Home | Świat Dysku – Ankh-Morpork – rzut okiem

Świat Dysku – Ankh-Morpork – rzut okiem

Ankh Morpork to najciekawsze i największe (a także najbardziej cuchnące *) miasto Świata Dysku. Świata w którym magia przeplata się z technologią, gdzie krasnoludy i trolle mieszkają obok siebie i potrafią się nawzajem nie pozabijać… przynajmniej nie za często, a jak coś to nigdy przed obiadem. Świata, który jest płaski, bo jaki inny sensowny kształt mogliby nadać mu bogowie – przecież nie np. kulę. Kto wtedy byłby w stanie zorientować się gdzie jest góra, a gdzie dół? Świata, który płynie przez kosmos niesiony na grzebiatach czterech słoni, stojących na skorupie olbrzymiego zółwia A’Tuina **. I to najpiękniejsze miasto jest rządzone przez tyrana – patrycjusza Lorda Vetinari ***. “Lord Vetinari popierał rozwój gildii. Były niczym te wielkie koła zębate, które napędzały mechanizm dobrze wyregulowanego miasta. Kropla oliwy tutaj… lub kij wsunięty tam, oczywiście… i ogólnie rzecz biorąc, wszystko działało” (Muzyka Duszy). Niestety Lord Vetinari zaginął, a wiadomo “gdy kota nie ma, myszy harcują”. My gracze wcielimy się w te myszy (a może także i w kota) i spróbujemy przejąć kontrolę nad Ankh-Morpok i jego kołami zębatymi.

Kiedy Chryzopras przybył do Ankh Morpork okazało się, że ma zdolności do nauki. Zaczął od ważnej lekcji: bicie ludzi to rozbój. Płacenie innym, żeby bili w jego imieniu to dobry interes (Muzyka Duszy)

Terry Pratchett jest moim ulubionym pisarzem. Jego książki towarzyszą mi przez większość mojego życia. Odkąd poznałem nowoczesne gry planszowe po głowie chodzą mi przeróżne pomysły na grę planszową osadzoną w stworzonym przez niego Świecie Dysku. Głównie dlatego, że do tej pory nikt żadnej nie stworzył. Żartobliwie wspominałem, że kupię nawet Monopoly, które będzie miało światodyskowy temat. Całe szczęście nie będę tego musiał robić i niestety nie uda mi się jako pierwszemu wymyślić gry dziejącej się na Świecie Dysku – wyprzedził mnie mój imennik, jeden z najbardziej znanych autorów gier planszowych: Martin Wallace. Ręka do góry, kto spodziewa się po Ankh-Morpork nowego tytułu Wallace’a, z ciekawymi, mózgożernymi mechanikami, dającymi mnóstwo możliwości na przeprowadzenie rozgrywki? … Ok – Ci co podnieśli ręce mogą przestać czytać, przejść się na spacer, ochłonąć i wrócić do lektury tego rzutu okiem później. A-M to gra inna niż można by się było spodziewać po tym autorze. Przede wszystkim jest prosta i lekka, wycelowana raczej w niedzielnych graczy, którzy sięgną po ten tytuł z racji znajomości książek pana Terry’ego. Jeżeli podejdziecie do tego tytułu jak do ‘typowej’ gry stworzonej przez Wallace’a, srogo się zawiedziecie. Ale to wcale nie oznacza, że gra jest słaba.

Jak prosta i przystępna jest to gra pokazuje pierwszy akapit instrukcji, który praktycznie opisuje cały jej przebieg (próbowałem sam opisać pokrótce zasady, ale nie wyszło mi to tak dobrze jak Martinowi):

W swojej turze gracz zagrywa kartę, wykonuje to co jest na niej napisane, a następnie dobiera karty z talii, tak by znów mieć ich pięć na ręce. To samo robi następny gracz itd. Gra toczy się do momentu, aż któryś gracz ogłosi, że wykonał swoje tajne warunki zwycięstwa; bądź gdy talia kart skończy się. Każdy gracz będzie próbował zrealizować własne warunki zwycięstwa (np. zaprowadzić w mieście porządek albo wprost przeciwnie…), właściwe dla roli wylosowanej na początku rozgrywki. Gracze będą chcieli więc utrzymać swoje role w tajemnicy, odkrywając za razem cele przeciwników – tak by przewidzieć ich plany i nie dać się wyprzedzić w walce o władzę nad pogrążonym w chaosie Ankh – Morpork.

-Jestem Igorem fir. My nie ftawiamy pytań. - Naprawdę? A czemu nie? - Nie wiem, fir. Nie pytałem (Świat Finansjery)

Cała gra oparta jest o karty (to już trzecia gra karciana tego autora w ostatnim czasie po London i Few Acres of Snow). Mamy ich kilka rodzajów – są przede wszystkim karty tożsamości rozdawane na początku gry, które dyktują nam nasze warunki zwycięstwa. Będziemy chcieli kontrolować kilka dzielnic, posiadać przynajmniej 50$, rozstawić swoich agentów w przynajmniej 10 dzielnicach, pogrążyć miasto w chaosie czy wręcz przeciwnie -dopilnować aby nikt nie wygrał. Są też karty losowych wydarzeń, które na miasto mogą sprowadzić magowie (tak to jest jak eksperymentuje się z magią – nigdy nie wiadomo co się złego może zdarzyć). No i przede wszystkim mamy karty akcji, które będziemy zagrywać w swojej turze. Na każdej z tych znajdziemy kilka ikon mówiących co możemy zrobić: wstawić swojego agenta na planszy, wybudować budynek tym samym zdobywając jakąś specjalną zdolność skojarzoną z dzielnicą gdzie go postawimy, a czasami też jakiegoś agenta usunąć ****. Wszystko jest bardzo jasno opisane na pomocy gracza, a sama mechanika będzie zrozumiała nawet dla osób, które z nowoczesnymi planszówkami nie miały do tej pory do czynienia.

Nie chcę zagłębiać się w mechanikę, a podzielić się z Wami na gorąco wrażeniami po moich dwóch wczorajszych rozgrywkach. Tak – dwóch. Po zakończeniu pierwszej zagraliśmy od razu drugi raz i były to dwie bardzo różne od siebie partie. Jedno w nich było wspólne – bawiłem się naprawdę świetnie! Od jakiegoś czasu można natknąć się na dość chłodne komentarze dotyczące Ankh-Morpork, że gra jest płytka, panuje w niej chaos i bardzo prosto doprowadzić do pata w grze gdzie ‘na wszelki wypadek’ powstrzymujemy każdy możliwy warunek zwycięstwa.

Gra z pewnością jest prosta, o czym już parę razy wspomniałem. Jest to gra przede wszystkim na masowy rynek i jako taka nie może być skomplikowana. Ale na pewno nie mogę powiedzieć, że jest płytka. Przede wszystkim to gra blefu – nie chcemy, aby nasi przeciwnicy domyślili się jaki jest nasz ukryty cel. Oczywiście powoli musimy się do niego zbliżać. Czasem zdarzy się, że gracze blefując i udając kogoś innego będą sobie niechcący trochę pomagać – taka sytuacja zdarzyła nam się wczoraj, gdzie udając że rozstawiam swoich agentów (jako Lord Vetinari) chciałem aby miasto pogrążyło się w chaosie (Smok Herbowy Królewski). W tym samym czasie kto inny będąc Lordem Vetinarim udawał moją tożsamość. Oczywiście przez to było dość dokładnie widać że te dwie postacie są w grze. Lecz nie tylko ważne jest domyślić się jakie postacie zostały wylosowane, ale także kto je posiada.

Nie zostałem władcą Ankh-Morpork dzięki temu, że rozumiałem miasto. Podobnie jak bankowość, miasto jest żałośnie łatwe do zrozumienia. Pozostałem przy władzy, skłaniając miasto, by zrozumiało mnie (Świat Finansjery)

W naszej drugiej partii, gdy poznaliśmy już mniej więcej karty, graliśmy bardziej świadomie. Na koniec po odkryciu naszych kart tożsamości wszyscy zrobliśmy wielkie oczy, bo nikt nie domyślał się kim są jego przeciwnicy. Przez większość gry rzeczywiście utrzymywaliśmy sytuację patową, gdzie nikt nie wygrywa. Problem w tym, że jedna z postaci – Samuel Vimes ma właśnie taki warunek zwycięstwa: do czasu skończenia się talii nikt nie może osiągnąć swojego celu (jeżeli w grze nie ma Vimesa, wówczas podliczane są punkty). Nie można więc za długo zwlekać z ‘atakiem’ na swój warunek zwycięstwa. Przez większość gry stosowaliśmy raczej wojnę podjazdową, bez dużych zmian na planszy, jednocześnie rozstawiając swoich agentów i budynki na planszy. Silniejsze (a także bardziej chaotyczne) karty są w drugiej części talii i warto je oszczędzać na końcówkę gry. Pod przykrywką jednego z lordów (chcących kontrolować kilka dzielnic na początku swojej tury) starałem się powstrzymywać swoich współgraczy (będąc właśnie Vimesem), czekając na koniec gry. Dobrze zaoszczędzone karty, a także trochę szczęścia pozwoliły mi w jednej turze ‘przewinąć’ talię o jakieś 10 kart, jednocześnie wprowadzając na planszy sporo zmian i powstrzymując swoich przeciwników przed wygraną (a przynajmniej tak mi się wydawało). Gdy kolejna tura do mnie doszła, talia skończyła się i z zadowoleniem ujawniłem swoją tożsamość. Okazało się natomiast, że zupełnie nie wyczułem jaki był cel moich współgraczy i gdybym nie skończył gry, wygrałby za chwilę kto inny.

Jak na taki prosty tytuł, czułem sporą dozę taktyki i ciekawych wyborów. Weźcie pod uwagę, że jestem olbrzymim fanem Pratchetta – tak samo jak moi wczorajsi współgracze. Na pewno ma to wpływ na to jak odebraliśmy ten tytuł: co rusz ktoś cytował jakiś fragment książki i żartował z sytuacji na planszy zachowując jednocześnie klimat Świata Dysku. Jest to łatwe dzięki akcjom jakie możemy wykonywać za pomocą kart, a które dobrze odpowiadają postaciom i miejscom na nich zilustrowanym (swoją drogą – ilustracje są świetne, chociaż osobiście wolałbym wersję stworzoną przez Paula Kidbiego). Niestety jest to też wadą gry – jeżeli ktoś nie zna prozy Pratchetta, albo nie wczuje się w klimat gry raczej nie będzie się bawił tak dobrze jak my. Taka osoba będzie miała trudności ze zrozumieniem, dlaczego niektóre karty działają tak jak działają i co właściwie chciał osiągnąć autor (dla graczy niedzielnych może to nie mieć znaczenia). Bliżej przez to tej grze do tytułów ameritrashowych niż do eurogier – tu nie mechanika jest najważniejsza, a właśnie temat i odczuwalny klimat Ankh-Morpork. Całe szczęście nie jest on tak smrodliwy, ale składają się na niego w dużej mierze chaos i losowość. Jeżeli ktoś nie lubi tych elementów w grach powinien co najwyżej w AM zagrać u kolegi. Każdy fan Świata Dysku za to powinien przynajmniej zagrać u kolegi. Jeżeli szukacie lekkiego tytułu do grania ze znajomymi fanami Pratchetta to Ankh-Morpork jest dla was. Ja z niecierpliwością czekam na wydaną wersję (dzięki uprzejmości Phalanx Games Polska graliśmy w prototyp przedprodukcyjny – bardzo dobrze wykonany, który nie odbiega aż tak bardzo od finalnego produktu) – wówczas możecie spodziewać się pełnej recenzji po większej liczbie rozgrywek.

Pomysłowość Johnsona nie tylko sięgała granic zdrowego rozsądku, ale często przełamywała je, przelatywała przez pokój i wybijała dziurę w ścianie (Wiedźmikołaj)

A wszyscy zawiedzeni fani Wallace’a, którzy z niepokojem patrzą na ostatnie jego tytuły (m.in bardzo proste gry do magazynu Spielbox). No cóż – trzymajcie kciuki za grę. Jeżeli będzie się dobrze sprzedawać (w co nie wątpię – na całym świecie jest mnóstwo fanów Terry’ego) Martin będzie miał wystarczająco dużo finansów (miejmy nadzieję) żeby mieć czas do tworzenia nowych, mózgożernych tytułów. Jeden z nich jest w przygotowaniu – Aeroplanes, który będzie łączył mechaniki z Automobile i Age of Industry / Brass. Osoby, które grały w tę grę są zachwycone więc do wszystkich fanów MW – uzbrójcie się w cierpliwość.

* Trzeba by daleko szukać, żeby znaleźć powietrze prawdziwsze niż w Ankh-Morpork. Oddychając nim, czuło się, że inni od tysięcy lat robili to samo (Ruchome obrazki)

** Ludziom wydaje się, że dziwny jest taki żółw długości dziesięciu tysięcy mil czy słoń na ponad dwa tysiące mil wysoki. To tylko dowodzi, że ludzki mózg jest słabo przystosowany do myślenia i prawdopodobnie powstał w celu chłodzenia krwi. Wierzy, że to rozmair jest zdumiewający. Tymczasem w rozmiarach nie ma niczego dziwnego. Zadziwiające są żółwie, a słonie niemal oszałamiające. Kiedy jednak człowiek zobaczy już jakiegoś małego, ten wielki jest tylko kwestią skali. Fakt, że istnieje ogromny żółw, jest o wiele mniej dziwny niż fakt, że w ogóle jakiś istnieje. (Ostatni bohater)

*** Ankh-Morpork eksperymentowało z wieloma systemami rządów, aż osiągnęło formę demokracji znaną jako “Jeden Człowiek. Jeden Głos”. Patrycjusz był tym Człowiekiem; miał Głos” (Mort)

**** Obowiązujący w Ankh-Morpork pogląd na temat zbrodni i kary mówił, że kara za pierwsze wykroczenie powinna usunąć możliwość drugiego wykroczenia (Na Glinianych Nogach)

Wszystkie użyte przeze mnie cytaty pochodzą z książek w przekładzie (dodam, że znakomitym) Piotra W. Cholewy.

Informacje o grze

Liczba graczy: 2-4

Czas gry: ok 60 min.

Wydawca: Phalanx Games Polska

Premiera: około drugiej połowy września (gra już opuściła drukarnię)

Instrukcja: [link]

About tomekmg

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger