Mam 30 kart. Każda karta u góry jest umazana czerwoną akwarelką, a u dołu niebieską. Na środku każdej karty piórem napisałem jej nazwę. Jedna karta nazywa się Wartownia, inna to Stacja benzynowa, kolejna to Bunkier. Biorę te trzydzieści kart i idę z nimi do klubu gier planszowych w Gliwicach.
Pierwszy w klubie pojawia się Asiok.
– Chodź, coś ci pokażę. – mówię i wyciągam karty.
– Nowy prototyp? – pyta.
– Bardzo nowy. – mówię i rozdaję po pięć kart. – Rzecz dzieje się w świecie Neuroshimy, klimat Mad Maxa, świat po wojnie. Jesteśmy przywódcami jakieś grupy. Chcemy rozwinąć potęgę naszej ekipy. W każdej turze wypatrujemy na horyzoncie ciekawych lokacji. Z każdą lokacją możemy nawiązać kontakt na trzy sposoby. Albo ją napaść i wziąć dużo zasobów naraz, albo nawiązać z nią współpracę i mieć mniej zasobów ale za to co turę, do końca gry. Albo przyłączyć ją do naszego mini państwa poprzez budowę drogi i wtedy korzystasz z tej lokacji w jej pełnym wymiarze. OK?
– OK.
Asiok patrzy na pięć kart, które dostał.
– Trzewik, ale na tych kartach nic nie ma. – Asiok pokazuje mi swoje karty. Białe kartki umazane farbką i na środku nazwa karty. Też mi coś. Tak, jakbym ich wcześniej nie widział.
– Wyobraź sobie, że coś tam jednak jest. Pokaż, co tam masz? O, masz Stację benzynową. Jak ją napadniesz to dostaniesz dużo paliwa raz. Albo nawiąż z nimi współpracę i będziesz miał jedno paliwo co turę. Albo połącz się drogą i będziesz mógł mi sprzedawać paliwo.
– OK, to napadam stację i biorę dużo paliwa.
– A ja mam tu Strażnicę. Łączę się z nią drogą.
– Co robi Strażnica? – pyta Asiok.
– Prawdę mówiąc nie mam pojęcia. Załóżmy, że broni przed atakami.
– Można się atakować?
– Na razie nie można. Graj. Co tam masz na ręce?
– To ja wystawiam Koszary, będę miał żołnierzy. Łączę się z nimi drogą i wystawiam je jako część mojego państwa.
– OK, ja nawiązuję współpracę z Barem, będę miał co turę jednego zbira do dyspozycji.
Po pięciu minutach kończą nam się karty. Mam nawiązaną współpracę z Barem i z Rafinerią, Asiok ma wybudowane Koszary, a na koncie także napad na Stację benzynową i Arenę. Nie mamy pojęcia jak działają te karty. Na razie to nie istotne. Liczy się potencjał.
– I jak? – pytam. – Możesz to sobie wyobrazić, jak to będzie wyglądało w przyszłości? Miałbyś frajdę z takiej gry, z jej możliwości?
– Jak to dobrze zrobisz, będzie dużo wyborów, gracze będą mieli masę potecjalnych zagrań.
– Plastycznie, fabularnie to sobie wyobrażałeś? Czułeś, że tu kogoś napadasz, tam podpisujesz kontrakt, że to ma jakiś fajny, klimatyczny sens?
– Tak. Jest potencjał. Przynieś za tydzień nową wersję.
Tego popołudnia pokazałem grę jeszcze kilku osobom, zagrałem z Shevą, z Mst, pograłem z Allchemikiem i z Korzeniem. Ci ostatni zresztą – co wprawiło mnie w totalne zdumienie – po rozegraniu ze mną takiej dziwnej partii „na niby” wzięli ode mnie te 30 kart i zagrali sobie jeszcze raz, we dwójkę – też wymyślając sobie działanie kart na bieżąco.
To było widać jak na dłoni – 51 stan miał pomysł. Jeśli ktoś zapyta mnie o czym jest ta gra nie będę musiał mówić: „No, to taki nowy pick and delivery, z taką zmianą, że…” Nie będę musiał opowiadać: „51 stan to czterysta piętnasta wariacja mechaniki territory control, w której gracze walczą o przewagę na polach…”. Nie czeka mnie obciach z gatunku: „51 stan to gra wykorzystująca mechanikę deck building znaną z Dominiona ale ma tu taki nowy drobny twist…” To nie jest trzy setna, nudna wariacja na znany temat.
Zrobiłem grę, o której – w dwóch zdaniach – potrafię powiedzieć coś ciekawego. 51 stan to gra, w której gracze wypatrują lokacji, i z każdą, każdą z nich mogą nawiązać kontakt na jeden z trzech sposobów. Widzisz na horyzoncie Starą radiostację i albo robisz tam wjazd i kradniesz im sprzęt, albo nawiązujesz z nią współpracę i będziesz mógł z niej korzystać co turę, albo budujesz tory, przyłączasz ją do siebie i masz ją na wyłączność na zawsze.
Dwa zdania, które sprzedają klimat gry, dwa zdania które mówią o mechanice i o olbrzymiej ilości decyzji i taktyk w grze, i dwa zdania które pokazują, że to kawał mięsistej, fabularnej zabawy.
Tamtego dnia uwierzyłem w potencjał 51 stanu. Widziałem, że ta idea działa, że jest plastyczna, że ludzie grali w karciankę, choć na kartach nie było żadnych reguł. A jednak potrafili sobie wyobrazić co się dzieje, i dawało im to frajdę. I mnie też dawało. To był fajny, grywalny pomysł. To było coś nowego. Nie kolejna eurogra z sześcianikami, nie kolejny klon Dominiona, lecz coś innego. Napadnij na lokację, albo nawiąż z nią współpracę, albo przyłącz ją do swojego terytorium.
Jedna karta, trzy barwne, mocne fabularnie rozwiązania.