Faktem jest, że autor bestselera ma łatwiejsze życie. Przedstawiciele najróżniejszych wydawnictw nieustanie wpraszają się do domu, baraszkują po pokojach, dobierają się do szuflad i wyciągają stamtąd dawno zapomniane prototypy. Nerwowo przeglądają prymitywnie narysowane plansze i zadają setki pytań: „A to skończyłeś?”, „A to o czym?”, „A w to jak się gra?”, „A może to przerobisz zgodnie z naszymi wymaganiami?”, kończąc najważniejszym: „Pozwolisz nam to wydać?”. Miło podłechtany takimi pytaniami Donald X. Vaccarino z przyjemnością się zgadza i na półkach lądują kolejne jego gry. Jedną z nich jest Kingdom Builder, wydany przez Queen Games.
Kingdom Builder, podobnie jak Dominion, ma dobrze zarysowany klimat, zresztą prawie identyczny. Mianowicie rozwijamy swoje królestwo albo księstwo albo hrabstwo albo prowincje… (pytanie rodem z konkursu WC: „podaj jak najwięcej typów posiadłości ziemskich, które były rozwijane w grach planszowych i karcianych”). Zresztą pal licho, że Kingdom Builder ma dobrze zarysowany temat. Podobnie jak w Dominionie, nie ma to żadnego znaczenia dla przebiegu rozgrywki. Natomiast temat ma niewątpliwy sens, aby zachęcić ludzi do kupna gry albo dostarczyć estetycznej przyjemności z wpatrywania się w karty i planszę, gdy czekamy na własną kolejkę. Ale nic ponadto.
Twórczość Vaccarino wyróżnia jednak nietuzinkowa mechanika, dzięki której Dominion sprzedawał się jak ciepłe bułeczki i powstała do niego masa dodatków. W podobne tony uderza Kingdom Builder próbując zagarnąć dla siebie kolejne rzesze melomanów. Warto też dodać, że pierwsze ilustracje nasuwały podobieństwa do Haciendy, jednak na budowaniu łańcuchów do danego punktu podobieństwa się kończą. Elementarny mechanizm rozgrywki jest inny i wrażenia z partii też są diametralnie inne.
Co mi pasowało:
Mechanika – Gra początkowo wydaje się trywialna (znowu jak Dominion), ale z rozgrywki na rozgrywkę widać, że wcale nie jest taka płytka. Zawsze losujemy jedną kartę, tak więc teoretycznie wyboru jej zagrania nie mamy, ale dzięki zdobywaniu specjalnych żetonów wachlarz decyzji stopniowo rośnie. Odpalamy sobie minikombosiki, kładając domek w jednym miejscu za pomocą karty terenu, żeby go za chwilę przesuwać po planszy za pomocą żetonów specjalnych. Do tego cały czas wpatrujemy się w planszę jak tu zablokować innego gracza, albo wyprzedzić w wyścigu do jakiegoś punktu. Nie możemy też cały czas zapomnieć o kartach punktowania, które wymagają tworzenia specyficznych układów, za które otrzymamy punkty zwycięstwa na koniec. Jest co robić, jest o co walczyć.
Unikalność rozgrywki – przepisem na sukces Dominiona była duża unikalność poszczególnych rozgrywek. Autor podobny manewr zastosował w Kingdom Builderze. Na rozgrywkę przygotowujemy plansze zbudowaną z 4 modułów z 8 możliwych rodzajów, wyciągamy 3 z 10 kart punktowania i w rozgrywce mamy 4 z 8 specjalnych akcji. Dzięki temu liczbę wariantów mamy naprawdę pokaźną. I faktycznie tak jest – wszystkie rozegrane przeze mnie trzy partie były inne i rywalizowaliśmy o inne aspekty. Jednym razem budowaliśmy najdłuższy łańcuch, innym razem wiele małych, dołączaliśmy się do zamków za wszelką cenę albo próbowaliśmy sąsiadować na przykład z rzekami.
Abstrakcja, która nie męczy – zwykle irytują mnie gry, które choć mają dobrze zarysowany klimat, w rzeczywistości są suche i kompletnie abstrakcyjne (choćby gry Leo Coloviniego). Tutaj, przedziwne, ale zupełnie mi to nie przeszkadza (podobnie zresztą jak nie przeszkadzało mi w Dominionie). Podczas partii skupiałem się na esencji rozgrywki i czerpałem radość z zabawy mechaniką i zasadami.
Co mi nie pasowało:
Jak spóźnisz się, to pozamiatane – mechanika została skonstruowana tak, że prawdziwą zabawę poczujesz tylko wtedy, gdy zdobędziesz kilka żetonów akcji z planszy. Wtedy twoje możliwości rosną, jest nad czym się zastanawiać i co realizować. Jeżeli się zagapisz, przeciwnicy cię ubiegną i zostaniesz z ochłapami, to mechanika będzie wymuszała na tobie prawie oczywiste, nic nie warte wybory. Bardzo podobna sytuacja do zapchania sobie ręki śmieciowymi kartami w Dominionie.
Cena gry – nie cierpię wymieniać tej wady. Prawdziwy planszomaniak nie powinien się posługiwać kategorią ceny przy dobrych grach. Ale cóż zrobić, wszyscy jesteśmy ludźmi i nie pozbędziemy się z dnia na dzień finansowych dylematów. Aktualna cena w wysokości blisko 200 złotych kojarzy mi się prawie z amerykańskimi grami wypełnionymi klimatyczną zawartością, ale nie z eurogrami, gdzie jest po prostu plansza, żetony i karty. Niech za dowód, że jest to znacząca wada, mówi przykład mój i kilku innych osób, którym gra się podobała, ale z powodu ceny zrezygnowali z zakupu.
Podsumowując, Donald X. Vaccarino udowodnił, że Dominiona nie stworzył przypadkiem i projektować gry jak najbardziej umie. Kingdom Builder na pewno sukcesu poprzednika nie powtórzy, ale jednocześnie jest sympatyczną eurogrą z prawdziwego zdarzenia. Najmocniejszą stroną gry jest na pewno unikalność poszczególnych partii (choć nie aż tak bardzo jak w Dominionie) i niewielki próg wejścia przy pierwszym kontakcie. Gra bez wątpienia warta zagrania u kolegi, a jak przełkniecie gładko cenę to może nawet zakupu.
Jak grałem: 3 rozgrywki, w 3 osoby, gracze doświadczeni, raz wygrałem.