Patrząc na ostatnią propozycję Ignacego Trzewiczka nachodzi mnie refleksja, kiedy on to wszystko wymyśla? Niektóre gry poprzedzał hype, zapiski, relacje na żywo i można się było na nie przygotować. Inne wychodziły nagle i znienacka, ale i jedne i drugie okazywały się równie dobre. A przecież Ignacy ma jeszcze rodzinę, dzieci. Dlatego nie potrafię wyjść z podziwu, kiedy ten facet ma czas na tworzenie tak przemyślanych gier.
Tak, jestem fanką Trzewika, od czasów Witchcrafta, choć niekoniecznie fanką Neuroshimy Hex. Gra jest w porządku, ale mnie nie porwała, nie mówiąc o jej RPGowskim przodku i figurkowym potomku. Natomiast świat narosły wokół gry, gruby płaszcz klimatu i miejscami boskie postapokaliptyczne ilustracje chwyciły mnie za gardło. Oczywiście, aby to docenić trzeba lubić futurystyczne i katastroficzne tematy. I takież moje szczęście, że ja je bardzo lubię.
Urzeczona 51. Stanem i Nową Erą, zarówno w sensie grywalnym jak i estetycznym (przez moment planowałam nawet zakup kilku egzemplarzy i wytapetowanie sobie sypialni kartami…) nie mogłam pozostawić bez odzewu faktu, że Ignacy wydał kolejną karciankę w rzeczonym uniwersum. Konwój, bo o nim mowa, jest mniej rozbudowany od poprzedników, przybywa do nas w mniejszym pudełku i z mniejszą liczbą żetonów oraz kart.
Co łączy, a co różni oba podejścia do końca tylko ludzkiego świata?
1. Interakcja
Konwój, można by rzecz, to przeniesiona i uwspółcześniona (wystrzelona w przyszłość) wersja filmowego hitu Spielberga „Pojedynek na szosie”. Tym razem akcja dzieje się na szosie – bezdrożu prowadzącym do Nowego Jorku, który jest azylem ostałych się po wojnie nuklearnej ludzi. Tą szosą-bezdrożem zdąża do pozostałości po Wielkim Jabłku tytułowy konwój maszyn Molocha pod wodzą straszliwego Mózgu. Konwój mija po drodze cztery inne pomniejsze miasteczka, a na całej trasie jest kąsany przez partyzantkę Posterunku. Żołnierze zielonej brygady doskakują to tu, to tam i zadają maszynom możliwie największe straty. W końcu w samym Nowym Jorku ma miejsce ostateczne starcie. Niczym się jednak za bardzo od poprzednich nie różni, oprócz samego faktu, że jest starciem ostatnim. Tak, w tej grze nie gra się dla siebie, nie układa żadnego pasjansa, nie rozdmuchuje maszynki punktowej, w tej grze się WALCZY.
2. Zasady
Konwój to niesymetryczna gra karciana. “Niesymetryczna” oznacza, iż talie obu graczy (a na tylu jest przeznaczona) różnią się od siebie. Choć w większości różnią się na zasadzie analogii. Ale i u jednych i u drugich znajdziemy unikatowe rozwiązania.
Jak wspomniałam, gra jest mniej złożona od 51. Stanu i Nowej Ery. Instrukcja co prawda wygląda na długą, ale jest kompaktowa w rozmiarach (nigdy nie widziałam takiego formatu) i okraszona wieloma przykładami. Poza tym, zasady obowiązujące Molocha odnoszą się także do Posterunku, więc mamy niejako dwa razy napisane to samo. Postaci z obu talii także mają swoje odpowiedniki, więc dosyć szybko można zacząć zamieniać się stronami.
Zadania obu stron też są inne. Konwój ma Nowy Jork zniszczyć, Posterunek obronić. Moloch dysponuje silnymi, ociężałymi i trudnymi do zniszczenia robotami, Posterunek szybkimi i zwinnymi żołnierzami. Moloch może pod roboty podczepiać moduły, Posterunek może atakować większą liczbą kart akcji. Moloch ma po prostu przetrwać do końca gry , chociażby jednym robotem, chociażby jedną kartą w talii; Posterunek natomiast wytrzebić Molocha z NY i całą jego talię.
Co zatem z balansem? Ano, wszystko w porządku, dziękuję. Już po kilku rozgrywkach orientujemy się, że strona, która wydawała nam się dotąd niepokonana nagle popada w tarapaty. Po zmianie miejsc, podpatrujemy rozwiązania przeciwnika i albo uczymy się na jego błędach, albo udoskonalamy dobre rozwiązania taktyczne.
3. Taktyka
Tak, taktyczne. Konwój jako karcianka jest grą dosyć losową. Nigdy nie wiemy, co nam przyjdzie dobrać z talii. I z takim przypadkowym arsenałem musimy sobie poradzić w najbliższej bitwie. Rozgrywka jest bowiem podzielona na bitwy, w każdym kolejnym mieście zazwyczaj kilka, aż do finałowych potyczek in New York City. Na początku każdej bitwy gracze dobierają po 2 karty i jeśli nie mają pod ręką żadnych kart pozwalających dobrać kolejne, to ze skromnymi środkami przystępują do rozstawiania jednostek i atakowania przeciwnika.
Ogólnie rzecz ujmując, wpierw karty zagrywa i uruchamia Moloch, potem Posterunek. Nie ma tu systemu akcja-za-akcję. Gracz może w miarę chęci i możliwości za jednym zamachem wprowadzić nowe karty do gry albo aktywować już wprowadzone. Dodatkowe zagrać jednorazowe karty akcji, jeśli takimi szczęśliwie dysponuje. Czasem ruchów w bitwie będzie kilka, czasem przypadnie ich tylko parę (jakkolwiek „kilka” od „parę” się różni). Czasem też jakąś bitwę odpuścimy, aby w innej porządnie przywalić oponentowi między ślepia.
Podobnie więc jak w 51. Stanie i NE karty determinują, co możemy zrobić, ale od nas zależy jak to wykorzystamy. Niemniej, w poprzednich karciankach robiliśmy ile mogliśmy, gdyż na koniec rundy następowało czyszczenie zasobów. W Konwoju możemy siły oszczędzić na większe zamiary.
4. Ikonografia i inne use-friendly detale
W Konwoju występuje zdecydowanie mniej symboli do ogarnięcia. Już po kilku bitwach wiemy, co oznacza co. Gorzej, że działanie większości kart jest bardziej złożone niż z samych ikonek może to wyglądać. I dlatego często trzeba zaglądać do pomocy gracza… Wróc! W Konwoju nie ma pomocy gracza! Po interwencji na forum, jest juz jednak dostępna takowa pomocna stronka do samodzielnego wydruku na stronie Portalu. Można też samemu sobie dokładniejszy skrót zmajstrować z instrukcji, do którego to kroku w zasadzie od pierwszego spotkania z grą się przekonałam.
Kilka rozgrywek jednak wystarczy, by pomoc nie była już w ogóle potrzebna. Zaprzyjaźniamy się ze swoją talią, a jeśli lubimy się zmieniać stronami konfliktu, to i z drugą szybko dojdziemy do ładu. Naprawdę, nic trudnego. W tym względzie 51. Stan i NE szły oporniej, choć suma sumarum ikonki zawierały niemal całość potrzebnej informacji.
5. Grafika
Tu niestety Konwój, na tle poprzedników, leży. Punkt ten umieściłam na samym końcu, gdyż nasz stosunek do ilustracji to subiektywna rzecz, lecz nawet z najmniej wymagającym gustem nie da się nie zauważyć, że większość kart ma jednolite jakieś takie „obryzgane” tło. Moloch lubi kolor czerwony, Posterunek zielony. Miałoby to sens, gdyby karty mieszały się ze sobą na stole i jeden rzut oka musiałby wystarczyć, aby ogarnąć sytuację. Tutaj jednak jeden gracz zagrywa karty po jednej stronie linii miast, drugi po przeciwnej (patrz: pierwsze zdjęcie). Spokojnie mogły być bardziej urozmaicone kolorystycznie. Poza tym, kreska ilustratora przypomina grafiki starych gier komputerowych. Mają swój urok, ale w konfrtontacji z przecudnymi rysunkami w 51. Stanie i NE wyglądają po prostu marnie. Byłoby super, gdyby wszystkie karty trzymały klimat kart akcji. A są to akurat karty odrzucane po użyciu, czyli przelatujące nad stołem. Na stole zaś króluje obryzgana czerwień i zieleń.
Na szczęście na drugiej szali mamy przefajne karty miast stylizowanych na zdjęcia satelitarne. Super pomysł!
Opinia, wrażenia i cała porcja „co ja o tym myślę”
Ponownie recenzuję dziecko sławnych rodziców. Poprzednio rzecz dotyczyła „małej Agricoli”, dziś Konwoju, wyrosłego na spalonych uranem ziemiach 51. Stanu. Z całą stanowczością pragnę jednak podkreślić, że Konwój od swoich neuroshimowych krewnych więcej dzieli nic łączy. Oznacza to ni mniej ni więcej tylko tyle, że jeśli przeraziliśmy się skomplikowaniem reguł w 51. Stanie i NE, to tutaj nam ten objaw nie grozi. Chodzi o coś zupełnie innego, a to coś „zupełnie inne” jest podane w lekkiej formie.
Jeśli odrzucała nas izolacyjność poczynań w poprzednich karciankach (czyli syndrom „każdy sobie rzepkę skrobie”), tutaj nie pozostał po tym nawet najmniejszy ślad. Konwój to bitwy, walka o przetrwanie, a nie trzaskanie punktów.
Jeśli tak jak ja uwielbiacie Stan i Erę, to też nie wszystko jeszcze przesądzone. Inne gry, inna mechanika. Tylko klimat ten sam. Choć ilustracje niestety gorsze. Przeczytajcie zasady, nie kupujcie w ciemno. Sam Ignacy nawiązał prostotą Konwoju do Zombiaków. Być może coś w tym jest. Ale grałam w Zombiaki i pomijając kwestię nielubianego przez mnie tamatu, śmierdzące truchła w niczym nie przypominają mobilnych żołnierzy ani siermiężnych robotów. Tyle co tam biegliśmy przez 5 przecznic, tu przez 5 miast. Nie każda prostota jest tak samo prosta… Nie dam sobie jednak głowy uciąć, że gdyby Konwój był tematycznie o czymś innym, to tak samo bym go polubiła. Otoczka fabularna ma jednak czasem dosyć duże znaczenie, szczególnie, jeśli wyjątkowo trafiła w nasz gust.
Na koniec powtórzę: nie wiem, kiedy Ignacy ma czas testować swoje gry. Bo Konwój jest dobrze przetestowany. A to bywa największą bolączką niesymetrycznych karcianek. Dwa cele, dwie drogi, lecz czy Molochem, czy Posterunkiem – zwycięstwo zależy od naszych umiejętności taktycznych i oczywiście odrobiny szczęścia.
PLUSY: stosunkowo prosta, ale ciekawa rozgrywka, spora dawka interakcji, dobry balans stron, za wyjątkiem kilku żetonów porządne wykonanie
MINUSY: w większości nieciekawe grafiki kart
Autor: Ignacy Trzewiczek
Rok: 2012
Graczy: 2
Czas: 30 – 45 minut
Cena: od 40 zł