ZnajZnak to niezwykła gra edukacyjna zaprojektowana przez Karola Madaja, autora Kolejki, a wydana przez Instytut Pamięci Narodowej. Pierwsze informacje o niej pojawiły się w grudniu, wtedy to rozpoczęła się akcja rejestrowania szkół i bibliotek, chcących zdobyć tą grę jako materiał dydaktyczny. Premiera miała miejsce 25 stycznia.
ZnajZnak to gra, która uczy rozpoznawać symboliczne dla polskiej historii znaki, daty, postacie, miejsca i przedmioty. Obejmuje okres od 1918 r. do 1989 r., a więc dotyczy Dwudziestolecia Międzywojennego, II Wojny Światowej i czasów PRL. Nie jestem historykiem, nigdy nie pasjonowałam się tą dziedziną wiedzy, więc merytorycznie nie jestem w stanie wypowiedzieć się na temat treści. Opowiem jednak o samej grze: pracach nad nią, mechanice, oraz o moich wizytach na lekcjach historii w gimnazjum i liceum ogólnokształcącym.
Część pierwsza
Chcąc przybliżyć czytelnikom jak wyglądały prace nad grą, poprosiłam Karola Madaja o kilka informacji.
Ile trwały prace nad przygotowaniem gry i w jaki sposób dobierano symbole?
Prace trwały z różną intensywnością przez dwa lata. Intensywne prace nad samym projektem graficznym (rozmieszczenie symboli na karcie oraz opracowanie samych znaków) trwały 10 miesięcy. Symbole były dobierane wieloetapowo. Na spotkaniu edukatorów IPN z całej Polski (11 oddziałów + 7 delegatur) w maju 2011 przetestowałem wstępną koncepcję gry na wstępnie dobranych symbolach i przeprowadziłem burzę mózgów nad doborem znaków. Potem spisałem zaproponowane symbole, znalazłem trochę nowych w Internecie tak, żeby osiągnąć liczbę 133. Potem w zespole Wydziału Edukacji Historycznej BEP, na kolejnym spotkaniu, każdy z symboli był przedmiotem głosowania. Nowy wybór symboli został umieszczony na prototypie i rozesłany do różnych edukatorów i nauczycieli w Polsce, między innymi znanego Wojciecha Sieronia [przyp. Wojciech WRS Sieroń]. Chodziło o zweryfikowanie, czy lokalna historia też znajduje się na kartach i dlatego wysyłka poszła w różne krańce Polski – od Gdańska po Rzeszów. Razem z rozgrywką uczniowie i nauczyciele wypełniali ankietę i pisali jakich symboli im brakowało, a jakie były niepotrzebne. Po uwzględnieniu wyników ankiet, prawie ostateczny wybór symboli było ponownie testowany na nauczycielach tym razem polonijnych (Ukraina, Szwecja, USA itd.). Potem symbole były opisywane przez zespół edukatorów i naukowców, oraz weryfikowane przez Kamilę Sachnowską Naczelnik WEH i dr Andrzeja Zawistowskiego dyrektora BEP. Spowodowało to kolejne zmiany, gdy okazywało się, że któryś z tematów z najnowszej historii Polski jest nieobecny. Gdy już byliśmy zadowoleni z wyboru, oddaliśmy grę do recenzji dr Łukaszowi Michalskiemu z BEP oraz dr Pawłowi Ukielskiemu, dyrektorowi Muzeum Powstania Warszawskiego. Recenzenci też wtrącili swoje trzy grosze i potrzebne były kolejne zmiany. Na szczęście zastał nas termin wysłania gry do druku i zakończyłem wybór symboli, który mógłby się w przeciwnym razie ciągnąć w nieskończoność :).
Czy na końcu instrukcji są wymienione wszystkie osoby, które pracowały nad grą?
Nie wszyscy są wymienieni, bo nauczyciele polonijni, edukatorzy BEP oraz Monsoon Group w podziękowaniach zostali uwzględnieni grupowo. Koordynowałem pracę kilkudziesięciu osób i to była zdecydowanie najbardziej pracochłonna ze wszystkich moich gier.
ZnajZnak w liczbach to…
Wydrukowaliśmy 20 000 egz., a przez pierwsze dwa miesiące do programu zgłosiło się około 2800 szkół i bibliotek.
Część druga
Ilość pracy włożonej w przygotowanie tej gry edukacyjnej zadziwia. A jeszcze bardziej sposób zaprezentowania najnowszych dziejów Polski w tak niekonwencjonalny sposób. Zresztą w moim odczuciu w sposób wyśmienity. ZnajZnak przeznaczone jest dla 2 osób, ale jednocześnie mogą grać 32 osoby. W sam raz na warunki szkolne, gdzie klasy często są przepełnione. Gra czerpie ze znanej i lubianej gry imprezowej Dobble (wyd. Rebel.pl). Są tu więc solidne, grube kartoniki, zaś na każdym naniesiono 12 symboli ze 133 występujących w grze. Wszystkich kart jest 132. Na rewersach kart znajdują miniaturki użytych symboli, nazwa symbolu i krótki opis. Dodatkowo gra zawiera 133 duże karty pomocnicze zawierające symbol, nazwę i krótki rys historyczny. Element ten służy przede wszystkim jako pomoc dla nauczycieli.
W grze zaproponowano 2 warianty. Pierwszy jest bardzo prosty, nie wymaga znajomości symboli, potrzebna jest jedynie spostrzegawczość i refleks. Każdy z graczy posiada 5 kartoników i zmierza do tego, by się ich pozbyć. Gracze na wyłożonych kartonikach szukają wspólnego symbolu. Kto dokona tego jako pierwszy, odrzuca swój kartonik i dokłada do kartonika przeciwnika kolejny ze swojej puli. Ta wersja jest bardzo krótka i poprzez zabawę prezentuje historyczne symbole. Drugi wariant jest trudniejszy i ma nieznacznie zmodyfikowane zasady. Po znalezieniu wspólnego symbolu, gracz musi go nazwać. Poprawna nazwa uprawnia do przekazania tej karty przeciwnikowi i dołożenia nowej ze swojej puli. Rozgrywki trwają od 3 do 15 minut w zależności od wariantu.
Techniczne wykonanie jest bardzo dobre, solidne materiały, dobra oprawa graficzna, spora ilość informacji. Symbole są tak rozłożone na kartach, że zawsze jest 1 wspólny element.
O tym jak gra została przyjęta w szkołach przeczytacie w następnym odcinku.