Kilka dni temu natrafiłem w Internecie na informację prasową o nowej grze planszowej, która powstaje na podstawie książki, polskiego autora Marcina Przybyłka – “Gamedec”. Bardzo lubię cyberpunk, pamiętam jakie wrażenie zrobił na mnie Neuromancer Williama Gibsona. Niestety nie dane mi było i zapewne nie tylko mi do tej pory zagrać w grę planszową, która pozwoliłaby choć trochę poczuć „zapach krzemowych autostrad” i „tętno cyfrowych miast”. Czy polski tytuł zapełni tę lukę? Mam nadzieję, że tak. Zapraszam do wywiadu z autorem książki Gamedec, Marcinem Przybyłkiem oraz z twórcą mechaniki i konceptu gry Janem Madejskim. Dodatkowo specjalnie dla GamesFanatic – Tomek Maroński i Łukasz „Ortheza” Matuszek, osoby odpowiedzialne za oprawę graficzną gry, przygotowali specjalne grafiki. Z ciekawostek dodam, że do gry dołączona będzie muzyka autorstwa Zbigniewa Szatkowskiego i Roberta Letkiewicza.
GF: O czym jest książka “Gamedec” i jak mocno gra jest w niej osadzona?
Marcin Przybyłek: Cykl „Gamedec” („Gamedec: Granica rzeczywistości”, „Gamedec: Sprzedawcy lokomotyw”, „Gamedec: Zabaweczki. Błyski”, „Gamedec: Zabaweczki. Sztorm”) opowiada o zmieniającym się świecie i nadążającym za tymi zmianami człowieku. Początek akcji (pierwszy tom) umiejscowiony jest głównie w Warsaw City. Dalszy ciąg opisuje także kosmos. Stylistyka opowieści to „pogodny cyberpunk”: rozwinięta sieć, ale bez mroczności i dekadencji, przeciwnie, ludzkość rozwija się pełną parą. Czas wydarzeń to teoretycznie koniec XXII wieku, a praktycznie nikt nie wie (to długa historia). Głównym bohaterem jest Torkil Aymore, gamedec, czyli game detective. Autoironiczny idealista, niebieski ptak, który rozwiązuje zagadki głównie w rzeczywistościach wirtualnych. Te rzeczywistości nazywane są światami sensorycznymi, albo po prostu grami. Żeby wejść w grę, trzeba mieć łoże, kombinezon, hełm, dobrze zażyć przedtem gamepill i podłączyć do ciała płyn infuzyjny. Wtedy można przebywać w sieci nawet 4 doby.
Gra planszowa koresponduje bardzo silnie z I tomem: Uczestnicy rozgrywki będą mogli odwiedzić wiele światów sensorycznych znanych z “Granicy rzeczywistości”, a każdy z nich oferuje unikatowe zasady oraz zadania fabularne dla gamedeków. Dobrze by było, gdyby na ten temat wypowiedział się dokładniej sam twórca mechaniki, Jan Madejski:
Jan Madejski: Zdecydowaliśmy się osadzić grę na przełomie fabuły I i II tomu przygód Torkila, chociażby ze względu na potencjał, jaki oferują zróżnicowane światy wirtualne. Chyba każdy projektant gier chciałby się kiedyś zmierzyć z uniwersum, które pozwala mu na wprowadzenie postaci fantasy, kosmicznych statków i detektywistycznego śledztwa 😉 A na serio: cykl przygód gamedeka sam podsuwał wiele interesujących rozwiązań, dzięki którym nasza gra na każdym etapie była coraz lepiej osadzona w jego realiach. Bez trudu udało się znaleźć odpowiednią liczbę światów sensorycznych o zróżnicowanej i uzupełniającej się tematyce, a także cztery charakterystyczne megakorporacje, mogące stanowić solidne tło działań bohaterów. Aby podkreślić fabularny klimat gry, samą rozgrywkę zdecydowaliśmy się oprzeć na przypominających opowiadania zadaniach, których podejmują się detektywi. Oczywiście niezbędny był także cel rozgrywki, który ostatecznie przybrał formę wprowadzenia do drugiego tomu przygód Torkila (dokładniejszych informacji nie zdradzę, aby nie spojlerować). W efekcie uzyskaliśmy grę, której nie tylko realia, ale i odpowiadajace im zasady są mocno związane z książką “Gamedec”. Każdy czytelnik znajdzie w rozgrywce znajome elementy i szybko odgadnie ich rolę, lecz, co najważniejsze, także ktoś nie obeznany w fabule powieści odnajdzie się w grze i, miejmy nadzieję, zdecyduje się dzięki niej nadrobić zaległości 😉
GF: Jaka jest mechanika gry?
MP: Założenie było następujące: zasady mają być tak proste jak w „Chińczyku” i mają dawać bardzo dużą liczbę możliwych kombinacji. Myślę, że J. Madejski wybrnął z tych założeń celująco. Istotnie zasady można opanować w trzy minuty, a potem zaczyna się wielkie myślenie, kombinowanie, planowanie i knucie. Tutaj także mam wrażenie, że to Jan powinien się kompetentnie wypowiedzieć:
JM: Mechanika oparta jest na umiejętnościach bohaterów, którymi sterują gracze. Specjalnością każdego detektywa może być co innego: dedukcja i kontakty, opanowanie zdolności niezbędnych w światach wirtualnych, czy też po prostu niezłe posługiwanie się bronią (realną i wirtualną). Oczywiście, bez pełnego wachlarza umiejętności gamedec ma mniejsze szanse na pomyślne prowadzenie śledztwa, ale na szczęście w toku gry bohaterowie mają okazję rozwijać nowe zdolności. Sama rozgrywka toczy się wokół światów sensorycznych, z którymi z czasem zaczynają dziać się różne nieprzyjemne rzeczy, a także, jak już wspomniałem, wokół powiązanych z tymi światami kart zadań, których pomyślne wykonywanie przybliża do zwycięstwa. Więcej nie mogę zdradzić – dodam jedynie, że w grze występują zarówno elementy losowości, jak i taktyki i interakcji pomiędzy graczami. Można także grać “przeciwko grze” i połączyć siły w obliczu zbliżającej się porażki, albo też rozgrywać partyjkę samotnie.
GF: Czy autor mechaniki zwrócił się do Pana z propozycja zrobienia gry, czy też to pan szukał kogoś?
MP: Było jeszcze inaczej. Prowadziłem szkolenia dla trenerów związane ze zmianą (w obecnej dobie korporacje, które są naszymi głównymi klientami, nieustannie się przeobrażają). Był to duży, roczny projekt, finansowany przez Unię Europejską. Jednym z uczestników był Zbigniew Szatkowski, zdolny muzyk i kompozytor, psycholog, trener, wielbiciel gier różnej postaci. Zobaczył spot reklamujący gamedeka (pokazałem mu go na przerwie), spodobał mu się, przeczytał książkę, a potem oświadczył, że jest w zaawansowanym stadium robienia gamedekowej gry (wraz z Janem Madejskim). Byłem zaskoczony, gdy pokazał mi dziesiątki fabularnych opisów zleceń, fragmenty planszy, kart itd. Wszystko było zrobione na bardzo dobrym poziomie. Gdy po raz pierwszy odwiedziłem Zbyszka w jego mieszkaniu, poznałem Jaśka, a oni pokazali mi prototyp, który wyglądał niemal jak gotowa gra. Moje zdumienie było tym większe, gdy zorientowałem się, jak fantastycznie połączyli zasady gry z opisanymi przeze mnie wydarzeniami.
GF: Czy ciężko zrobić grę na podstawie książki? Co jest najtrudniejsze w tworzeniu gry?
MP: Myślę, że lepiej będzie, jeśli na ten temat wypowie się twórca mechaniki.
JM: Zacznę od drugiej części pytania. Moim zdaniem najtrudniejszym zadaniem konstrukcyjnym, jest takie opracowanie gry, by spodobała się szerszej publiczności. Nie jest trudno zrobić grę, która podoba się samemu autorowi. Niewiele trudniej zrobić grę, która przypadnie do gustu jego znajomym. Im bardziej jednak rozszerzamy grono odbiorców, tym więcej przeszkód staje na drodze projektanta. Czy reguły gry będą proste do opanowania? Czy jednocześnie zapewnią na tyle zróżnicowaną rozgrywkę, by możliwe stało się obieranie różnych strategii, zwycięstwo nie było od początku przesądzone, a gracze chcieliby rozpocząć kolejną partię? Czy elementy gry są zbalansowane, a zasady obronią się, gdy w pobliżu nie będzie stał ich autor tłumaczący, co należy zrobić w spornych sytuacjach? To wszystko trzeba mieć na uwadze jeszcze przed wymyśleniem pierwszej reguły gry – inaczej całość po prostu nie wypali. Chociaż projektowanie gier jest przyjemnym zajęciem, to jednak wymaga ono bardzo analitycznego podejścia, mnóstwa testowania, a przede wszystkim gotowości wprowadzania zmian i wycofywania się z rozwiązań, do których było się przywiązanym.
Jeśli chodzi o tworzenie gry na podstawie książki, to, oczywiście, zależy to od książki 😉 Jak już mówiłem, literatura Marcina aż prosiła się o przekształcenie jej w grę i sama podsuwała ciekawe rozwiązania – pod tym względem mieliśmy ułatwione zadanie. Niezależnie jednak od tego, na ile książka pozwala się “zekranizować” (“uplanszowić”?), twórca zwykle staje przed następującym dylematem: czy gra ma uzupełnić materiał źródłowy, czy raczej go powielić? Czy wykorzystać miejsca, bohaterów i wydarzenia z książki tylko jako tło, czy w roli głównych elementów gry? A może da się jakoś połączyć obydwa podejścia? W naszym przypadku postawiliśmy głównie na bezbolesne uzupełnianie gamedekowych przygód tak, by gra mocno nawiązywała do książek, ale nie przeczyła ich fabule. Z tego też powodu Torkil Aymore w pierwotnej wersji gry był jedynie postacią drugoplanową, czemu jednak sprzeciwił się Marcin, gdy przedstawiliśmy mu prototyp 😉 Jak to wygląda w finalnej wersji gry? Dowiemy się w dniu premiery! 🙂
GF: Jak duży miał Pan wpływ na grę?
MP: Wpływ miałem duży, za co jestem wdzięczny Jaśkowi. Jest to człowiek niezwykle elastyczny i nieprzywiązujący się do rozwiązań tylko dlatego, że są „jego”. Nieustannie szuka optymalnego wzoru, zupełnie jakby miał genetycznie wdrukowany „dylemat komiwojażera”. Jest matematykiem, więc nie dziwota. Pierwsza mechanika gry nie do końca mnie przekonała. Było tam za dużo liczenia, za mało przygody, gubiłem się w liczbie modyfikatorów, czułem, że mam za mały wpływ na innych graczy. Przedstawiłem swoje propozycje i praktycznie wszystkie zostały uwzględnione. Chciałem, żeby była opcja przedstawiająca postęp infekcji sieci (wyobrażałem to sobie jako „ścieżkę” na planszy), Jasiek to zrobił, oczywiście w sposób oryginalny. Chciałem, żeby gamedecy byli z krwi i kości, mieli portrety i osobowość (pierwotnie były to piony oznaczone greckimi literami), chciałem wprowadzenia karty postaci, cech indywidualnych, rozwoju tychże, proponowałem, by wprowadzono reputację oraz możliwość handlu między graczami (i oszustw) i wszystkie moje prośby zostały uwzględnione, a nawet udoskonalone. Autorem wszystkich rozwiązań jest oczywiście Jasiek, ale nie ma wątpliwości co do tego, że ostateczny wygląd gry jest wynikiem współpracy bardzo wielu osób.
Na fantastyczny pomysł wpadła współpracująca z nami Magdalena Albińska, jednak nie mogę na razie nic na ten temat powiedzieć. Wielką rolę w projekcie odegra Robert Letkiewicz, jego funkcja w tym względzie także jest na razie tajemnicą.
Do gry będzie dołączona, i to tajemnicą już nie jest, muzyka Roberta i Zbyszka. Robert zilustruje brzmieniowo postacie, a Zbyszek – lokacje. I, z tego co pamiętam, to także był mój pomysł, chociaż mogę się mylić.
GF: Kiedy planowana jest premiera gry?
MP: Na razie trudno mi powiedzieć. Planujemy prapremierę i pokaz ostatecznej wersji na Międzynarodowym Festiwalu Fantastyki w Nidzicy (czerwiec’2011). Priorytetem jest jakość. Nie deadline.
GF: Czy Pan sam gra w gry planszowe, a jeżeli tak to w jakie i jaka jest ulubiona?
MP: Tak, gram w gry planszowe. Mam dużo ulubionych tytułów. Zaczęło się dawno temu od „Magii i miecza”. Potem był „Doom” z dodatkiem, „Battlestar Galactica”, także z dodatkiem, „Starcraft”, „Descent”, „Chaos in the Old World”, „Horus Heresy”, „Android”, „Runewars”, „Space Hulk”, “Middle Earth Quest”… Najczęściej gramy z przyjaciółmi w ChOW, lubimy BSG, czasami, dla relaksu, gramy w Dooma, gdy jest więcej czasu w Runewars, a gdy mamy nadmiar pozytywnych emocji – w Horus Heresy. Za dużo jest pięknych gier, za mało czasu, by się nimi cieszyć.
Twórcy gry:
- Jan Madejski: Z wykształcenia informatyk, z zamiłowania projektant gier towarzyskich i zagadek logicznych. W wieku 26 lat stwierdził ze zdumieniem, że jeszcze nie próbował wydać nigdzie swoich dzieł i chyba czas to zmienić. Miejmy nadzieję, że jeszcze o nim usłyszymy 🙂
- Zbigniew Szatkowski: Typ niejasny i złożony – ambiwertywny i zdecydowanie intuicyjny. Fascynat wewnętrznej ewolucji i rozwoju osobistego. Praktyk epikurejczyk. Jak sam uparcie twierdzi, ma się za idealistę-marzyciela o trwałych zasadach. Miłośnik myślenia, muzyki, dobrej kuchni i filmu. Z zawodu psycholog społeczny oraz strateg marketingowy. Z konsekwentnego wyboru muzyk i scenarzysta. Posiadając duże zaufanie do własnych koncepcji i wizji rzeczywistości obsesyjnie i konsekwentnie planuje przejecie władzy nad światem. Tym lub jakimkolwiek innymi. Strony: www.votumband.pl oraz
- Łukasz „Ortheza” Matuszek: Rysowaniem zajmuje się od dawna, kiedyś wyłącznie do szuflady. Później gdy zajął się grafika komputerowa nawiązał współpracę z magazynem internetowym Esensja która trwa już z 10 lat ze zmienną intensywnością. Ma na swoim koncie wiele ciekawych prac docenionych na zagranicznych i polskich forach poświęconych grafice komputerowej. Niedawno tworzył karty do internetowej gry karcianej. Współpracował też przy tworzeniu grafiki na okładki gier. Obecnie dołączył do teamu tworzącego niepowtarzalną grę planszową ze świata Gamedec. Strona: http://ortheza.amberdragon.net/
- Tomasz Maroński: Malarstwem zaczął zajmować się ponad 11 lat temu i przez cały ten czas stara się udoskonalać techniki tworzenia swoich prac, poszukując najodpowiedniejszych, czasem nieco zaskakujących sposobów, by obrazy najlepiej odzwierciedlały fantastyczne wizje, które rodzą się w jego wnętrzu. Najpierw zajmował się malarstwem sztalugowym, potem przeszedł na grafikę komputerową. Inspiracje czerpie z otaczającego go świata. Stara się tworzyć obrazy, które opowiadają jakąś historię. Tomasz Maroński tworzy okładki książek dla wszystkich polskich wydawnictw fantastycznych, jego warsztat jest rozpoznawalny za granicą. Ilustruje między innymi wydania książek Roberta Silverberga i Briana Aldissa. Uczestniczył w pracach nad projektem „Siedem bram Jerozolimy”. Oprócz tego, że jest świetnym ilustratorem i twórcą, znany jest z przyjaznego usposobienia i ciepłego stosunku do ludzi tudzież zwierząt. Strona: http://tomaszmaronski.carbonmade.com/
- Robert Letkiewicz (autor muzyki dołączonej do gry): Kompozytor, informatyk, poszukiwacz piękna i prawdy, człowiek renesansu. Nadwrażliwy, przez co spostrzegający rzeczywistość albo jako nadmiernie cudowną, albo przesadnie mroczną. Nieustannie niespokojny, znajdujący ukojenie w rozmowie lub kreacji. Marzący na jawie i we śnie (co, wyjątkowo, jest całkiem powszechne), szukający formy ekspresji muzycznej przekraczającej standardowe oczekiwania. Najprawdopodobniej kolejna inkarnacja Davida, który, według słów Johna Cale’a, znał sekretny akord, który, gdy był grany, cieszył hipotetycznego stwórcę. Strona: www.Robertletkiewicz.com
- Marcin Przybyłek: Pisarz s-f, twórca sagi o gamedeku, publicysta (m. in. książka „Sprzedaż albo śmierć. Antyporadnik”), trener komunikacji biznesowej, lekarz medycyny. Miłośnik gier, kina i literatury s-f, amator filozofii, psychologii i fizyki teoretycznej. Strony: www.GamedecZone.com, www.GamedecVerse.com.