W ekipie GamesFanatic mamy zarówno Feldo-alegrików, jak i zagorzałych Feldystów. Grając w kolejne gry tego niezwykle pomysłowego Niemca zaczęłam na poważnie rozważać przyłączenie się do tych drugich. Choć na rynku nie brakuje abstrakcyjnych eurogier, gry Stefana Felda wyróżniają się wykorzystaniem ciekawych, nowatorskich pomysłów. Podobnie jest w przypadku jego najnowszej pozycji – osadzonego w świecie starożytnego Rzymu – Trajana.
Rzym, Rzymem – wiadomo na ile w eurograch liczy się temat – pozostańmy jednak na chwilę przy starożytności. Mankala – afrykańska gra z czasów neolitu (której zapewne nie muszę przedstawiać dawnym użytkownikom telefonów marki Nokia) – posłużyła Stefanowi Feldowi do stworzenia nietypowego mechanizmu wyboru akcji, czegoś podobnego trochę do znanego z niektórych gier “rondla”.
W swoim ruchu zabieramy z jednego pola-miseczki wszystkie stojące na nim znaczniki, po czym poruszając się w kierunku zegarowym, rozkładamy po jednym na kolejnych polach. Wykonujemy tę akcję, przy której umieściliśmy ostatni ze znaczników i może to być:
- akcja wojskowa – przemieszczanie wojsk, podbój odległych terenów – da nam cenne żetony i punkty zwycięstwa
- akcja senatu – krok do przodu na szlaku senatu – wiążę się z walką o bonusy końcowe oraz zdobyciem punktów zwycięstwa
- akcja łuku – pozwoli na otrzymanie żetonów bonusów do użycia w trakcie gry, które m.in. dają…hmmm… punkty zwycięstwa
- akcja młotka – konstrukcja budynków, które mogą dać nam dodatkową akcję oraz… na pewno się domyślacie…
- akcja statku – zdobywanie towarów oraz wysyłanie ich na statki – zgadnijcie co otrzymacie w zamian?
- akcja kolumn – tu do zebrania są podobne żetony, co w przypadku akcji wojskowej – nie, nie dają one punktów zwycięstwa… no dobra, też dają, ale nie bezpośrednio
No cóż, jak widać ze zdobywaniem punktów zwycięstwa nie powinno być problemów. Problem jest z mądrym i świadomym ich nabijaniem.
Po pierwsze, dla urozmaicenia, mankalowe znaczniki występują w sześciu różnych kolorach. Grę zaczynamy z kilkoma żetonami bonusów leżącymi przy niektórych miseczkach. Jeżeli odpalając jakąś akcję przy okazji zgromadzimy na danym polu znaczniki we wskazanych na żetonie kolorach, otrzymamy przedstawiony na nim bonus (tak, tak, punkty też). W trakcie gry możemy układać na swojej planszy dodatkowe żetony – ich realizacja pozwoli znacząco wzmocnić obraną strategię gry.
Po drugie, musimy rozsądnie planować swoje posunięcia (czy raczej przesunięcia znaczników). Po kilku niezaplanowanych, spontanicznych ruchach może okazać się, że jakbyśmy nie liczyli, do wykonania mamy możliwą tylko jedną, na dodatek nie do końca dla nas interesującą akcję.
Trajan przez całą rozgrywkę wymusza na nas ciekawe wybory (hmmm, te punkty, czy może tamte punkty), zmusza do uważnego planowania wszystkich ruchów, premiuje jednolitą strategię. A wykonywać w kółko (w rondel?) to samo się nie da, wybieramy wciąż pomiędzy dobrym, lepszym a jeszcze lepszym, starając się by najlepszego było jak najwięcej.
Suchy – tak jak to tylko niemieckie gry potrafią, abstrakcyjny, z losowością i interakcją na tym samym (czyt. bliskim zerowego) poziomie oraz z wydaniem brzydotą dorównującym Puerto Rico. Z intrygującym mechanizmem sprawiającym, że po czterech rozgrywkach (na razie jedynie 3- i 4-osobowych) nadal mam ochotę na więcej.