Home | Szogun – Ze starej półki cz.10

Szogun – Ze starej półki cz.10

Goa, Java, Mexica, takie propozycje padły w sprawie nadrobienia katalogowych zaległości serwisu. Niestety, grałam tylko w jedną z nich i tylko raz, więc recenzji prędko się nie spodziewajcie 🙁 Ale jest gra, którą jest znana, wielka (gabarytowo, tematycznie i warsztatowo), a której wspominków w GamesFanatic dotychczas nie było. Tą grą jest oczywiście Szogun, co widać po załączonym obrazku. Moje literackie podejście do tej gry zbiegło się przypadkowo z pojawieniem się na forum tematu, w którym znajdziecie porównanie Szoguna do swojego pierwowzoru – Wallensteina. Niestety, osobiście w pierwowzór nie grałam, więc zainteresowanych odsyłam “tylko” na forum.

Autor gry, Dirk Henn, jest trudny do zaszufladkowania. Tworzy gry naprawdę różne. I jeśli w przypadku prostej gierki z matematycznym zacięciem możemy strzelać z wielkim prawdopodobieństwem, że to Knizia, a o grze z nowatorską suchą zębatką, że to Feld, o tyle po żadnej z gier Henna nie widać, to jego gra. Bo facet realizuje różne swoje pomysły, jest kreatywny, trochę oryginalny, trochę staromodny i sentymentalny, ociupinkę logiczny, czasem zbyt prosty, generalnie rodzinny, ale przede wszystkim – popularny. Bo to ten gość od Alhambry. Na szczęście abstrahując od takich tytułów jak cała rodzina Alhambry, Metro, Colonia, czy Timbuktu, Dirk Henn popełnił dzieło według mnie pomnikowe. Popełnił Szoguna vel Shoguna.

Rozgrywka wymaga nieco miejsca. Wielkość pudła przekłada się ostatecznie na zajmowany metraż

Szogun internacjonalnie 

Szczerze powiem, że nie wiem, dlaczego wydany w roku 2002 Wallenstein nie zrobił furory, a wydany cztery lata później Szogun już tak. (No dobrze, może furora to zbyt duże słowo, ale przyznacie, że każdy Szoguna przynajmniej z nazwy kojarzy). Może to kwestia tego, że przyjemniej mieć świadomośc, że wcielamy się w Daimyo, a nie Gottfrieda Grafa zu Pappenheima. Że walczymy o Sengoku zamiast o Kurpfalz. A może to kwestia grafik Menzel’a, jeszcze na szczęście stonowanych. Naprawdę trudno mi powiedzieć. Osobiście, gdybym miała wybierać na sam “look” wybrałabym Szoguna. Za temat, egzotyczy klimat, oprawę graficzną. Ale będą zwolennicy i jednej i drugiej gry, szczególnie, że różnice geograficzne pociągają za sobą różnice strategiczne, ale o tym w wątku na forum.

Wallenstein

Szogun

Szogun do Polski wkroczył za sprawą ponownie wydawnictwa G3, choć sama gra spolszczenia technicznie rzecz ujmując nie wymaga. Jest językowo niezależna, wszystko co trzeba widnieje na ilustracjach. I pomimo mnogości elementów, Shogun jest grą raczej prostą, przejrzystą, a jedyną trudność może sprawić przeprowadzanie walk. Lecz na BGG można znaleźć świetne pomoce gracza, aby przejść każdą potyczkę.

A skąd biorą się potyczki? Z charakteru gry, która jest grą typu area control, czyli walczymy o tereny. Jak tytuł sugeruje, walczymy o tereny w Japonii, na jednej z dwóch zapronowanych mapach, które różni dzielnicowy rozkład prowincji. Każdy gracz dysponuje początkowymi garnizonami, które w sposób narzucony (rozpiska w instrukcji) lub bardziej indywidualny i tudzież losowy rozkłada w fazie przygotowania rozgrywki na wybranych prowincjach. Każdą może zajmować na raz tylko jeden gracz, a ich rozwój kulturalny oraz obrona przed zakusami przeciwników to właśnie treść rozgrywki.

Wallenstein

Szogun

 

                                                                                                                  Osią mechaniki jest planowanie akcji

Oczywiście, żadne to nowum. W każdej grze dobrze jest, gdy gracze planują swoje akcje, a nie grają na chybił trafił. Jednak nie o to chodzi. Na planszy gracza (zdjęcia powyżej) znajdują się pola odpowiadające możliwym do wykonania akcjom, np. pobór podatków, zbiory ryżu (jak w wielu grach ludzie chcą, nie wiedzieć czemu, jeść), przesunięcie wojsk, rekrutacja nowych jednostek, napaść, budowa pałacu, teatru itd. Każdą z tych akcji możemy w rundzie przeprowadzić tylko w jednej prowincji, a swój plan zaznaczamy kładąc zakrytą kartę tej prowicji na pole akcji. W toku gry prowincje będą zmieniać właściciela, co w praktyce oznacza, iż liczba ich kart w ręku będzie nam falować. Czasem jakieś prowincje będą sobie przysypiać, bo nie starczy dla ich akcji, czasem przysypiać będą pola akcji, bo nie będzie dla nich prowincji. Panta rei.

Po tym jak wszyscy gracze zaplanują co i gdzie kolejne akcje zostają aktywowane. Ich kolejność jest z rundy na rundę zmienna, częściowo znana, co generuje ryzyko i wymusza domysły. Gracze walczą także o kolejnośc ich wykonywania, co szczególnie w przypadku ataków jest bardzo ważne. Ogólnie rzecz biorąc, w tej grze walczy się o wszystko. Jest nawet licytacja, o dwupłaczyznowych wyborach nie wspominając. Ale przede wszystkim jest wieża

Wieża była także w Wallensteinie. Co więcej, ona była juz wcześniej! To, co niektórzy traktuja jako serce gry, albo grę nawet samą w sobie, tekturowo-plastikowa wieża bitewna, nie jest wcale wynalazkiem Szoguna. Została użyta już w 2001 roku w grze pod wdzięcznym tytułem Im Zeichen des Kreuzes autorstwa Ronalda Hofstätter i Philippa Hugelmann.

Fenomen wieży jest wart odnotowania w annałach. W czasach, gdy ogranicza się tzw. brzydką losowość, tzw. niesprawiedliwą losowość, tzw. niechcianą losowość, twór totalnie nieprzewidywalny decydujący o najważniejszych w grze sprawach stawia się na piedestale i opiewa w poematach. Mali chłopcy i dziewczynki walczący o wpływy w średniowiecznej Japonii z wypiekami na policzkach wrzucają garść kolorowych kostek do wieży patrząc jak zahipnotyzowani co wyleci jej drugim końcem. A wylatują też kostki, a jakże, ale w liczbie dowolnej. Oczywiście, matematycznie rzecz ujmując rządzą wieżą jakieś prawidła. Kostki, które wrzucamy nie rozpływają się w powietrzu tylko czekają na swoistych zapadkach w środku wieży i kiedyś wylecą. Pytanie tylko, kiedy. Śmiesznie to wygląda, gdy w bitwie np. 10 czerwonych na 1 niebieską kostkę wygrywa jednak gracz niebieski, bo akurat przy okazji tej bitwy wypadły zasiedziane w wieży inne niebieskie kosteczki. Cud rozmnożenia na polu bitwy! 🙂 Niemniej, wieża jest fenomenem, bo co by nie mówić i tak wszyscy ją kochają. Ja też. Ale nie gram tylko względu na nią, co niektórym się zdarza.

Elementy gry charakteryzuje wysublimowana kolorystyka i oszczędna kreska. Zupełnie jak nie Menzel 😉

Ta śliczna strona planszy służy graczowi jedynie podczas fazy przygotowania rozgrywki i obsadzenia startowych prowincji jednostkami

                                                                                                                                                                                                                                    Gram dla poczucia wielkiego planowania

Faza rozkładania kart prowincji na polach akcji, być może nieco przydługa i w przypadku jakiegoś upartego myśliciela optymalisty przeciągająca się ponad ludzką wytrzymałość, daje mi poczucie kierowania swoim państwem, kierowania swoją armią. Muszę wziąć pod uwagę potencjał prowincji, muszę wziąć w rozwagę sąsiedztwo, przewidzieć ruchy nieprzyjaciół, przeliczyć siły na zamiary, skorygować to o kolejność akcji z jednej i kolejność graczy z drugiej strony i odpalić modląc się, aby wszystkie zamysły udało się zreazlizować, a przeciwnicy zachowali się tak, jak założyłam, że się zachowają. Piękno tej gry polega na tym, że jeśli mój misterny przemyślany plan uda się zrealizować będę WIELKA. Jeśli jednak planu nie uda się zrealizować będę kombinować, obmyślać plan B, C, a może i D i przede wszystkim nadal świetnie się bawić. I walczyć. I budować. Czując zewsząd zagrożenie i widząc po horyzont morze możliwości. 

Naprawdę uwielbiam Szoguna

Mimo pewnej, czasem bardziej widocznej, czasem mniej, przypadłości. Mapa tegoż zakątka świata jest siłą rzeczy rozciągnięta. Można więc się okopać w jakimś kątku i długo nosa nie wyściubiać poza swoje poletko tylko punktować i rozwijać się bez większych przeszkód. Pal licho, gdy sytuacja taka jest wynikiem naszych błyskotliwych startegicznych posunięć oraz zniedołężnienia pozostałych Daimyo. Gorzej, gdy jest ona bezpośrednim rezultatem rozstawienia początkowego. Mamy w tym względzie opcję rozstawienia narzuconego i wybieranego. Pierwsze jest z czasem nudne, drugie nieprzewidywalne. Oczywiście wszyscy grają drugim sposobem, tj. wybierając prowincje z wyłożonych kart, bo już na tym etapie rozpoczynają się emocje i strategiczne decyzje. Ale też już na TYM etapie szczęście może się do jednych uśmiechnąć szerzej niż do innych.

Plansza główna, karty daimyo (o góry), karty akcji (na dole) i znaczniki zaopatrzenia (po lewej)

Pomimo jednak tej niedogodności (którą podobno Wallenstein eliminuje, a co najmniej mocno ogranicza) ja nie mam do Szoguna zastrzeżeń. Ma wymiar epicki zarówno czasowo (gramy przez 2 lata, kolejne rundy to pory roku, punktowania – prowincji i budowli – wieńczą oba lata) jak i “wodzowski”. I nie męczy mnie. Generalnie bowiem nie bardzo lubię gry mapowe, gdzie rozbudowujemy się o jednostki, kupujemy zaopatrzenie, modernizujemy sprzęty różnej maści i czekamy kto nas napadnie i nam to wszystko pośle do piachu. W Szogunie niby chodzi o to samo, ale mechanizm wybierania akcji i równoczesnego planowania jest szałowy. A czy podpasuje Wam bardziej japońska ekspansja, czy niemiecki szlachecki blitzkrieg, tego to ja już nie znaju…

PLUSY: ciekawy mechanizm planowania akcji, przefajna wieżą bitewna, poczucie strategicznego spełnienia 🙂

MINUSY: po części losowy przydział startowych prowincji, co może dzielić graczy na tych bardziej i mniej uprzywilejowanych obszarowo

Szogun (Shogun), autor: Dirk Henn, rok wydania: 2006

Wydawca w Polsce: G3

Graczy: 3 -5 (wariant dla 2 osób dostępny na BGG)

Czas: 2 – 3 h

Cena: aktualnie niedostępny, a zwyczajowo ok. 140zł 

* Złożoność gry: (3) gdy dysponujemy pomocą gracza w kwestii rozstrzygania walk; (4) gdy taką pomocą nie dysponujemy i próbujemy to wszystko zapamiętać 😉

yosz (4/5) – świetna mieszanka euro i lekkich elementów wojennych.. ale nie oszukujmy się- w Szoguna gra się dla wieży. Dla emocji kiedy wrzuca się dużą grupę własnych samurajów, a wypada tylko jeden albo dwóch. Podział na dwa punktowania przy nowych graczach niestety szwankuje, bo wtedy najczęściej ktoś kto jest po pierwszym punktowaniu na pierwszym miejscu, zostanie delikanie mówiąc “pojechany” przez resztę graczy… to oczywiste – przecież wygrywa 😉

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger