Home | Mage Knight – rzut okiem

Mage Knight – rzut okiem

Through the Ages / Cywilizacja: Poprzez Wieki to jedna z moich trzech ulubionych gier. Nie przeszkadza mi losowość kart (czyli dlaczego te cuda i technologie wychodzą nie wtedy kiedy trzeba) , czy czasem długi czas oczekiwania na swoją turę (czyli “Idę wyrzucić śmieci, a ty zrób swój ruch”), narzekam na silny akcent militarny gry ale i tak gram (czyli dlaczego nie dajecie mi się spokojnie rozwijać, przecież nikomu nie wadzę). Autorem tej gry jest Vlaada Chvatil – czeski projektant tą jedną pozycją zaskarbił sobie mój dozgonny szacunek. Kolejnymi pozycjami jednak nadszarpnął mój kredyt zaufania – Galaxy Trucker jest wprawdzie świetny, ale już Space Alert zupełnie mnie nie porwał, a Dungeon Lords zniechęcił. Lekkie imprezowe gry w stylu Bunny Bunny Moose Moose czy Sneaks & Snitches  nie pasowały mi do wizerunku projektanta wielkiej gry jaką jest Through the Ages. Powoli więc straciłem zainteresowanie nowymi grami tego pana.

Vlaada Chvatil ma też jedną poważną wadę – albo robi bardzo proste gry (wspomniane Łosie i Króliki) albo gry wypełnione po brzegi dziesiątkami reguł. Reguł, które wprawdzie świetnie wpasowują się w klimat, ale które mam wrażenie dałoby się częściowo uprościć/usunąć. Przez to nauka jego tytułów sprowadza się najczęściej do wersji prostej, rozszerzonej, pełnej, do oddzielnych instrukcji z wprowadzeniem, dodatkowych scenariuszy do nauki itd. Wymaga to od graczy dużego nakładu czasu i pracy nad poznaniem gry i przede wszystkim kredytu zaufania – bo zanim  zweryfikuje się czy dany tytuł przypadnie do gustu czy nie trzeba trochę czasu. Pierwsze informacje o najnowszej grze Władka – Mage Knight dość jasno mówiły: mnóstwo reguł, setki kart, żetonów, długa rozgrywka. Sam nie wiem co skusiło mnie do zakupu tej gry, a do najtańszych ona nie należy. Może to hype, a może chęć zatarcia wrażeń po zagraniu w aż dwie nowe gry Stefana Felda czymś bardziej tematycznym 😉 Tak czy inaczej stałem się właścicielem Mage Knighta. Po otwarciu pudełka nie miałem złudzeń – znowu będę musiał przekopywać się przez stos zasad. W pudełku mamy aż dwie instrukcje na modłę “Módl się i pracuj” (Ora et Labora). Pierwsza to Walkthrough z podstawowymi zasadami do gry, obrazkami i mnóstwem przykładów. Druga to instrukcja właściwa, a w zasadzie spis wszystkich (albo większości) zasad, łącznie z wyjątkami i niecodziennymi sytuacjami. Całe szczęście mój sposób na naukę gry sprawdza się w większości przypadków – rzadko kiedy staram się przeczytać instrukcję “na raz”. Najczęściej czytam ją powoli, małymi częściami, a tego samego dnia kiedy wiem, że będę grał – czytam ją w całości (choć raczej pobieżnie) jeszcze raz. Ten sposób sprawdza mi się znakomicie i dzięki niemu rzadko zdarza mi się pominąć jakąś ważną regułę czy coś źle wytłumaczyć.

Co mamy w pudełku (autor: Peter Jackson)

Tak więc do rozgrywki w Mage Knight przygotowywałem się przeszło 2 tygodnie. Ze strony na stronę, wszystko układało mi się w zgrabną całość. Wręcz zacząłem się dziwić, skąd te słowa o skomplikowaniu zasad (wszystko naprawdę jest sensowne) czy o paraliżu decyzyjnym. W końcu przedwczoraj udało mi się rozstawić grę do wprowadzającego scenariusza – miałem grać sam. Tło fabularne jest proste – jesteśmy jednym z tytułowych Mage Knight, wybranym przez tajemniczą Radę. Mamy zaprowadzić porządek w krainie opanowanej przez orków, skorumpowane imperium, smokopodobnych Draconum i magię (bo jakiś domorosły bohater otworzył tajemnicze wrota krzyczące z daleka “Nie otwieraj mnie”). Cała gra oparta jest w zasadzie o karty i “deckbuldingowopodobną” mechanikę. W czasie gry do naszej startowej talii kilkunastu kart, możemy zdobywać nowe przedstawiające artefakty, czary czy dodatkowe akcje. W napotkanych wioskach, warowniach i wieżach możemy rekrutować jednostki, o ile poziom naszej postaci jest wystarczająco wysoki. W czasie swojej tury w zasadzie zagrywamy tylko karty (i poruszamy się po planszy figurką naszego bohatera) – część z nich pozwala nam się przemieszczać, inne atakować, a jeszcze inne dają nam wpływy do przekonania bohaterów / najemników / wieśniaków do przyłączenia się do nas. Karty mają zawsze dwie akcje do wykonania – zwykłą i wzmocnioną, do wykorzystania której potrzebujemy magi w postaci krzyształów odpowiedniego koloru. Krzystały zdobywamy z kart lub z “wszędobylskiej magii” – reprezentowanej przez kostki K6 losowo wskazujące rodzaje magii dostępne w tej turze. Czytając ten krótki opis można dojść do wniosku, że jest tego dużo, ale kogoś chociaż trochę obeznanego z klimatami fantasy / rpg, wszystko będzie składało się w zgrabną całość.

Gracz vs Gracz (autor: Markus Unger)

To co mi się nie bardzo podobało w poprzednich grach Vlaady, to jak już wspomniałem wersje uproszczone czy tutoriale, w które trzeba było zagrać przed pełną rozgrywką (np: Cywilizacja, Space Alert czy Dungeon Lords). Tutaj oczywiście też mamy scenariusz dla początkujących, który całe szczęście nie jest “wydmuszką” gry. Wprawdzie część zasad nie jest używana (walka gracz vs gracz czy oblężenie miast) ale jest to w zasadzie pełnoprawna gra. Co jest dobre w tym wprowadzeniu to, że mapa nie jest odkrywana losowo, a wg numerów znajdujących się na kaflach. Pozwala to wytłumaczyć tylko część zasad, a w miarę odkrywania planszy, osoba znająca instrukcję będzie tłumaczyć nowe elementy: “Na tej części terenu jest warownia – możecie ją zaatakować, jest broniona przez taką jednostkę. Jest ona obwarowana (co oznacza specjalne modyfikatory do walki), a za próbę splądrowania warowni dostajecie -1 do sławy”. Powoduje to, że nie trzeba poświęcać dużo czasu na szczegóły przed rozgrywką (które i tak będzie trzeba potem powtarzać) i daje doskonałe wprowadzenie w grę. Każdy scenariusz ma jakiś cel i swoje startowe uwarunkowania np czas, w którym musimy osiągnąć dany cel. Czas odmierzany jest przez przetasowania kart – jeżeli jednemu z graczy skończą się karty w talii, może ogłosić koniec rundy – wówczas zapadnie noc (albo nastanie dzień). Zmienią się wtedy warunki na planszy – część wrogów nie będzie widoczna, będziemy musieli wydać więcej punktów ruchu do poruszania się np po lesie, a niektóre rodzaje magii staną się niedostępne itp. Na pierwszy scenariusz są dwa dni i jedna noc. Jest to misja zwiadowcza – należy dotrzeć do miasta (czyli jakieś 7-10 kafli dalej). Pierwsze terytoria odsłonięte, orkowie na planszy, karty w ręku – wiem co robić, znam reguły – czas zacząć grać.

……

……

……

Decyzje Decyzje Decyzje (autor: Markus Unger)

Olaboga – co mam robić?! Czy iść do wioski i zrekrutować strzelca? A może pójść zaatakować tego Orka? Za zdobytą sławę będę mógł awansować bohatera na nowy poziom, zdobywając dodatkową akcję i którąś ze specjalnych zdolności? Mam w sumie potrzebne karty na ręku, ale nie uda mi się wyjść bez szwanku z tej potyczki – dostanę jedną kartę rany zapychającą mi rękę, a nie wiem kiedy dojdzie mi coś co pozwoli mi się uzdrowić. A może przejdę się na magiczne bagna, żeby zdobyć manę na następną turę, dzięki czemu będę mógł zaatakować z dystansu i zabić tego Orka bez potrzeby walki wręcz? Decyzje, decyzje, decyzje. Nie spodziewałem się zupełnie takiego obrotu sprawy. Mam tylko 5 kart na ręce, ograniczone pole manewru, a siedziałem dobre 5 minut i kombinowałem co zrobić w czasie swojego pierwszego ruchu. Całe szczęście po kilku ruchach zagrywałem karty szybciej, ale w tym momencie trudno mi wyobrazić sobie żeby grał w Mage Knighta w więcej niż 2 osoby – downtime może być olbrzymi! Zacząłem walczyć, rekrutować, zdobywać, odkrywać tereny. Wciągnąłem się bez reszty i 2 godziny minęły mi niewiadomo kiedy. Dobrze widzicie – 2h na podstawowy (bardzo krótki) scenariusz solo. Oczywiście zaglądałem jeszcze do instrukcji, rozmawiałem w międzyczasie z żoną i nie spieszyłem się jakoś mocno, ale wiem, że w więcej osób będzie długo. Na razie czeka mnie sprawdzenie gry na dwie osoby, dopiero wtedy może odważę się zagrać w większym gronie.

Gracz vs Gracz (autor: Markus Unger)

Mage Knight daje wiele frajdy. To jest przygodówka dla eurograczy – losowości jest niewiele, a wręcz możemy próbować wszystko zmóżdżyć na aktualną turę. Fani klimatu też będą zadowoleni bo wręcz wylewa się z brzegów planszy. Zdobywamy kolejne poziomy, rozwijamy naszego bohatera. Możemy podobnie jak w Dungeon Lords zdecydować się czy chcemy być dobrym bohaterem, czy zabijaką plądrującym wioski i klasztory (ale wtedy raczej możemy zapomnieć o tym, że ktoś będzie chciał się do nas dołączyć). Możemy zwiedzać podziemia, oczyszczać krajobraz z Orków i Draconum, albo po prostu przeć do przodu jak najszybciej się da, ale wtedy może okazać się, że finałowa bitwa o któreś z miast może przerosnąć nasze siły. Możemy grać sami, drużynowo, kooperacyjnie, lub rzucać się sobie do gardeł (tego jeszcze oczywiście nie próbowałem). W pudełku znajdziemy na tyle dużo kart i scenariuszy, że zabawy starczy na długo. Niestety w tym momencie gra jest niedostępna – wyprzedała się jak pączki domowej roboty w Tłusty Czwartek, ale niedługo powinna wrócić (właśnie trwa kolejny druk). Jeżeli mam się do czegoś przyczepić to tylko do jakości kart, które w ostatnich pozycjach od WizKids nie grzeszą grubością i wykonaniem.

Mój werdykt: spróbujcie (ale na początek w dwie osoby, chyba że macie sporo czasu), bo może okazać się że Mage Knight oczaruje was tak jak mnie.

Odi (6!/5) –  To jest GRA przez wielkie G, R i A! Dostrzegam wszystkie jej minusy (komplikacja, downtime przy czterech osobach), ale one nie zmieniają faktu, że Mage Knight jest szczytowym osiągnięciem w dziedzinie przygodówek i gier planszowych w ogóle. Multum decyzji, mnóstwo możliwości, kapitalna ścieżka rozwoju bohatera w iście erpegowym klimacie, różnorodność wyzwań… Arcydzieło. Vlaada Chvatil Superstar!

About tomekmg

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger