Uwielbiam gry blefu. Wielopoziomowe odgadywanie intencji przeciwnika, przewidywanie jego zamiarów… O tak – czuję sie w tym jak ryba w wodzie. Nie żebym zawsze czynił to ze stuprocentową skutecznością – bynajmniej. Po prostu lubię wcielać się w przeciwnika, patrzeć na siebie jego oczami, zastanawiać się jak mnie postrzega i co mu się wydaje, że o mnie wie. A satysfakcję z przewidzenia posunięć przeciwnika stawiam najwyżej, spośród wszystkich rodzajów przyjemności dostarczanej przez planszówki. Yomi, czyli po japońsku ‘czytanie’, to gra oparta w ogromnej mierze właśnie na blefie i umiejętności odczytania taktyki przeciwnika. Czy mi się podoba? Zdecydowanie tak.
Yomi jest karcianą grą dwuosobową, bardzo dobrze oddającą realia pojedynków z komputerowych ‘mordobić’ w rodzaju Tekkena czy Street Fightera. Autor gry, David Sirlin, był zresztą pierwotnie projektantem komputerowej gry Street Fighter HD Remix w firmie Capcom. Yomi miało być wydane w ramach linii produktów promocyjnych marki Street Fighter i osadzone właśnie w tym uniwersum. Fundusze na projekt jednak obcięto i Sirlin – chcąc wydać swoją grę – musiał założyć własną firmę, kreując także nowe postaci (w oczywisty sposób nawiązujące do tradycyjnych postaci z komputerowych bijatyk japońskiej produkcji). W serii Yomi mamy więc małą, lecz zabójczo szybką dziewuszkę (Setsuki, odpowiednik Chun-Li z SF), podstawowego chłopaczka-przystojniaczka (Grave, podobny do Ryu z SF), no i wielkiego, wolnego lecz arcysilnego kloca (Rook, odpowiednik np. Hondy czy Zangiefa). Jest nawet… miś panda, na podobieństwo zwierzaków z serii Tekken. Każda z postaci to jedna talia – do gry potrzebujemy dwóch. Można nabywać je osobno, można w całym dziesięciopaku. Ja posiadam akurat wspomnianego Grave’a Stormborne’a oraz Jeffersona DeGreya. Oczywiście stoi za nimi typowo kiczowata historyjka o turnieju, który ma zdecydować o przejęciu władzy w Królestwie Flagstone, a w którym każda z postaci ma swoje własne motywy i cele (DeGrey na ten przykład jest dyplomatą i profesorem akademickim, niegdyś więzionym przez władcę Flagstone…bla bla bla…)
Jefferson DeGrey czekał. Eleganckim ruchem odgarnął poły płaszcza i zajął pozycję obronną. Młodziak z naprzeciwka był od niego silniejszy i szybszy. Jefferson wiedział, że w prostej wymianie ciosów nie ma z nim szans. Górę weźmie sprawność i energia Grave’a Stormborne’a. “Zamień siłę przeciwnika w jego słabość” – rzekł mu kiedyś Mistrz, i Jefferson zapamiętał tę lekcję dobrze. Tamten wreszcie zaatakował. Zajadle. Bez wytchnienia. Z trudem broniąc się przed nawałnicą ciosów, siwowłosy dyplomata poznawał styl Grave’a. Patrzył jak przeciwnik zachowuje się przed wyprowadzeniem ataku: jak ustawia stopy przed kopnięciem, jak pracują jego mięśnie przed kombinacją szybkich uderzeń pięścią. “Dobrze, niech się Młody rozhula… Niech poczuje się pewnie…” – myślał, czując w ustach metaliczny smak krwi.
Rules of Engagement
Każdy z graczy dysponuje indywidualną, ‘pokeropodobną’ talią kart zawierających ciosy i akcje specjalne właściwe dla konkretnej postaci. Spośród czterech możliwych do wykonania manewrów (atak, rzut przeciwnikiem, blok i unik) na każdej karcie widnieją dwa. Na początku rundy obaj gracze dobierają po jednej karcie na rękę, i spośród posiadanych kart wykładają koszulkami do góry po jednej na stół w taki sposób, aby obrócone były one w kierunku rywala wybranym manewrem. Obie karty odkrywane sa równocześnie i gracze porównują rodzaje manewrów. Wynik starcia determinowany jest systemem ‘papier-nożyce-kamień’: atak pokonuje rzut, ale nie przebija bloku i nadziewa się na kontrę w przypadku uniku. Rzut przegrywa z atakiem, ale pokonuje (zadaje obrażenia) blok i unik. W przypadku, gdy obaj gracze zaatakowali lub rzucili, porównywana jest szybkość manewrów – co oczywiste, tylko ten szybszy zadaje obrażenia.
Blok i unik są pasywne i nie robią sobie nawzajem krzywdy. Po zadaniu obrażeń, często jest możliwość dołożenia kolejnych kart z ręki w ramach kombosa. Gdy żywotność postaci dojdzie do zera – zostaje ona ostatecznie znokautowana i wygrywa pojedynek. Spokojnie – sprawdzałem tylko Waszą czujność ;] No jasne, że przegrywa ;] Po zakończeniu walki pojawia się możliwość wymiany sekwencji jednakowych kart na określoną liczbę asów z talii lub discardu. Asy są najsilniejszymi z manewrów specjalnych, ale wymagają pewnego przygotowania (np. niekiedy trzeba zagrać aż trzy asy, by supermocny cios mógł zostać zadany). I to z grubsza wszystko: dociąg – walka – wymiana kart na asy.

Tym razem cios Grave'a został zablokowany, lecz atak był tak silny, że DeGrey i tak otrzymuje jedno obrażenie
Z grubsza, bo są jeszcze takie ‘detale’, jak karty Jokerów (pokonują atak), wspomniane ciosy specjalne dla każdej postaci (np. efektowne ‘finishery’ zadające do kilkudziesięciu obrażeń), przewrócenie przeciwnika, możliwość zanegowania obrażeń zadanych w kombosie (poprzez wyłożenie Jokera), a także efekty specjalne niektórych kart (zostają one wówczas zagrane osobno – poza walką).
Grave uśmiechnął się kpiąco do przeciwnika. Tamten przede wszystkim się bronił. Czasem próbował atakować, ale jego ruchy były ślamazarne. Nie był w stanie wyprzedzić błyskawicznych ciosów Grave’a, co rusz posyłających go na ziemię. Chłopakowi było nawet trochę żal Siwowłosego: w zabrudzonym płaszczu, broczący krwią z rozbitej wargi – przedstawiał raczej smutny obraz… “No dobrze, nie będę cię już dłużej męczył dziadku” – pomyślał. Pozwolił przeciwnikowi podnieść się z kolan i skumulował energię na ostatni, kończący cios. Napiął mięśnie i uderzył. Nie trafił. Choć wydawało się to niemożliwe, Siwowłosy jakimś cudem uchylił się od tego ataku, błyskawicznie kontrując sekwencją potężnych kopnięć. Grave leżał na ziemi, zdezorientowany i zalany falą bólu promienującego z potłuczonych żeber. Teraz to po twarzy Jeffersona De Greya przemknał kpiący usmieszek.
Gra jest…

Z jednej strony karty True Spark Arc zadający 12 obrażeń, u dołu potężny True Power of Storm, wymagający zagrania z ręki aż trzech asów
…genialna. Dobrze przeczytaliście – genialna. Jak w każdej genialnej produkcji, tak i tutaj, siła tkwi w prostocie. Dodajcie do tego świetny – jak się wydaje – balans postaci (nie słychać żadnych narzekań w tym aspekcie na listach dyskusyjnych) oraz wielopoziomowy double guessing, i mamy efekt w postaci znakomitej gry opartej na psychologicznym pojedynku dwóch umysłów. Warte podkreślenia jest także zachowanie przez autora klimatu komputerowej bijatyki. To niby jest tylko prosta karcianka, ale oddano w niej takie niuanse jak zróżnicowaną szybkość i siłę wojowników, różne style walki, a nawet takie sytuacje jak przerwócenie przeciwnika, blok, szykowanie kombinacji kombosów… Czujemy, że gdy blokujemy – zyskujemy pewną przewagę (w tym wypadku: dodatkowe karty na rękę), a gdy wykonamy skuteczny unik – powstaje szansa na trafienie odsłoniętego przeciwnika. Przewrócony rzutem rywal nie może zagrywać uników i blokuje ze zmniejszoną skutecznością (tylko parzyste lub nieparzyste ataki, w zależności od użytej karty). Zagranie kombosa to sprawa nieco bardziej skomplikowana, niż uderzenie zwykłym ciosem. Trzeba się do tego odpowiednio przygotować zbierając na rękę potrzebne karty (np. Asy) w fazie Power-up. Z drugiej strony, uprzedza to przeciwnika o grożącym ataku i może spowodowac u niego bardziej defensywną grę, oparta na blokach i unikach. Mamy więc pojedynek nerwów, wzajemne obserwowanie się, prawdziwy taniec wojowników wokół siebie.

Najsilniejsza karta De Greya: u dołu Final Arbiter, atak zadający 20 obrażeń; u góry unik Ghost Riposte
Style Jeffersona i Grave’a są bardzo różne. Ten pierwszy bazuje na unikach i kontrataku, na czele ze swoim morderczym manewrem specjalnym ‘Ghost Riposte’ – unikiem pozwalającym na zaatakowanie odsłoniętego przeciwnika pełnym kombosem (normalnie po uniku uderzyć możemy tylko jedną kartą). Z kolei Grave Stormborne jest szybszy i ma w swoim arsenale potężny “True Power of Storms”, zadający…45 obrażeń, a więc jednym ciosem zabrać może połowę ‘życia’. Początkowe rozgrywki są nieco chaotyczne, ale gdy gracze rozpoznają nawzajem swoje słabe i mocne strony, rozgrywka nabiera rumieńców. Zaczyna się wzajemne szachowanie, rozpoznawanie stylu w rodzaju: ‘On zawsze po udanym ataku gra blok, no to ja mu zagram rzut…’, i odczytywanie zamierzeń na zasadzie: ‘Myśli, że zagram teraz blok i będzie chciał mnie trafić rzutem – no to ja go zaskoczę ciosem!” W tej grze naprawdę liczy się wiedza o atutach i słabościach tak własnej talii, jak i przeciwnika, a przede wszystkim – umiejętność odgadnięcia jego nastepnego manewru. Każda z postaci ma swój główny styl walki, i w tym aspekcie raczej niczego nowego nie da się dla niej wymyślić. W sieci powstała cała społeczność miłosników Yomi (w serwisie boargamegeek.com), stworzono poradniki i głebokie analizy stylów poszczególnych postaci. Sztuka wygrywania polega jednak na wyczuciu, kiedy zastosować naszą najlepsza kombinację, kiedy się bronić, kiedy atakować, jak osłonić słabości, a wykorzystac atuty. Warto zwrócić uwagę, iż losowość w Yomi jest bardzo ograniczona, jak na grę opartą na dobieraniu kart z talii. Nie dość, że praktycznie na każdej karcie mamy dwa rodzaje manewrów spośród czterech dostępnych (trudno więc utknąć np. z samymi blokami na ręce), to jeszcze mamy możliwość odrzucania kart i wyszukania w zamian asów.
Za wykonanie wystawiłbym ocenę bardzo dobrą. Karty są elastyczne, lecz trwałe. Nie widać żadnych śladów zużycia mimo wielokrotnego tasowania. Instrukcja i opisy na kartach są jasne – raczej nie powinno być żadnych wątpliwości. Na uwagę zasługują pięknie ilustrowane karty ciosów specjalnych. Jedyne zastrzeżenie mam do pudełek, które zrobione zostały z cienkiego kartonu i powoli już mi się rozpadają. Do rozgrywki potrzeba niewiele miejsca, stąd spokojnie można grać w Yomi w pociągu, w autobusie, na parapecie… Sam pojedynek zajmuje 15-20 minut, co zachęca do spróbowania się w serii ‘best-of-3’. Gra nie jest aktualnie dostępna w sklepach, ale szykuje się jej dodruk. W opracowaniu jest także dodatek (stand-alone) z kolejną dziesiątką postaci.
Finish him!
Gorąco polecam Yomi wszystkim, którzy lubują się w grach opartych na odgadywaniu zamierzeń przeciwnika, blefie i psychologicznych sztuczkach (z tego pewnie powodu płeć piękna całkiem dobrze się w Yomi odnajduje ;]). Także fani komputerowych bijatyk powinni się świetnie bawić – wszak David Sirlin zrobił grę specjalnie dla nich. Właściwie każdy, kto szuka krótkiej, acz niebanalnej dwuosobowej karcianki, powinien się Yomi zainteresować. To idealny tytuł do toczenia pojedynków turniejowych, ligowych itd. Raczej nie trzeba kupować w ciemno całego dziesięciopaku, zwłaszcza, że to dość droga sprawa. Dwie-trzy talie spokojnie wystarczą do długotrwałej zabawy. Z drugiej strony wyobrażam sobie, że odkrywanie zależności i wzajemnych interakcji między całą dziesiątką postaci musi być wspaniałą rozrywką dla szarych komórek. Można nawet spróbować się w Yomi online (za darmo), na stronie http://www.fantasystrike.com/dev/, choć nie jest to rozgrywka do końca miarodajna – wszak obserwowanie emocji przeciwnika i gra twarzą w twarz, to esencja Yomi. Generalnie – w swojej kategorii (i nie tylko) – znakomity produkt.
Wściekły Grave zadawał ciosy na oślep. Czuł, że zwycięstwo wymyka mu się z rąk. Siwowłosy z gracją uchylał się przed jego atakami, w odpowiedzi częstując go dobrze wymierzoną pieścią lub kopnięciem. Nie były to silne uderzenia, ale Grave zaczynał coraz bardziej je odczuwać. Był niebezpiecznie blisko przegranej. Zagryzł usta i zmrużył oczy – “Dobrze, dziadku, zatańczymy inaczej”. Tym razem tylko zamarkował atak pięścią. Gdy DeGrey ponownie chciał zrobić szybki unik – zmienił środek ciężkości, chwycił go za poły płaszcza i – wykorzystując energię skrętu ciała – uniósł w powietrze, a potem grzmotnął o ziemię. Siwowłosy powstał ze sprawnością niezwykłą w jego wieku. Otrzepał płaszcz i lekko skłonił się w kierunku Grave’a: “Gratulacje, szybko się Pan uczy, Panie Stormborne”.
yosz (4/5): bardzo lubię Street Fightera. Gra przypadła mi bardzo do gustu, ale niestety tylko mnie 🙁 Nikt z moich stałych współgraczy nie chce ze mną grać w Yomi, ale jeżeli lubicie gry blefu, nie obce są wam konsolowe bijatyki (szczególnie te 2D) to mogę polecić Yomi z całego serca