Home | ‘Magia Czarnego Sportu’, czyli żużel na planszy

‘Magia Czarnego Sportu’, czyli żużel na planszy

Z pewnością jednym z najciekawszych aspektów gdyńskiego festiwalu gier planszowych GRAMY była bardzo kolorowa i sympatyczna ekipa z Zielonej Góry, która na dwóch stołach prezentowała wersję beta ‘Magii Czarnego Sportu’ – planszówki poświęconej wyścigom żużlowym. MCS cieszył się na festiwalu dużym zainteresowaniem odwiedzających, a każda rozgrywka gromadziła grupkę kibiców. Także i mnie udało się zagrać w MCS, w bardzo przyjemnej atmosferze pofestiwalowego ‘after-party’.

Oddajmy najpierw głos ekipie twórców i testerów:

MCS – Magia Czarnego Sportu, gra autorstwa Piotra Wołk-Lewanowicza, jest symulacją meczu żużlowego, skierowaną w dużej mierze do miłośników speedwaya. Głównym celem przy tworzeniu MCS-a było zaprojektowanie gry, która byłaby w stanie możliwie wierne oddać sytuacje, do jakich dochodzi na torze. Jednocześnie, ważnym było sprawienie, by rozgrywka pozostała dynamiczna, ilością detali nie przytłoczając ducha czarnego sportu.
Cała rozgrywka rozpoczyna się od próby dopasowania przełożeń (wielkości zębatek) do jednej z trzech występujących w grze nawierzchni. W zależności od jej wyniku, zawodnikom danego zespołu łatwiej będzie osiągnąć lepszą formę – karta każdego zawodnika występuje bowiem w trzech wariantach, w zależności od tego, w jakiej jest on formie. Wiadomo, że im wyższa forma, tym lepsze statystyki zawodnika.

Wszystkie zdjęcia są autorstwa ekipy MCS

Jeśli chodzi o samych zawodników, zostali oni opisani statystykami i umiejętnościami, przekładającymi się bezpośrednio na zachowania na torze. I tak, niektórzy z nich będą preferować jazdę egoistyczną – starać się szybko wyjść spod taśmy i wyrwać do przodu, podczas gdy inni będą doskonali w jeździe parowej, za wszelką cenę chcąc wspomóc partnera z drużyny; jedni będą agresywni, atakując rywala przy każdej możliwej okazji, inni postawią na finezję, wykorzystując wysokie umiejętności techniczne. Poza tym, każdy z zawodników będzie posiadał takie cechy jak sprzęt i refleks, pozwalające wychodzić bez szwanku z krytycznych sytuacji na torze.
Sami zawodnicy nic jednak nie zdziałają bez odpowiedniego wsparcia ze strony trenera. Każdy gracz będzie dysponował tzw. kartami trenera, które umożliwią jego podopiecznym przeprowadzanie przeróżnych akcji na torze – „obrona przy kredzie”, „w bandę” czy „sędzia po mojej stronie” to tylko 3 z 96 kart trenera dostępnych w grze.
Z kolei karty przebiegu meczu – na które wpływu trenerzy mieć już nie będą – dodadzą rozgrywce smaczku niepewności. „Polewaczka”, która zbytnio zrosiła tor utrudni jazdę niektórym zawodnikom, natomiast „dobra praca mechaników” sprawi, że w kolejnym biegu moc sprzętu jednej z drużyn znacznie wzrośnie.
Cała reszta w rękach zawodników. Odpowiednie używanie kart manetki gazu stanowi klucz do zwycięstwa. Pojechać szybko, zostawiając w tyle całą stawkę, czy może przykręcić gaz i pozwolić „młodzikowi” pojechać przodem? Zwolnić na finiszu, by w ostatniej chwili „wyskoczyć” na „rozpędzie” zza pleców rywala, a może gnać przed siebie, licząc, że wysoki poziom umiejętności pozwoli na ewentualne zblokowanie czającego się z tyłu przeciwnika. Wszystko to, jak i wiele innych decyzji przyjdzie podjąć graczom MCS-a w ciągu 90 minut meczu.

W czarnej koszulce autor gry

MCS wkracza w ostatnią fazę przed przystąpieniem do wydania. Główny sponsor to firma bezpośrednio związana ze środowiskiem żużlowym. Pozostaje czekać na decyzję w sprawie licencji – dokładamy wszelkich starań, by w finalnym produkcie znalazły się prawdziwe nazwiska znane z polskich torów. Postaramy się, by ostateczna cena MCS-a nie przekroczyła 150 złotych, będzie to jednak uzależnione od kosztów wydawniczych – nie będzie kompromisów; to co jest na zdjęciach, ma trafić na stoły Trenerów w całej Polsce. Przewidywana data premiery w Polsce – maj 2011, tuż przed rozpoczęciem sezonu żużlowego. Szukajcie nas w internecie, a także na Facebooku pod tym adresem.

Zespół MCS
magiaczarnegosportu@gmail.com

*       *       *

Tyle oficjalna zapowiedź, a jak moje wrażenia? Pozytywne. Przede wszystkim zaskakuje wysoka jakość wykonania egzemplarzy pokazowych i bogata baza zawodników ekstra- i pierwszoligowych, których możemy zakontraktować do swoich drużyn. Twórcy obiecują, że dołożą wszelkich starań, aby w wydanej grze znalazły się prawdziwe nazwiska żużlowców. Jeśli uda im się dotrzymać tych obietnic, to każdy fan żużla otrzyma sporo zabawy już z samego faktu jazdy Skórnickim, Ułamkiem, Wardem (żeby wymienić tylko tych, którymi kierowałem podczas swojego meczu). Ponadto w pudełku mają znaleźć się też cztery kapitalne figurki (MOŻNA KRĘCIĆ KOŁAMI MOTORÓW!!!), no i kilkaset kart zawodników, kart trenera, kart manetki…  MCS to dwuosobowa gra planszowa, mająca w zamierzeniu symulować jeden piętnastobiegowy mecz. W wariancie rozszerzonym odbywa się tzw. ‘próba toru’ (seria rzutów kośćmi o konfiguracji zależnej od statystyk i preferencji zawodników), która decyduje o dopasowaniu zawodników do panujących warunków. W zależności od rezultatu tej próby, zawodnik będzie w trakcie meczu w dyspozycji słabej, normalnej lub dobrej (różnią się statystykami i liczbą dostępnych umiejętności).

No właśnie – bardzo ciekawą właściwością zawodników jest zestaw indywidualnych umiejętności, jakimi dysponują. Jedni szybciej startują, inni na trasie potrafią atakować ‘przy bandzie’ albo ‘przy kredzie’, jeszcze inni mogą dysponować umiejętnością jazdy parowej, co przekłada się na lepszy wynik zespołu…

Ruch zależny jest od ‘kart manetek’, które gracze dobierają z osobnych dla każdego zespołu talii. Można także zdecydować się na użycie ‘karty trenera’ (np. specjalne wydarzenia na torze, ruch uzależniony od rzutu kostką k20 itp). Zagranie ‘karty jokera’ pozwoli powtórzyć wyjątkowo nieudany rzut, lub ponownie pociągnąć ‘kartę manetki’. Wyprzedzanie, blokowanie czy upadki rozstrzygane są za pomocą testów (rzuty kośćmi porównywane z umiejętnościami zawodników). Celem zdynamizowania rozgrywki, zawodnicy ścigają się tylko na dystansie jednego okrążenia, co i tak wystarczy na liczne zmiany sytuacji na torze. Generalnie gra się szybko i dynamicznie. Osobiście mam pewne zastrzeżenia co do zastosowanego systemu ruchu, ale liczę że jeszcze przed oddaniem gry do druku wprowadzone zostaną w nim pewne zmiany. Zresztą niektórzy z Was pewnie będą mogli samodzielnie wyrobić sobie zdanie o MCSie – Zielonogórzanie zapowiadają przeprowadzenie pokazów swojej gry na różnego rodzaju konwentach i planszówkowych spotkaniach.

Póki co, Magia Czarnego Sportu zapowiada się interesująco.

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger