Jak może najstarsi (stażem) nasi czytelnicy pamiętają, kiedyś dawno temu, wspólnymi siłami redakcji GamesFanatic rozpoczęliśmy redagowanie magazynu Świat Gier Planszowych. Po wielu spektakularnych wpadkach i kilku drobnych sukcesach drogi ŚGP i GF się rozeszły i dzisiaj już nie łączy nas nic poza luźną, okazjonalną współpracą. Jako że archiwalne numery magazynu są dzisiaj trudne do zdobycia, tamte czasy wciąż wspominamy z pewną nostalgią i myślimy, że popełniliśmy wówczas kilka artykułów wartych przeczytania, postanowiliśmy przypomnieć te – naszym zdaniem – najciekawsze na łamach GF. Zaczynamy od tekstu numeru z samych początków – dzisiaj artykuł u życiu i twórczości Reinera Knizii. Weźcie proszę pod uwagę, że pierwszy numer ŚGP ukazał się w roku 2007, w związku z tym wiele opinii i stwierdzeń z artykułu dziś jest już nieaktualnych. Jednak zdecydowaliśmy się publikować artykuły w oryginalnej postaci, ograniczając się najwyżej do drobnych zmian redaktorskich.
Reiner Knizia
Wyobraźcie sobie taką sytuację: widzicie w rękach znajomego nową grę planszową. Nigdy w nią nie graliście, ale nazwa obiła wam się o uszy. Kolega ją zachwala i namawia na partyjkę. Oczywiście chętnie siadacie do gry, bo niby czemu nie? Jednak zanim poznacie zasady, zanim obejrzycie planszę, karty, pionki, pomoce graczy – sprawdzicie prawdopodobnie jeden drobiazg. Rzucicie okiem na nazwisko autora. Zazwyczaj jest to nieznany wam wcześniej projektant, na rynku pojawia się bardzo wielu nowych autorów z ciekawymi pomysłami. Jednak często zdarza się też, że nazwisko twórcy gry mówi wam całkiem sporo. Przynajmniej w moim przypadku niekiedy zniechęci mnie lekko do grania. Będę wiedział, że gra być może jest dobra, albo nawet bardzo dobra, jednak ja raczej kiepsko będę się przy niej bawił. Niekiedy natomiast nazwisko autora będzie dla mnie dużą rekomendacją, nieomal wystarczającą by grę zdobyć – nawet bez próbnej partyjki. Jeśli obok dobrego nazwiska będzie też dobra cena, najprawdopodobniej skuszę się na zakup.
Jednym z najwyżej cenionych przeze mnie projektantów gier planszowych jest niewątpliwie dr Reiner Knizia (wym. Rajner Knicja). Nie jestem w tej opinii odosobniony, nazwisko tego autora jest wymieniane jednym tchem wszędzie tam, gdzie dyskutuje się o najlepszych autorach gier planszowych. Jest twórcą wielu z najwyżej ocenianych gier planszowych na świecie. Chociaż jego gra nigdy nie zdobyła prestiżowej nagrody Spiel des Jahres przyznawanej przez niemieckie media branżowe, ja osobiście uważam, że jego projekty niemal nigdy nie schodzą poniżej pewnego poziomu. I to pomimo tego, że Reiner Knizia publikuje chyba najwięcej gier spośród wszystkich autorów. Człowiek ten jest niewątpliwie fenomenem i dlatego spróbujmy przyjrzeć się bliżej, w jaki sposób osiągnął swoją obecną pozycję.
Korzenie
Reiner Knizia urodził się w 1957 roku i już w wieku 6 lat projektował swoje pierwsze gry. Jak dziś twierdzi, miał po temu dwa powody – zbyt małe kieszonkowe i tylko jeden sklep z tego typu rozrywką w miasteczku. Tematy gier, które można było tam znaleźć nie zawsze interesowały małego Reinera, stąd zabrał się za wymyślanie własnych projektów. Od tego właśnie wieku granie i projektowanie gier towarzyszyło mu przez całe życie.
Już od czasów szkolnych interesowały go nauki ścisłe, ale również języki obce, muzyka, sztuka. Zdawał sobie sprawę, że nie może mieć wszystkiego, więc zdecydował się na studia naukowe. Początkowo myślał o fizyce lub biochemii. Dopiero na uniwersytecie zrozumiał, że te nauki opierają się w znacznym stopniu na zgadywaniu, eksperymencie, wątłych założeniach. Reinier Knizia wolał natomiast twardo stać na ziemi i właśnie to pchnęło go do matematyki. Interesował się też ekonomią i w naturalny sposób skierował się w stronę zastosowań matematyki w biznesie.
Praca
Po ukończeniu studiów nie wyobrażał sobie innego życia niż pozostanie na uniwersytecie. Nie traktował tego zresztą jak pracy, nigdy nie rozumiał ludzi, dla których zarabianie jest przykrym obowiązkiem. Dla niego była to pasja i tylko to chciał robić. Zajmując się zastosowaniami matematyki w ekonomii, poznał wielu wpływowych niemieckich biznesmenów. Ludzie ci w końcu przekonali go, by rozpoczął swoje drugie życie – poznał świat biznesu. Reiner Knizia rozpoczął pracę w dużym banku. U progu kariery bankowej pozwolono mu pracować w różnych departamentach, na różnych stanowiskach, tak by mógł świadomie wybrać swoje miejsce w tej organizacji. Zdecydował się na służby informatyczne i bardzo szybko zaczął prowadzić duże projekty. Największy z nich zatrudniał w tym okresie ponad 2000 ludzi.
Po kilku latach tej fascynującej pracy, Reiner Knizia zdał sobie sprawę, że prawdziwy sukces w biznesie można osiągnąć jedynie będąc w jego głównym nurcie. Kariera w dziale informatycznym wiąże się z wielką odpowiedzialnością, ekscytującymi wyzwaniami, jednak dla banku jest się zawsze kimś z zewnątrz, kimś egzotycznym, kimś kto tak naprawdę firmy nie rozumie. Zdecydował się więc zmienić swoje podejście i zająć się bankowością zamiast informatyką. Najpierw pracował w dziale planowania strategicznego i tu również odniósł sukces. Jego plany przeprofilowania banku zostały wprowadzone w życie i zakończyły się rozwojem i umocnieniem pozycji firmy. Jako sprawdzony i zaufany pracownik został wysłany do Londynu, aby rozpocząć zarządzanie brytyjską filią. Pomimo początkowych trudności związanych z załamaniem się brytyjskiego rynku nieruchomości, udało mu się rozwinąć ten oddział i czterokrotnie zwiększyć liczbę pracowników w ciągu kilku lat. Wówczas nadszedł rok 1997 i czas na trzecie życie Reinera Knizii.
Gry
Projektowanie gier zajmowało go na poważnie jeszcze w okresie informatycznym w banku. Wcześniej projektował i grał w gry planszowe dla rozrywki, bez ambicji publikowania swoich pomysłów. Jednak pracując w banku około roku 1990 uznał, że świetnie by było zobaczyć którąś z tych gier na półce w sklepie. Chociaż wysyłał swoje projekty do wydawnictw jeszcze w czasach uniwersyteckich, jednak dziś uważa, że były to całkiem naiwne próby. Od tego czasu nauczył się, jak należy nawiązywać kontakt z wydawcami, jak opracowywać i prezentować gry, wreszcie jak przygotowywać samych wydawców. Najbardziej znaną grą opublikowaną w tym wczesnym okresie jest Modern Art, wydana przez Hans im Glück w 1992 roku.
Sięgając wstecz, Reiner Knizia nie potrafi dziś zrozumieć jakim cudem dawał radę robić to wszystko: zarządzać projektami w banku, potem kierować dużym oddziałem banku i jeszcze projektować gry planszowe. Jego dzień pracy może wydawać nam się koszmarem, jednak dla tego człowieka był spełnieniem wszystkich pragnień i ambicji. Również dziedziną, w której lokował całą swoją pasję. Jak sam twierdzi, jest rannym ptaszkiem i wstając rano jest świeży, rześki i najbardziej kreatywny. Tak więc pobudkę urządzał sobie o… 4.00 nad ranem. Dzięki temu miał kilka spokojnych godzin, które mógł poświęcić na projektowanie gier. Później rozpoczynał swój pasjonujący i pełen wyzwań dzień w banku po to, by wieczorem spotykać się ze znajomymi i testować swoje pomysły. W weekendy starał się nie pracować zbyt dużo dla banku, więc mógł więcej czasu poświęcić na projekty i testy.
Około roku 1997, mając na koncie ponad 80 publikacji i wyrobioną markę, Reiner Knizia podjął długo rozważaną decyzję. Praca na dwa etaty powodowała, że w żadnej z tych dziedzin nie mógł się w pełni poświęcić. A nic poniżej pełnego zaangażowania go nie interesowało. Zdecydował się wybrać projektowanie gier planszowych. Dzięki wyrobionej pozycji na rynku i oszczędnościom mógł sobie na to pozwolić bez wielkiego ryzyka, zresztą sam uważa, że pieniądze nie są w życiu tak ważne jak wszyscy myślą. Dzięki tej decyzji “Dobry Doktor” (jak bywa nazywany w środowisku graczy) jest w stanie publikować około 50 tytułów rocznie (wliczając w to reedycje i tłumaczenia gier), w tym około 20 całkiem nowych projektów. Dziś liczba jego opublikowanych tytułów przekracza 300. Spodziewalibyście się, że po tej zmianie jego życie stało się mniej stresujące i zapracowane? Nic z tych rzeczy. Jest dzisiaj równie zajęty jak w czasach bankowych, jednak wciąż uważa, że właściwie ani przez chwilę w swoim życiu nie pracował. Zawsze robił dokładnie to, co chciał robić, a ludzie i tak chcieli mu za to płacić.
Pasja
Choć dziś Reiner Knizia zajmuje się już tylko projektowaniem gier planszowych, jego dzień jest równie napięty jak w czasach kiedy pracował na dwa etaty. Wstaje równie wcześnie, o 4.00 rano rozpoczyna pracę nad grami. Przegląda wyniki testów, wprowadza zmiany, projektuje. Nie odbiera żadnych telefonów, nie czyta maili. Sercem jego domu w Londynie jest duży pokój projektowy na parterze – tam odbywa się cała praca koncepcyjna i administracyjna. Tam właśnie jest 30 szuflad przeznaczonych na bieżące projekty. Na piętrze domu znajduje się pokój z elementami gotowymi do wykorzystania w prototypach. Znaleźć tam można tysiące figurek czarowników, wiedźm, zwierząt, drewniane pionki i kostki w najróżniejszych kształtach i kolorach, wszystko co kiedykolwiek wpadło mu w oczy podczas licznych podróży i co uznał za być może kiedyś przydatne przy tworzeniu prototypu. Również na piętrze jest biblioteka wydanych gier oraz co ważniejsze, biblioteka książek (głównie historycznych) przydatnych jako źródło wiedzy o wydarzeniach i czasach, w których umieszcza swoje gry. Często są to książki dla dzieci, ponieważ one właśnie podają wiedzę na poziomie szczegółowości odpowiednim dla gier planszowych. Jest tam też “pokój cmentarny”, w którym lądują nieudane projekty.
Gdy Reiner Knizia zmęczy się procesem projektowania i potrzebuje przerwy, zajmuje się pracami administracyjnymi, kontaktami z wydawcami, czytaniem poczty elektronicznej itp. Po południu spotyka się ze swoimi testerami. Ma kilka grup testerów w Londynie, codziennie spotyka się z którąś z nich. Każda grupa ma swój dyżur mniej więcej raz na tydzień, w sumie jest to około 20 osób stale go wspomagających. Oprócz tego grywa także z graczami okazjonalnymi, jednak tu rodzi się pewien problem. Gracze okazjonalni po kontakcie z jego grami wciągają się w to hobby i przestają być grupą docelową jego gier – trzeba szukać nowych graczy okazjonalnych. Raz w tygodniu Reiner Knizia odwiedza zaprzyjaźnione przedszkole, gdzie testuje gry przeznaczone dla dzieci.
Jak sam mówi, większość jego pomysłów umiera w ciągu godziny. Jeżeli jakiś pomysł przeżyje pierwsze kilka godzin, zazwyczaj powstaje z niego gra. Nieudanych gier, nad którymi spędził wiele godzin, jest stosunkowo niewiele. Na szczęście ma więcej pomysłów niż jest w stanie przemyśleć, więc ostra selekcja nie stanowi tu problemu. Są jednak nieudane projekty, do których wraca mniej więcej raz do roku, tylko po to, by znowu się przekonać, że nie potrafi ich dopracować. Gdy więc po raz kolejny wyciąga na stół swoją grę o ślubie, jego testerzy głośno protestują. Nie potrafi jednak zapomnieć o tym projekcie, ta gra ma fascynującą mechanikę, której nie daje się jednak zmusić do działania.
Styl
Reiner Knizia wypracował własny, niepowtarzalny styl projektowanych gier. W wielu jego produkcjach czuć rękę mistrza. Trudno określić, co to dokładnie jest, ale niewątpliwie wiele jego gier jest do siebie w jakiś sposób podobnych (choć mają kompletnie inną mechanikę i temat). Wiele osób nie przepada za tym stylem, twierdząc że gry Reinera Knizii charakteryzuje wysoka abstrakcyjność i oderwanie od tematu. Sam autor ma całkiem przeciwne zdanie. Uważa mianowicie, że jego gry są bardzo tematyczne i jako przykład podaje Eufrat i Tygrys – grę, która często jest koronnym argumentem jego krytyków.
Eufrat i Tygrys powstał w czasach, gdy Reiner Knizia pracował w banku. Jest to (również w opinii autora) jedna z najbardziej skomplikowanych jego gier. Punktem wyjścia dla tego projektu była tematyka. Autor chciał cofnąć się do źródeł naszej cywilizacji, zaprojektować grę, która pozwoli oglądać rozwijające się i upadające królestwa, ich łączenie i rozpad, tak pokojowy, jak i w wyniku walk. Chciał widzieć, w jaki sposób królestwa są kierowane przez przywódców. W tej grze szczególną rolę pełni religia – to była wówczas podstawa władzy. Aby odnieść sukces w tej grze, trzeba rozwinąć i rozbudować różne aspekty cywilizacji, trzeba to zrobić w zrównoważony sposób. Eufrat i Tygrys dzięki temu stanowi bardzo dobry model rzeczywistego życia w tamtych czasach.
Według autora, nie należy mylić abstrakcyjności ze zwięzłością zasad. Jeśli zasady gry zawierają wiele wyjątków i szczegółowych przepisów odzwierciedlających różne detale jej świata, taka gra jest często uważana za dobrze oddającą temat. Gry Reinera Knizii są zawsze opisane tak zwięźle, jak tylko się da, aby ułatwiać graczom ich poznanie. Różne elementy gry są (o ile to możliwe) dopasowane do tego samego schematu, aby łatwiej było nauczyć się grać. Dlatego właśnie w zasadach Eufratu i Tygrysu nie ma osobnego opisu jak działa handel, jak działa religia, a jak rolnictwo. Wszystkie te dziedziny życia są zamodelowane przez wspólny, spójny mechanizm. Głębia gry jest zapewniana nie przez wielość zasad, a przez wielość możliwości jakie stają przed graczami. Jak twierdzi Knizia, są na świecie dwa rodzaje ludzi – jedni ludzie tworzą nadmiarowość (pisarze, gawędziarze), podczas gdy inni redukują nadmiarowość (matematycy, naukowcy). On należy do tych drugich i to właśnie widać w jego projektach.
Wiele gier Reinera Knizii powstaje w wyniku inspiracji tematem, do którego jest dopasowywana mechanika. Jednak nie jest to regułą – będąc zawodowym projektantem gier, nie może sobie pozwolić na luksus narzucenia sobie stałej procedury. Projektowanie gier towarzyskich to raczej sztuka niż nauka. Jeżeli artysta narzuci sobie stałą, sztywną procedurę tworzenia, jego dzieła okażą się podobne do siebie. Reiner Knizia dąży do tego, aby każda jego nowa gra była projektowana poczynając od innego punktu wyjścia.
Dobry Doktor praktycznie nie gra w inne gry. Zna (ogólnie) mechanikę wielu gier innych autorów, ponieważ ludzie na konwentach i targach mu je prezentują. Nie gra jednak w nie i nie uważa tego za przeszkodę. Co więcej nie gra również w swoje własne gry po ich wydaniu. Nie ma na to czasu i zawsze najbardziej fascynują go projekty, które są w trakcie pracy. Uważa, że ludzki umysł jest tak zbudowany, że gdy zna sposób rozwiązania jakiegoś problemu, nie potrafi znaleźć innej, innowacyjnej metody jego pokonania. Dlatego nieznajomość cudzych mechanik pomaga mu w unikaniu kopiowania rozwiązań. Jeśli przypadkiem użyje zbyt wielu elementów zapożyczonych z innych gier, jego testerzy z pewnością mu to uświadomią.
Sukces
Największym sukcesem komercyjnym Reinera Knizii jest jak dotąd gra Władca Pierścieni. Praca nad tą grą rozpoczęła się bardzo wcześnie, długo przed nakręceniem słynnego filmu na motywach arcydzieła Tolkiena. Wydawca zwrócił się do autora z ofertą zdobycia licencji na grę o tym tytule i wspólnie postanowili zrealizować ten projekt. Dzięki temu, że premiera gry odbyła się przed premierą filmu, nie było konieczności płacenia słonych tantiem producentowi filmu – bo gra była na motywach książki a nie przeboju światowego kina. Natomiast promocja gry odbywała się w okresie powszechnej ekscytacji monumentalną produkcją filmową i oczywiście na tym korzystała. Władca Pierścieni został przetłumaczony na 17 języków i sprzedany w liczbie ponad 1.000.000 egzemplarzy.
Grając we Władcę Pierścieni gracze muszą wcielić się w postacie z tej historii. Szybko okazuje się, że wszyscy jesteśmy hobbitami, Drużyną Pierścienia. Będąc Pippinem nie mogę przecież naskoczyć na plecy Froda i wyrwać mu pierścienia – muszę z nim współpracować. Stąd w naturalny sposób narodził się pomysł gry kooperacyjnej. Gracze już po jednej, dwóch rundach orientują się, że gra ta chce im wyrządzić krzywdę i jeśli naprawdę nie będą współdziałać, to nigdzie nie dojdą. Dla ówczesnego rynku gier planszowych było to nowe odkrycie, rewolucja.
Knizia spędził wiele godzin nad książką Tolkiena, strona po stronie wyciągając z niej konteksty, wydarzenia, postacie. Segregując je i analizując, decydował co będzie częścią gry, a co nie. Jednak – mimo że wydawca stanowczo odradził mu przyznawanie się do tego – nigdy nie przeczytał książki od początku do końca.
Reiner Knizia uważa, że proces projektowania gier planszowych nie daje się ująć w zestaw niezawodnych rad dla projektantów, ponieważ każdy z nich powinien sam odkryć swój styl i swoją metodę. Mówi nawet, że najlepszą radą jaką może udzielić projektantom gier jest “Nie słuchajcie moich rad”. Mimo to opublikował w książce Rules of Play – Game Design Fundamentals obszerny artykuł na temat procesu projektowania Władcy Pierścieni. Można tam znaleźć wiele cennych wskazówek na temat zastosowanej przez niego metody.
Krótko po premierze gry, kiedy autor razem z wydawcą świętował sprzedanie 100.000 egzemplarza, pojawił się temat dla dalszych prac. Podjęto decyzję, że należy opracować dodatki do tak świetnie sprzedającej się produkcji. Reiner Knizia, razem ze swoim zespołem testerów i projektantów, opracował więc trzy pomysły na dodatek. Po analizie, postanowili razem z wydawcą zrealizować dwa z tych pomysłów, a trzeci schować do szuflady. Tak właśnie powstały Friends&Foes i Sauron. Friends&Foes zawiera dwa nowe scenariusze (zresztą zaprojektowane już w czasie prac nad podstawową wersją gry), ale to nie w nich leży siła tego dodatku. Wprowadza on mianowicie do gry nowy wymiar, nową płaszczyznę na której gracze muszą walczyć – karty wrogów. Dodatek Sauron umożliwia natomiast granie w 6 osób, gdyż jeden z graczy może władać siłami mroku i świadomie starać się pokonać drużynę. Jeszcze do niedawna Reiner Knizia był przeciwny wydaniu trzeciego dodatku, uważał, że lepiej zakończyć serię Władca Pierścieni gdy odnosi ona największe sukcesy. Mówił: “Trzeci dodatek? Jest tu, w mojej szufladzie i nigdy go stamtąd nie wyjmę”. Dziś wiemy już, że dodatek Battlefieds został wydany i fani Władcy Pierścieni mogą się nim cieszyć.
Człowiek
To wszystko, co napisałem powyżej buduje obraz człowieka bezgranicznie opętanego swoją pracą. Człowieka niemal na skraju obłędu, nie mającego zupełnie czasu dla siebie. Czy rzeczywiście taki właśnie jest Reiner Knizia? Cóż, trudno to stwierdzić. Słuchając jego wypowiedzi trzeba zauważyć, że jest to człowiek bardzo otwarty, skromny, choć pewny siebie, ale także zrelaksowany, obdarzony sporym poczuciem humoru. Postaram się przytoczyć kilka dowodów na tę tezę.
Gdy słuchałem długiego, ponad dwugodzinnego wywiadu z Knizią przeprowadzonego przez serwis BoardGameGeek (ten wywiad był zresztą podstawą niniejszego opracowania), w pewnym momencie Reiner Knizia poprosił o krótką, minutową przerwę. Gdy wrócił do telefonu po tej przerwie, powiedział do dziennikarzy: “Będziecie musieli to i tak wyciąć, bo inaczej ktoś może dojść do wniosku, że jednak jestem człowiekiem”. Gdy po dwóch godzinach tego samego wywiadu padło pytanie, czy rozmówca ma jeszcze czas, czy raczej należy już kończyć, Knizia odparł: “No cóż, mamy już dwie godziny wywiadu za sobą, myślę że możemy kończyć. W końcu nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie słuchał dwugodzinnego nagrania, zwłaszcza gdy ja w nim występuję, będziecie musieli zrobić z tego jakiś 5-10 minutowy skrót”.
Gdy ten sam serwis BoardGameGeek zorganizował na konwencie KublaCon w San Francisco spotkanie z Reinerem Knizią, Guido Teuberem (synem Klausa Teubera, autora Osadników z Catanu) i publicznością, napotkano poważne problemy techniczne. Rozpoczęcie spotkania się przeciągało, gwiazdy czekały cierpliwie. Gdy uruchomiono wreszcie aparturę nagrywającą i nagłośnienie, Reiner Knizia znienacka wyrwał mikrofon prowadzącym i przeprowadził brawurowy i niezwykle zabawny wywiad z nimi, zaczynając od pytania “Derk, jakie to uczucie organizować te wszystkie prezentacje bez żadnego przygotowania?”.
Kolejnym przykładem poczucia humoru Reinera Knizii jest pewien detal z jego znanej i cenionej gry, Traumfabrik. W tej grze gracze wcielają się w producentów filmowych, którzy do posiadanych przez siebie scenariuszy angażują słynnych reżyserów, aktorów i ekipy filmowe z Hollywood. Zaangażowani artyści, w zależności od swojej klasy przynoszą filmowi więcej lub mniej punktów. Jest jednak jeden aktor, zwany w instrukcji “czarną gwiazdą”, który przynosi filmowi punkt ujemny, obniża wartość filmu. Jakież było moje zaskoczenie gdy ten aktor pojawił się w grze. Przyzwyczajony do nazwisk takich jak Clark Gable, Orson Welles, Humphrey Bogart czy Alfred Hitchcock byłem ciekaw jak też nazywa się ta czarna gwiazda. A nazywa się ona… Reiner Knizia.
Reiner Knizia to z pewnością człowiek całkowicie zaabsorbowany swoją pracą. Pracą, która jednocześnie jest jego pasją. Kocha wszystkie swoje gry, stanowczo wzbrania się przed wyborem ulubionej. Mówi, że to tak, jakby miał wybrać ulubione dziecko. Na pytanie, dlaczego zrezygnował ze wszystkich innych zajęć i aż tak poświęcił się grom, odpowiada:
“Inni mają dzieci, rodziny, jeżdżą na wakacje i mają 25 różnych hobby na boku. Moje życie jest ściśle podporządkowane grom. Dla mnie to jest właśnie to, co naprawdę lubię robić i nie rozumiem, dlaczego nie miałbym tego robić z całą intensywnością na jaką mnie stać.”