów w go… zmęczenie. Nie zmęczenie wynikające z nudnej rozgrywki, wręcz przeciwnie z przeliczania możliwości aktualnego ruchu. Nie wiem na ile można zagłębiać się w świat Püncta, być może granice przeliczania są bliższe niż mi się wydaje, ale na pewno nie jest to prosta gra.
Pünct po bliższym poznaniu szybko wywindował się w mojej hierarchii gier GIPF-owych. Dalej najbardziej ukochany jest Zèrtz, najbardziej zwariowany Tamsk (ciągle uważam go za część projektu), a Pünct… jest tuż za nimi. Bardzo polecam ten tytuł, odrzucony, mało popularny, niepozorny a jednak bardzo ciekawy. Polecam miłośnikom gier logicznych, nie polecam pozostałym. Osoby początkujące powinny zainteresować się prostymi zabawami Gigamica, Pünct to gra dla Geeków, Geeków gier logicznych.
Zalety
- Wykonanie
- Możliwości
Wady
- Mało eleganckie zasady
- Statyczna rozgrywka