Ilu z Was Ignacy Trzewiczek (zwłaszcza po niektórych deklaracjach) kojarzy się z… modą? A z Narodowym Bankiem Polskim? No cóż, Panowie, Panie, pora zmienić swoje spojrzenie na świat, bo o to na Wasze stoły ląduje Prêt-à-Porter, czyli „emocjonująca gra ekonomiczna” autora Strongholda! (tak to naprawdę ten sam Ignacy T.) Prêt-à-Porter to gra dla 2-4 graczy (obiecano i zapowiedziano także wariant 5osobowy) wydana przez wydawnictwo Portal a dofinansowana przez NBP. Gra ma pomóc w edukacji młodzieży i nauce podstawowych praw ekonomii. Sprawdźcie, czy Wy także powinniście się doedukować.
Co w pudełku?
W nieco mniejszym niż standardowe, kwadratowym pudełku Prêt-à-Porter znajdziecie planszę, 5 mini-plansz gracza, różne karty, drewniane pionki i znaczniki, kartonowe żetony oraz papierowe pieniądze. Na pierwszy rzut oka całość wygląda solidnie i schludnie. Na drugi rzut oka… o tym przeczytacie w moje opinii na koniec recenzji – teraz zapraszam do części o zasadach.
Jak grać?
Jeśli interesuje Was opis bardziej szczegółowy – zapraszam do wpisu mst – KLIKNIJ – mi samej pozostaje skupić się na niezbędnym minimum. Gra ma przedstawiać zarządzanie firmą modową/projektancką/odzieżową a naszym celem jest zarobienie na tym biznesie jak najwięcej kasy (dlaczego w grach zawsze wygrywa najbogatszy?). Rozgrywka składa się z 12 rund (miesięcy) – podzielonych w systemie dwa miesiące (rundy) przygotowań + miesiąc wystawowy (kto szybko liczy, to już wie, że powtarzamy taki schemat cztery razy). Zaczynając trochę od drugiej (ale za to ważniejszej) strony – w każdym miesiącu wystawowym – gracze będą porównywać między sobą wystawione w różnych miastach kolekcje i walczyć o przewagę w takich cechach jak Jakość, PR, Trendy (reprezentowane przez odpowiednie żetony) czy Ilość (zwykła ilość wystawionych kart). Nagrodą za bycie najlepszym w danej cesze będą Gwiazdki, dzięki którym nasze kolekcje będą więcej warte. Ponieważ na koniec każdego miesiąca wystawowego gracze obowiązkowo sprzedają wszystkie pokazywane na pokazach kreacje – nie da się ukryć, że wygrywanie przewag w tych czterech cechach jest bardzo istotne. Żeby nie było za prosto – w każdym kolejnym miesiącu wystawowym jedziemy z naszymi strojami do coraz większej liczby miast, a w każdym z nich najważniejszą cechą = taką za którą dostaniemy najwięcej Gwiazdek przeważnie będzie (choć nie musi) co innego.

W pierwszym miesiącu pokazowym najwięcej dostaniemy za wygranie w Trendach, w drugim najlepiej skupić się na Ilości i PR.
W miesiącach przygotowań poprzedzających pokazy staramy się zdobyć odpowiednie karty Kontaktów, Pracowników, Budynków by jak najlepiej rozwinąć naszą firmę (to właśnie one pozwolą nam zaopatrzyć się w żetony potrzebne do pokazów). Nabywamy też Projekty ubrań do naszej przyszłej kolekcji (w pięciu stylach – Boho, Vintage, Wieczorowym, Sportowym i Dziecięcym) oraz walczymy o jak najkorzystniejszy zakup materiałów do ich uszycia. Surowce możemy nabyć u Producenta Lokalnego, w Hurtowni, bądź z Importu różnicą będzie ich cena oraz dostępność – w hurtowni przy okazji jednej akcji zakupimy po 1 kostce z każdego koloru (każdy Projekt wymaga dwóch różnych kosteczek), w dwóch pozostałych dowolną ilość w jednym kolorze. Towary różnią się też między sobą liczbą żetonów Jakości, którą otrzymamy przy ich kupowaniu. Jeśli komuś zabraknie funduszy zawsze można zaciągnąć kredyt w Banku. Gdy ktoś zamiast strategii długofalowej woli szybkie i proste rozwiązania – poszczególne żetony można też pozyskać dzięki akcji Przygotowania (do wzięcia: 2 żetony Jakości, żeton PR, żeton Trendów, 5 tysięcy kasy). Możliwości jest sporo, jednak wszystkie decyzje należy podejmować mądrze i z rozwagą, gdyż liczba akcji, którą damy radę wykonać jest ograniczona. Gracze mają do dyspozycji po 3 pionki. W każdym miesiącu przygotowań, zaczynając od gracza rozpoczynającego, umieszczamy po kolei, po jednym z nich przy wybranym polu akcji. Gdy wszyscy już się rozstawią, „rozliczamy” pola w odpowiedniej kolejności oraz według zasady – kto pierwszy przy jakiejś akcji, ten lepszy (pierwszy wybiera kartę, bonus, itp.). I znów Ci co są dobrzy z liczenia (a to ważne w tej grze), już wiedzą, że tak naprawdę daje nam to jedynie 6 akcji (2×3) przed każdym pokazem, co biorąc pod uwagę, że musimy w tym czasie zadbać o bycie najlepszym w jak największej ilości cech, może się wydawać dość mało.

Widok na grę w trakcie rozgrywki (te modne w tym sezonie, bo pomarańczowe pionki, to niestety własność prywatna, w grze dostępne są kolory - czerwony, niebieski, żółty, zielony i czarny)
Jak to jest z tą edukacją?
Zacznijmy od tego, że już od początku gry nasza firma generuje koszty utrzymania. Mamy trzech niewykwalifikowanych pracowników, z których każdy pod koniec miesiąca przypomni o swojej pensji. W trakcie gry, tych niczym nie wyróżniających się darmozjadów możemy zastąpić pracownikami specjalnymi, którzy przyniosą dodatkowe korzyści (przykładowo – modelki zwiększające PR, projektanci pozwalający na zdobycie dodatkowych Projektów, księgowi dzięki swej “kreatywności” zmniejszający koszty utrzymania, itp. itd.), jednakże oni także nie będą robić za darmo. Raz na turę możemy też takiego pracownika specjalnego wyszkolić (oczywiście, także za kasę!) wtedy jego bonus będzie większy, bo przecież i większe kwalifikacje. A jak myślicie co z pensją? Jak w życiu, szefie, płać i płacz! Nasze stale rosnące ambicje na pewno sprawią, że rozbudujemy naszą firmę stawiając różne Budynki. Któż nie chciałby być właścicielem własnego Domu Kredytowego, Sklepu Firmowego czy Biura Projektów (zwłaszcza, że one też zaopatrzą nas w atrakcyjne bonusy oraz miejsca pracy dla nowych pracowników)? Jednakże nie dość, że sama budowa trochę kosztuje, to i co miesiąc trza przelać z konta na prąd, gaz, konserwatorkę powierzchni płaskich i pana Miecia z kotłowni. Gdy budynek rozbudujemy? Podobnie jak z pracownikami – korzyści większe, ale i koszty rosną. Zatem lekcja pierwsza zaliczona – pracownicy i infrastruktura? Niezbędni! Ale generują koszty.
Głównym sposobem na zarobienie pieniędzy jest sprzedaż Kolekcji po miesiącu wystawowym. Na każdej karcie Projektu, oprócz informacji o Typie ubioru i Kolekcji mamy przedstawione dwa rodzaje (kolory) materiałów (kostek) potrzebnych do jego uszycia oraz cenę jaką otrzymamy za jego sprzedanie. Gdy już podliczymy nasz pierwszy otrzymany plik banknotów może się okazać, że najbliższy kwartał zaczynamy z kwotą niewiele wyższą (o ile w ogóle) od tej na początku gry. Ups! A koszty utrzymania, które ponieśliśmy? A materiały zakupione do uszycia kolekcji? Za nami lekcja druga – przychód a zysk (a nawet jeszcze podobno i dochód i utarg można wyróżnić).
Zabrakło Ci pieniędzy? Weź kredyt w Banku! Pamiętaj, że teraz co miesiąc będziesz płacił od niego odsetki. Kredyt trzeba spłacić a w kasie pusto? Z pomocą przyjdzie Prywatny Pożyczkobiorca, szkoda tylko, że to nie organizacja charytatywna i jego spłata będzie nas kosztować już „trochę” więcej. Za nami lekcja trzecia – kredyt, pożyczka… czyli jak zostałem bankrutem.

Moja firma z dwoma pracownikami (jeden po szkoleniu) i jednym budynkiem. Koszty utrzymania = 8tys. co turę
Podsumowując, znawcy ekonomicznych tematów na pewno dopatrzą się w Prêt-à-Porter jakichś uproszczeń czy może nawet absurdów. Dla mnie – totalnego laika, gra nienachalnie, przy okazji i z zabawą wprowadza w temat podstawowych pojęć ekonomicznych, może być wyjściem do rozmowy i nauki o bazowych prawach i zasadach. Tak w sam raz dla uczniów starszej podstawówki, gimnazjum czy nawet liceum (czemu, och czemu, ja nie mogłam w to grać na lekcjach WOSu?).
Jak mi się grało? (uwaga! łyżka słoik dziegciu)
Czasem bywa tak, że napotykamy jakiś irytujący szczegół. Jest sam, jeden, bezbronny, nieszkodliwy, więc udaje nam się nie poświęcać mu dużo uwagi. Coś jak brzęcząca mucha. Gorzej jak ten sam szczegół ma kolegów. Jednego. Dwóch. Dziesięć. Bzzzzzzzzzzzzzzzz!
Prêt-à-Porter ma genialną wypraskę, wszystko się w niej doskonale trzyma, łatwo się z niej wyjmuje, a grą mogę wywijać na wszystkie strony, bez ryzyka zabawy w Kopciuszka 30 minut przed grą. Za to plansza… Trudno nie zauważyć nieintuicyjnie zamienionej kolejności akcji oraz pomieszania miejsc na pracowników i budynki (logicznie rzecz biorąc najpierw powinno się móc kupić budynek, by potem kupując pracownika od razu móc go tam położyć, na planszy choć kolory sugerują co innego, jest odwrotnie) . Ale to szczegół (bzz!). Przyjrzyjmy się rysunkom z kart projektów…
– O, patrz! Dziecko-mutant! No jak na grze o modzie, to się nie popisali.
– No cóż, faktycznie, karty mogłyby być wyględniejsze.
– Papierowe banknoty? Znam wygodniejsze postacie pieniędzy… (bzzzzzz!)
– Grajmy! Tylko ile pól przy każdej akcji jest dostępnych przy jakiej ilości graczy?
– Narysowane są cztery miejsca. Ale przy obecnych regułach dla 4 graczy nie są one nigdy potrzebne. Na 4 graczy wykorzystujemy tylko 3 z nich, a przy 2-3 graczach tylko 2.
– O, nie ma też informacji o różnych zasadach kupowania w tej hurtowni, u producenta, itd.
– Będziemy pamiętać! Grajmy!(bzzzzzzz!)
– A tu w tabelce jest napisane ile za jedną gwiazdkę dostanę PZ – nie mówiłaś, że są jakieś PZy, tylko, że liczy się kasa!
– To to samo. (bzzzzzzzzzz!)
Hmmm, czcionka na kartach jest tak mała, że nie dam rady jej przeczytać ze swojego miejsca przy stole. Mogę albo się nad nim pochylić (zasłaniając widok innym) albo wziąć karty do ręki (zabierając widok innym). A jak mogę szybko i prosto sprawdzić co przeciwnikom dają już zakupione przez nich karty? Wcale! (bzzzzzzzzzzzzzzzzz!)
– Nic nie widzę! – Nie chcę mi się tego czytać!
I tak to szczegół po szczególe, irytujące niedopracowanie Prêt-à-Porter zabijało mi przyjemność z każdej rozgrywki. Najbardziej drażniącym aspektem zawsze były karty. Wiele z tekstów napisanych czcionką, której nie jestem w stanie w ogóle odczytać z odległości 50 cm, a bez większego wysiłku z 30cm (mierzyłam!) wystarczyłoby zastąpić zwykły symbolami. Znacząco by to skróciło (przed rozpoczęciem każdej tury poświęcaliśmy ok.5-10 minut na zapoznanie się z kartami) i ułatwiło rozgrywkę (wystarczyłby rzut oka zamiast ciągłego pytania – czy ktoś jeszcze ma coś co daje PR?). Tym bardziej mnie ta sytuacja dziwi, gdy pomyślę, że cały 51.stan opierał się na symbolach, więc nie jest to rozwiązanie Portalowi obce.
Gdy w trakcie gry zaczynają pojawiać się problemy, okazuje się, ze instrukcja niewiele nam pomoże. Pomijając fakt, że sama jej forma (mała, napisana zbitą, niewielką czcionką) odstrasza, to trzeba wiedzieć, że pewne rzeczy nie są w niej wyjaśnione, niektóre są opisane źle , niektóre w ogóle przemilczane. Brak w niej tak istotnej informacji jak to, że materiały można kupować na zapas (wręcz można z niej wywnioskować, że jest odwrotnie) i, że ich ilość jej nieskończona (co całkowicie popsuło jedną moją rozgrywkę). Zawiera informacje, że gracz rozpoczynający zmienia się co miesiąc (rundę) co przy grze na 3 osoby sprawiałoby, że ktoś zawsze „zaczynałby” w miesiącu wystawowym, w którym de facto nie ma akcji do wyboru – w rzeczywistości gracz rozpoczynający zmienia się tylko w miesiącach przygotowań. Nie ma w niej pełnego opisu wszystkich kontraktów, budynków, pracowników (są tylko niektóre). Informacja, że karty te „jeśli nie napisano inaczej, brane są pod uwagę zawsze w tym momencie gry, w którym rozpatrywana jest związana z tą regułą faza, czynność lub Akcja.” zostawia pełne pole do popisu różnym interpretacjom i wariantom własnym (czyt. kłótniom bądź ćwiczeniu dyplomacji) graczy. Z kolei ta sytuacja mnie dziwi, gdyż Portal, po problemach z instrukcjami do wcześniejszych gier mógłby wyciągnąć jakieś wnioski. W tym przypadku, pochwalić mogę jedynie zamieszczony wyczerpujący przykład rozliczenia miesiąca wystawowego oraz edukacyjno-taktyczne porady wyróżnione na niektórych stronach.
Sama mechanika gry jest dość sympatyczna. Owszem, sporo tu liczenia (dzięki Ci kalkulatorze w komórce!), ale też dużo ciekawych decyzji. Sześć akcji na przygotowanie się do pokazu to niewiele, dlatego należy bardzo skupić się na rozwoju naszej firmy poprzez odpowiednie Kontrakty, Pracowników i Budynki, dzięki którym wiele rzeczy będziemy mogli zdobyć bez poświęcania pionków. Od walki o najlepsze karty, przez chęć zdobycia jak najbardziej nam pasujących projektów czy ograniczone możliwości zakupu surowców, po bezpośrednią rywalizacje w poszczególnych cechach na pokazach – wszystkie elementy gry zmuszają do interakcji z pozostałymi graczami. Należy na bieżąco kontrolować sytuacje pod kątem cech, które będą najbardziej się liczyć w przyszłości oraz możliwości naszych przeciwników. Kogo mogę pokonać i w czym? Kto może mnie dogonić i jak? Co muszę w swojej firmie poprawić? Jaką akcje komuś zablokować? W grze na czterech i trzech graczy, przy braku symboli na żetonach bywa to naprawdę ciężkie. Próbowaliśmy rozwiązywać ten problem kładąc na odpowiednich kartach pasujące żetony, ale tylko częściowo poprawiało to “widoczność”. Podobnie – im więcej graczy – tym większy chaos panuje przy rozgrywce. Dodatkowo, odniosłam wrażenie, że niektóre karty lub ich połączenia są znacząco mocniejsze od innych (najbardziej widoczny przykład: modelka-twarz firmy + sklep firmowy). Co prawda, dużo zależy od momentu, kiedy karty te pojawią się w grze (im wcześniej, tym ich przewaga większa), być może sytuacja wygląda inaczej gdy wszyscy gracze są już doświadczeni i zdają sobie sprawę z różnej mocy kart (blokując silne kombosy). To, że karty pojawiają się losowo, a ich moc zależy od momentu gry, w którym się pojawiają, doprowadzało czasem do ograniczenia ilości atrakcyjnych akcji. Zauważyłam też, że często gracz, któremu najlepiej poszło w pierwszym miesiącu wystawowym – dominował i wygrywał całą rozgrywkę – warto zwrócić uwagę początkującym graczom by nie odpuszczali sobie i podejmowali mądre decyzje od samego początku. Kolejną irytującą rzeczą może być losowość w dociąganiu Projektów. Co rundę mamy do wyboru cztery, wśród których nie zawsze trafią się te najbardziej nam pasujące. Dobrze jest walczyć z tym zaopatrując się w karty pozwalające na dobieranie kolejnych Projektów (w ciemno, więc możemy dalej mieć pecha), a gdy to nie pomoże, w takie umożliwiające ich sprzedaż (choć część rekompensaty za nietrafiony dociąg).
I chyba już ostatnia uwaga. Gdy w grze na cztery osoby, w trzecim miesiącu wystawowym zabrakło nam żetonów Gwiazdek – już się nie dziwiłam. Nie wiedziałam tylko, czy się śmiać czy płakać. Niemal każda moja gra w Prêt-à-Porter kończyła się frustracją i postanowieniem, że więcej niż muszę, do tej gry nie usiądę. Kończyła się też żalem. I refleksją. Być może jestem rozpuszczona. Za dużo ładnie, przemyślanie i przyjaźnie dla gracza gier widziałam. Prêt-à-Porter z dopracowanym, niewyglądającym jak rodem z lat 80 wydaniem, porządną instrukcją (K2, Magnum Sal – polskie gry też wydane niedawno, świadczą, że Polak naprawdę potrafi), niewielką pracą nad balansem mogłaby być jedną z moich ulubionych gier. Na razie nie jest.
Mst (5/5) – PaP to najlepsza planszówka wydana w 2010 roku na świecie. Złożona gra ekonomiczna z dużą interakcją wynikającą z walki o gwiazdki na pokazach. Wymaga uważnego planowania krótko i długofalowych strategii oraz ich elastycznej realizacji z uwzględnieniem pojawiających się możliwości i poczynań przeciwników. Moim zdaniem bardzo warto przejść przez niedoróbki instrukcji i wydania dla ekscytującej mechaniki.
Odi (4/5) – Jestem dramatycznie wręcz słaby we wszystkich ‘pieniężnych grach ekonomicznych’, a mimo wszystko za każdym razem bawiłem się przy PaP całkiem dobrze. Owszem, irytują niedoróbki kolorystyczne, irytuje konieczność żmudnego odczytywania w każdej rundzie 9 pojawiających się na planszy kart, ale generalnie to jest naprawdę udana gra! Na pewno najlepsza gra… wydana przez Portal w zeszłym roku 🙂 W miarę szybka, z faktycznymi rynkowymi mechanizmami i dylematami szefa firmy, z dobrze przemyślanym syndromem zbyt krótkiej kołdry. Podoba mi się w PaP, że operujemy konkretami (pracownicy, infrastruktura, koszty,pętle kredytowe) a nie bawimy się znowu w tak popularną w eurograch abstrakcję.