Adam Folko Kałuża po raz kolejny pokazał swoją wszechstronność publikując Drako, grę o walce krasnoludów ze smokiem. Gra jest zupełnie różna od jego dotychczasowego dorobku, a to dobrze wróży fanom jego gier. Widać wyraźnie, że nie są to gry jednego pomysłu, jak czasem zdarza się niektórym autorom…
Tym razem jest to gra – pojedynek. Dwóch graczy zaciekle walczy – i to dosłownie – o końcowe zwycięstwo. Jeden kieruje ruchami smoka, którego celem jest przeżyć do końca partii. Drugi gracz zawiaduje grupą trzech łowców smoków (taki miał być pierwotny tytuł gry i trochę szkoda, że nie został, bo świetnie opisuje to, co w grze się dzieje). Celem krasnoludów jest ubicie smoka, każdy inny rezultat to ich przegrana.
Tak skrajnie odmienne cele wytwarzają zupełnie inne taktyki w czasie rozgrywki.
Smok powinien unikać walki, kontratakując przy sposobności.
Krasnoludy muszą ryzykować, wręcz poświęcać swoje życie dla końcowego tryumfu.
Partia jest bardzo szybka, po pół godzinie z pewnością zechcemy rozegrać rewanż. To wielki atut tego tytułu, bo w dzisiejszych zagonionych czasach będzie to świetna propozycja na popołudniową partię w rodzinnym pojedynku albo na szybką walkę w oczekiwaniu na spóźnialskich przed planszówkowym wieczorem.
Bardzo zgrabnie rozdysponowane zostały akcje graczy. Prosty wybór: dobrać dwie karty na rękę albo jedną zagrać (i takie dwie akcje w każdej rundzie) nie pozwala na zawieszanie się rozgrywki. Czuć kapitalne tempo walki. Cios – unik, skok – zasłona, uderzenie – tarcza, strzał – odlot. Obie strony mogą się poruszać oraz zadawać ciosy i bronić przed nimi. Jednak smok ma jeszcze możliwość lotu i straszliwe zianie ogniem. Krasnoludy zaś mogą zastosować morderczą, unieruchamiającą sieć i śmiertelnie niebezpieczną kuszę, a w desperacji pokazać moc khuzdulskiej furii.
Kolejnym pomysłem wspaniale podnoszącym poziom emocji jest ograniczona żywotność krasnoludów. Po prostu zdarza się, że giną w walce. A to oznacza, że muszą radzić sobie w skromniejszej drużynie. Dla równowagi krasnoludy mogą kierować swe ciosy w określone miejsca smoczego cielska. Uderzenia w łapy mogą monstrum unieruchomić, co znakomicie ułatwia szybkie wykończenie wroga. Poharatane skrzydła nie pozwolą latać, czyli szybko uciekać na drugi koniec kotliny. Wreszcie osłabiona szyja nie będzie w stanie przepuścić ognistego pocisku przez zbolałą krtań.
Zatem obaj adwersarze muszą nie tylko zadawać w sposobnej chwili ciosy (krasnoludy to nawet w mniej sposobnej będą próbować!), ale także przemyśleć gdzie te uderzenia skierować. Nie jest to zatem szybki ping-pong, ale walka prowadzona w zabójczym rytmie z jakże charakterystycznymi unikami, manewrami i atakami.
Na pewno nudzić się nie sposób, jeśli poddać się wyczuwalnemu klimatowi, pozwolić nieco zagrać emocjom i wyzwolić ambicję zwycięstwa, w zasadzie za wszelką cenę – tu zwycięzca jest zawsze tylko jeden!
Klimat jest budowany przez ciekawą historię wprowadzającą. Jednak przede wszystkim wyjątkowe wśród polskich produkcji figurki będą budzić zachwyt zwłaszcza młodszych graczy (ostatnio Hobbit z Egmontu również błysnął figurkami). Co prawda figurki nie są pomalowane, ale dla wielu będzie to zaletą pozwalającą dać ujście modelarskiej pasji.
Równie klimatyczne są ilustracje wykorzystane w grze.
Plansza świetnie obrazuje ciasną arenę walki.
Karty z wizerunkami krasnoludów i smoka (mimo, że wiele się powtarza) oraz czytelne ikonki doskonale wpasowują się w oczekiwania wobec takiej historii.
Nie odbiegają od standardu plansze graczy, na których żetonami z kroplami krwi oznaczamy odniesione obrażenia. Za wykonanie należą się brawa dla Wydawnictwa Rebel.
Rozgrywka determinowana jest przez dwa oczywiste czynniki – dociąg kart oraz taktykę graczy. Bywają pechowe partie, gdy na ręce nie ma ni jednej karty obronnej i obrażenia osiągają cel w iście morderczym tempie. Trafiają się ekstremalne rozgrywki w czasie których smok wdaje się w bezlitosną wymianę ciosów. Ilość możliwych obrażeń jest tak dobrana, że wynik zwykle waży się do samego końca. Z każdą kolejną potyczką przychodzą do głowy genialne pomysły – „mogłem to zrobić lepiej!” – a to bardzo sprzyja żywotności gry.
Jednak po kilkunastu, kilkudziesięciu partiach gracze bardziej nastawieni na myślenie, na pewną strategię, zauważą iż smok powinien walki unikać. Za wszelką cenę! Z drugiej strony kluczowe dla krasnoludów jest pozbawienie smoka manewru, hasło „w nogi!” nabiera tu nowego znaczenia. Oczywiście losowość wynikająca z wykorzystania kart niweluje te optymalne strategie, ale utrwala się wrażenie pewnej przewidywalności.
Stąd moje skojarzenie – bardzo luźne! – z grą wilk i owce. Tam również konsekwentna sekwencja ruchów gwarantuje zwycięstwo. A mimo to, wciąż kolejne pokolenia świetnie bawią się przy szachownicy. Jestem przekonany, że Drako również znajdzie trwałe i zasłużone miejsce u wielu rodzin grających w planszówki oraz jako bardzo zgrabny filler na półkach planszówkowych maniaków.
Do części wydania (a może do całego?) dodawany jest fajny gadżet – korkowe podkładki z portretami krasnoluda i smoka.
Bardzo sympatycznie będą przypominać o możliwości zagrania w szybką i emocjonującą grę.
Za: szybka rozgrywka, emocje, wykonanie, proste zasady. Przeciw (ale tylko dla odpornych na takie klimaty): losowość ograniczonej ilości kart na ręce, znalezienie wygrywającej “strategii”