Home | Magia Czarnego Sportu czyli Joe Screen bożyszczem Częstochowy

Magia Czarnego Sportu czyli Joe Screen bożyszczem Częstochowy

mcs Magia Czarnego Sportu… Trudno o bardziej adekwatny tytuł, dla pierwszej polskiej nowoczesnej gry żużlowej. Choć, jak pisałem już wcześniej, pierwotnie miała to być rozbudowana planszówka, a wyszła skromna karcianka, to jednak wszyscy fani speedwaya kryjący się w naszym światku i tak powinni mieć powody do zadowolenia. Debiut na planszówkowym rynku grupy zielonogórskich kibiców czarnego sportu, pod kierunkiem Piotra Wołk-Lewanowicza, wypadł bowiem całkiem dobrze.

Jest rok 1995. Ostatni, XV bieg meczu Włókniarza Częstochowa – Stal Gorzów. Minimalne, dwupunktowe prowadzenie Częstochowian.

“Poszli! Od tego wszystko zależy i… Gorzowianie na czele! Zamarły trybuny… zupełnie cicho. Grobowa cisza na stadionie w Częstochowie… Ale w niebieskim kasku Joe Screen stara się przedzielić prowadzącą dwójkę Gorzowian. Hamill pierwszy, przy krawężniku, ogląda się, czeka na Piotra Śwista. Świst po zewnętrznej, ale wyraźnie nie pasuje mu jazda tym torem […] Screen zwietrzył swoją szansę. Idzie głęboko, szeroko… Hamill teraz musi odpierać ataki Screena. Przepuścił Śwista, ale Świst jest zbyt wolny, Świst nie daje rady! Hamill ma utrudnione zadanie, a Screen nie odpuszcza. Ogromna walka…”

[youtube zv02dyTu0dA nolink]

Mógłbym wiele pisać o swego rodzaju kulcie, jakim otoczony jest speedway. Kulcie, którego od dawna sam jestem wyznawcą. Słowami trudno oddać huk motorów, zapach metanolu, drżenie serca towarzyszące momentowi startowemu… Słowami trudno, obrazem i dźwiękiem łatwiej. Ten wyścig sprzed lat w Częstochowie, z legendarną już akcją Joe Screena, te emocje kibiców na stadionie… One najlepiej pokazują, czym potrafi być żużel. Z emocji tych samych, choć zrodzonych nie pod Jasną, a pod Zieloną Górą, wzięła się karciana Magia Czarnego Sportu.

IMG_1400Pudełko jest smukłe, wielkością identyczne z produkcjami FFG/Galakty z tzw. silver line. Karty jakością nie odbiegają od tych, znanych z gier Portalu. Łącznie w pudełku znajdziemy 110 kartoników, składających się na talie:  zawodników, okrążeń i walki. Na uwagę zasługuje przemyślane umiejscowienie ikonek na kartach walki, dzięki czemu – przy standardowym trzymaniu ‘wachlarza’, wszystkie istotne informacje widoczne są na pierwszy rzut oka. Są również małe karty pomocy z wyjaśnieniem symboli. Z instrukcją nie miałem najmniejszych problemów, a gdyby ktoś takowe miał, na stronie www.mcsgra.com znajdzie wersję video. Aktualny wynik zapisywać należy na kartce. Byłoby świetnie, gdyby twórcy gry udostępnili do wydruku specjalny program meczowy do wpisywania wyników. Poza tym, edytorsko MCS przygotowany został bardzo starannie.

 

Grzebiemy w silniku

Mamy zatem do rozegrania żużlowy mecz ligowy (2/4 graczy) składający się z piętnastu gonitw lub turniej (4 graczy, 20 biegów). W tym pierwszym wariancie jeździ się dwóch na dwóch (przy 2 osobach gracze kontrolują parę zawodników), gospodarze (kask niebieski i czerwony) kontra goście (biały i żółty). W turnieju każdy jeździ po prostu na własny rachunek. Zawodnik, który po czterech okrążeniach wpadnie pierwszy na metę  zarabia 3 punkty, kolejni odpowiednio: 2,1 i 0. Zwycięzcą zostaje gracz, którego drużyna uzbiera łącznie najwięcej punktów.

Rok 2007. XIV, przedostatni bieg meczu Stal Rzeszów – Unia Leszno. Czteropunktowe prowadzenie Rzeszowian….

“I Leszczynianie na prowadzeniu! Obaj, a więc Jarosław Hampel w kasku koloru żółtego i Damian Baliński w białym! Na trzecim miejscu mamy Watta… To jest troszeczkę jakby mniej ważne, bo teraz Rzeszowianie wzięli się niezwykle ambitnie do akcji. Kuciapa… szerzej… Watt bliżej krawężnika … Kuciapa! szaleńcza szarża!!!! NIEPRAWDOPODOBNA HISTORIA!!! Hampel spada na czwarte miejsce i robi się remis z podwójnego prowadzenie leszczyńskich ‘Byków’! Baliński na prowadzeniu. Kuciapa jest drugi… ale Kuciapa… Coś niewiarygodnego!!!! ….”

[youtube LcJidqvVu5g nolink]

Gracze dysponują zestawem kart zawodników w przypisanych do siebie kolorach i o unikalnych wartościach z przedziału 1-20, określających kolejność po starcie. Wyboru (tajnego) dokonujemy przed startem, ale już po dociągnięciu ‘kart walki’, a zatem wiedząc, jakimi atutami dysponować będziemy w najbliższym biegu. Jeśli mamy karty dobre do wyprzedzania, wystawiamy słabszych zawodników, by odrabiali pozycje na trasie. Jeśli silni będziemy w obronie – dajemy ‘startowców’ (z wysokimi wartościami) licząc, że utrzymają swoje pozycje, a bieg szybko się zakończy. Użyty zawodnik wraca do naszej dyspozycji dopiero po wyczerpaniu całej puli (co pięć biegów), a więc każdej karty użyjemy w trakcie meczu trzy razy (w turnieju – cztery razy).

IMG_1402

Na górze talie okrążeń. Na trzecim ściganie się skończyło (zawodnicy dojechali do mety bez walki). Gospodarze wygrali 4-2.

W momencie startu gracze jednocześnie odkrywają wystawionych zawodników i – kierując się wartościami liczbowymi – określają początkową kolejność żużlowców. Na każdym okrążeniu sprawdzamy (dokonując losowania karty z odpowiedniej talii), czy doszło do walki (dwa rodzaje: na wirażu lub na prostej), czy może zawodnicy dojechali do mety w niezmienionej kolejności. To losowy aspekt gry, aczkolwiek możemy szacować szansę na wylosowanie tej, czy innej karty na danym okrążeniu.

Jeśli doszło do bezpośredniego starcia, za pomocą posiadanych kart walki (przed każdym biegiem uzupełnia się rękę do pięciu kart) gracze będą starali się minąć zawodników przeciwnika lub bronić zdobytych pozycji. Walka na prostej, to czysty blind-guessing. Atakujący wykłada zakrytą kartę walki, określającą którymi sektorami toru będzie próbował się prześlizgnąć na wyższe miejsce (sektory są cztery, oznaczone literkami A do D).  Broniący się wykłada – również zakrytą – kartę walki z sektorami blokowanymi.

IMG_1405

B zablokowane. Pozycja obroniona!

Odkrywamy obie i sprawdzamy:  jeśli choćby jeden z sektorów, gdzie przypuszczono atak, nie został zablokowany, atakujący przechodzi na wyższe miejsce i w nagrodę dobiera nową kartę walki. W 48-kartowej talii walki połowę stanowią ‘obrony’, połowę ‘ataki’, z tym, że o ile atakuje się w jednym-dwóch sektorach (odpowiednio 18 i 6 kart), o tyle bronić można się w dwóch-trzech (odpowiednio 16 i 8 kart). Prawdopodobieństwo udanego ataku na prostej najczęściej wynosić będzie zatem 50%, z lekkim odchyleniem na korzyść obrońcy.

Walka w łuku przebiega nieco inaczej. Mamy tutaj do czynienia z pewną formą licytacji na zagrywane naprzemiennie karty walki z różnorodnymi efektami. Są wśród nich m.in. upadki i defekty, są akcje wyprowadzające całą stawkę po wyjściu z łuku na 5:1, 4: 2 czy3:3. Rozpoczyna gracz, którego zawodnik przewodzi stawce. Każda karta ma swój efekt i kolor.

IMG_1407

Efekty używane na wirażu

Przebijać przeciwnika możemy zagrywając kartę w identycznym kolorze lub z identycznym efektem (odwracając wówczas jego działanie na naszą korzyść). Ostatni, nieprzebity efekt (z braku kontr-karty lub w wyniku spasowania), wchodzi w życie. Bieg skończyć może się na trzy sposoby: w wyniku efektu karty, w wyniku odkrycia ‘Mety’ z kart okrążeń lub po zakończeniu czwartego kółka.

I tak piętnaście razy. Całość zamyka się w 20-30 minutach, na pierwszy rzut oka ujmując prostotą i denerwując wpływem losowości na wynik.

 

 

Obroty – taśma – sprzęgło – gaaaaaaazzzzz!!!!

MCS jest grą bardzo lekką. Może nawet niekiedy zbyt lekką. Gracz nieustannie zmaga się z dokuczliwym brakiem informacji: nie wiemy kogo przeciwnik wystawia do biegu, nie wiemy jakie atuty ma na ręce, jak będzie się bronić, którędy atakować, ani w ogóle czy na kolejnym okrążeniu walka będzie, czy może jednak  zawodnicy gęsiego dojadą do mety… Wszystkie te informacje trzeba odgadywać. Tak, raczej odgadywać niż szacować, bo stosunkowo rzadko mamy możliwość oparcia się na przesłankach solidniejszych, niż przeczucie. Jest to jeszcze możliwe w grze dwuosobowej, natomiast wariant czteroosobowy to już radosna przepychanka.

Rok 2012. Ostatni, XX bieg turnieju półfinałowego Drużynowych Mistrzostw Świata. Spośród Rosjan, Duńczyków, Polaków i Amerykanów, pierwsze trzy teamy mają szanse na awans. Bezpośrednio awansuje tylko zwycięzca półfinału. Tomasz Gollob musi ten bieg wygrać i liczyć na to, że Emil Sajfutdinow z Rosji przyjedzie na trzecim lub czwartym miejscu.  W tak wyrównanej stawce każde rozstrzygnięcie jest możliwe…

[youtube CToE5TUYLKQ nolink]

Tak naprawdę główną decyzją graczy jest dopasowanie zawodników przed startem do kart posiadanych na  ręce. To podstawowy sposób zwiększania swoich szans na zwycięstwo. Jak już pisałem – jeśli mamy sporo czerwonych kart ataku, wtedy dajemy ‘walczaków’ (z kiepskim startem) – jeśli mocni jesteśmy w obronie, no to pole do popisu powinni mieć ‘startowcy’. Decyzja ta ma swoją wagę,  aczkolwiek bieg potoczyć może się różnie, a dodatkowo nam (i przeciwnikowi) mogą dojść nowe karty, zmieniając założenia taktyczne sprzed biegu.

W trakcie gonitwy trzeba natomiast wykorzystywać każdy skrawek, każdy cień szansy na maksymalizację  prawdopodobieństwa sukcesu:

Przed chwila wyłożył kartę obrony z A, C i D – liczę, że drugiej takiej nie ma, więc zaatakuję A i D!

Mam trzy karty fioletowe, zatem szanse, że przeciwnik będzie mocny w fiolecie, są nieco mniejsze – tym kolorem spróbuję rozegrać wiraż.

Mam na ręku efekt 5-1 – poczekam, przetrzebię rywalowi karty atakami na prostej, a wiraż powinien być na trzecim okrążeniu, bo do tej pory nie został odkryty z tej talii…

Tego typu kombinowanie jest esencją MCSu.

Powiem szczerze, że o ile na początku strasznie to wydawało się losowe i chaotyczne, o tyle później powoli nauczyłem się wykorzystywać wątłe okruchy informacji i zamieniać je na jakieś drobne profity. Tu punkcik wyrwałem, tam kolejny… I ostatecznie zaczęło się to składać w seryjne wygrane. Wyniki są dość niskie, więc najczęściej walka o zwycięstwo trwa do ostatniego biegu. Autor postawił przede wszystkim na pokazanie żużlowych ‘mijanek’ i to mu się z pewnością udało. Na torze wiele się dzieje, zawodnicy tasują się często, z 1-5 można szybko wyjść na 5-1…

Rok 2007. Finał British Grand Prix w Cardiff, czyli jednego z turniejów cyklu wyłaniającego Indywidualnego Mistrza Świata. Pod taśmą Greg Hancock i Jason Crump, mistrzowie świata z poprzednich lat, a także znakomity Australijczyk Leigh Adams. Niespodzianką w tym gronie jest zawodnik gospodarzy, Chris Harris…

[youtube uHU1B4mICHA nolink]

 

Szukając przyczepności…

No i takie sobie właśnie dość ambiwalentne uczucia miałem początkowo do tego MCSa. Niby szybki, ale dość losowy. Można zagrać, jest ok, ale żeby jakoś super, to w sumie nie… No, ale sezon żużlowy w pełni i w końcu wybraliśmy się wreszcie z moją lubą na mecz naszego gdańskiego GKS Wybrzeże. Mecz na żywo – wiadomo: emocje, wyklinanie, ryki publiki.  Choć wróciliśmy późno, oboje mieliśmy ogromną ochotę ‘przeżyć to jeszcze raz’  w ‘karcianym żużelku’. No i się zaczęło….

Mrrrrrym mrrrryyyymmm MRRRYYYYYMMMMM!!!!Poszliiiii  i kto na prowadzeniu????

Haaa!!! Miśkowiak!!! Za nim Jonasson! I jest 5-1 dla Wybrzeża!

Czy będzie walka na pierwszym okrążeniu? Tak! Walka na wirażu!

Czy Miskowiak odjedzie niezagrożony do mety? Nie…

Ha! Moi wychodzą na 1-5!

Nie tak szybko… defekt Twojego!

Nie tak szybko… przebijam na 3-3

Ok, nie mam nic na to….

MRRRRYYYYMM MRYYYYYMMM!!!

Na drugim okrążeniu…. będą ataki na prostej! Czy Miskowiak się obroni??? Blokuje A, B i D…  NIEEEEEE….

TAAAAAKKK!!! Ja mam C!!! Mój przechodzi na pierwsze miejsce!

Na trzecim… koniec! Koniec…. Jak mogłem to przegrać, przecież szli na 5-1…

I wiecie co? W taki sposób grany MCS smakuje najlepiej.

Może właśnie przez to, że tyle się w grze dzieje dzieje, że tak lekko, szybko i dość losowo, że było MRRRRYYYMMM MRRYYYYMMM!!! i w ogóle oboje jeszcze pachnęliśmy metanolem po żużlowych emocjach w  Gdańsku. Wiem co powiecie: tak naprawdę w odpowiednim klimacie z każdej gry da się coś wycisnąć, jakieś emocje i przyjemność. Owszem, tym niemniej MCS kierowany jest do fanów żużla przede wszystkim, a oni nie powinni mieć najmniejszych problemów ze zbudowaniem odpowiednie otoczki. Tak jak my, szybko pewnie wpadną na pomysł rozgrywania ligi, zapisywania punktowych zdobyczy poszczególnych jeźdźców, prowadzenia statystyk…  Dla nich – przede wszystkim dla nich – jest to całkiem ciekawa propozycja. Patrząc na grę okiem żużlowego fana, chciałoby się mieć w MCSie jeszcze więcej różnych żużlowych detali. Brak mi trochę poczucia prędkości i walki o utrzymanie właściwego toru jazdy, brak tych pasjonujących zagadnień związanych z dobraniem odpowiedniego przełożenia do danej nawierzchni, aspektów sprzętowych… Trudno jednak czynić z tego zarzut. MCS miał być szybki i prosty, trochę ‘konwentowy’ w wariancie czteroosobowym, i taki właśnie jest. Kto wie, może Autor i jego zielonogórska ekipa przygotują kolejną, bardziej złożoną grę, opisującą więcej żużlowych tajników? Oby 🙂

Plusy:

+ szybka, prosta karcianka

+ staranne wydanie

+ sporo się dzieje na torze

+ jest klimacik żużlowy, choć warto mu trochę pomagać (MRYMMMM MRYMMM!!! :))

Minusy:

– właściwie tylko dla kibiców speedwaya

– nastawiona bardziej na intuicję, niż zarządzanie losowością

– wariant czteroosobowy raczej nieprzewidywalny (w odpowiedniej ekipie to może być +)

Rok 1999. Grand Prix we Wrocławiu. W finale tego turnieju walczą Szwed, Jimmy Nilsen i Tomasz Gollob, liderzy całego cyklu. A pod taśmą jeszcze wielokrotny mistrz świata, Tony Rickardsson i kolejny Szwed, Stefan Danno. Nilsen świetnie ze startu. Gollob ściga go zawzięcie, niesiony dopingiem wielotysięcznej rzeszy Polaków obecnych na stadionie, ale wydaje się, że będzie to pościg daremny…

[youtube iLeshW7FcwI]

 

 

About

Avatar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Advertisment ad adsense adlogger