Rok 1939. Pierwszy dzień września. Państwo polskie, które zdążyło zaledwie zachłysnąć się wolnością i szansą na świetlaną przyszłość, musi stawić czoła kolejnemu zagrożeniu. Odżywają słowa przeszło stuletniej pieśni – Warszawianki – nawołującej do obrony ojczyzny. Podobny apel wysuwa Antoni Słonimski pisząc: Ogłaszam alarm dla miasta Warszawy. Niech trwa! Dziadek zawsze opowiada o tych wydarzeniach z wielką emfazą, ale ja nigdy nie potrafiłam dostatecznie zrozumieć jego emocji. Tak było aż do pierwszej partii “111”. To kolejny świetny projekt edukacyjny IPN-u, który sprawia, że poznawanie historii jest ciekawe, a w połączeniu z planszą może przerodzić się w pasję.
Podróż do przeszłości
Rano 1 września 1939 roku rozpoczęła się pierwsza bitwa powietrzna II wojny światowej. Klimat gry 111 niekoniecznie zobowiązuje nas do zerwania się z łóżka wczesną porą, bowiem jak mawia sam Pratchett: Kto wcześnie z łóżka się zbiera, ten wcześnie umiera, aczkolwiek niezadowolenie związane z przymusem opuszczenia posłania zapewne spotęgowałoby chęć unicestwienia wroga na polu bitwy, co jest nadrzędnym i właściwie jedynym celem gry 111. W starciu biorą udział dwie osoby wcielające się w dowódców powietrznych sił lotniczych: niemieckiej Luftwaffe lub 111. Eskadry Myśliwskiej. Oczywiście honor patrioty sprawia, że rzadko kto chce być po niemieckiej stronie, jednak i na to twórcy znaleźli złoty środek. Pełna rozgrywka obejmuje dwie partie, w których przeciwnicy zamieniają się stronami. Dzięki temu każdy ma możliwość sprawdzenia się w heroicznej obronie Warszawy, jak i w prowadzeniu agresywnego ataku ze strony sił niemieckich.
Do biegu, gotowi, strzał!
Początkowy układ gry sprowadza się do ustawienia samolotów na specjalnie przeznaczonych do tego polach planszy. Gracz niemiecki dysponuje znakomitą armią maszyn złożoną z dwóch szczególnie groźnych bombowców oraz trzech Messerschmittów. Z kolei przedstawiciel sił polskich posiada niestety tylko cztery myśliwce, ale nie oznacza to, że jest skazany na porażkę, bowiem wyłącznie polskie samoloty mają możliwość naprawy. Dodatkowo uczestnicy w dowolnie wybranych przez siebie miejscach naprzemiennie rozmieszczają po dwa żetony chmur. Chmury są ciekawym elementem, który pozwala tworzyć nieco bardziej rozbudowane strategie, ponieważ dzięki nim można sprytnie umknąć przed planowanym przez wroga atakiem i zaserwować mu niemiłą niespodziankę w kolejnej turze. Ani się obejrzysz a przeciwnik, którego jeszcze przed chwilą tu nie było, właśnie ostrzeliwuje twój samolot.
„Głucho w głąb
Raz, dwa, trzy,
Seria bomb. „
Celem gracza reprezentującego III Rzeszę jest siać zamęt i zniszczenie, w efekcie których polskie myśliwce nie będą w stanie ustrzec Warszawy przed serią bomb. Aby to osiągnąć Niemcy wysyłają na zwiady swoje straszaki zwane Messerschmittami, których zadanie polega na zestrzeleniu lub chociaż uszkodzeniu przeciwnika, dzięki czemu bombowiec będzie miał wolną drogę wiodącą wprost na żeton Warszawy, co gwarantuje zwycięstwo. Obrońca stolicy musi zatem zadbać o to, by jak najdłużej a najlepiej aż do wyczerpania paliwa, którego licznik jest jednocześnie wskaźnikiem ośmiu rund, utrzymywać Niemców na dystans. Dynamizm i charakter gry najpełniej oddany zostaje podczas wzajemnego ostrzeliwania. To właśnie tu unosi się duch walki, smak zwycięstwa i gorycz porażki. Niemcy, jako naród bardziej zaawansowany technicznie posiadają samoloty, które poruszają się szybciej. Messerchmitty mogą jednorazowo przemieścić się aż o trzy pola, z kolei polskie myśliwce jak i bombowce wyłącznie o dwa. Każdy niewykorzystany ruch automatycznie przekształca się w dostępną amunicję, którą zaznaczamy kładąc czarne kostki na żetonie samolotu drugiego gracza. Dobra taktyka opiera się zatem na trzech „jakach”: za pomocą jak najmniejszej liczby ruchów znaleźć się jak najbliżej przeciwnika i móc oddać jak najwięcej strzałów. Fortunność strzałów rozstrzygana jest rzutem kośćmi, których liczba zależy od posiadanej amunicji. Sukces niemiecki obrazują skądinąd wymownie wartościujące symbole czarnego krzyża, natomiast powodzenie Polaków to sympatyczna ikona biało-czerwonego kwadratu. Do zestrzelenia Messerchmitta i polskiego myśliwca potrzeba dwóch celnych strzałów. W przypadku jeśli, któryś z atakujących się nie popisał i jeden strzał padł chybiony, samolot zostaje (tylko lub aż) uszkodzony. Polacy mają możliwość naprawy, kierując swoją maszynę na specjalne pole, natomiast Niemcy muszą kontynuować walkę samolotem, za którym ciągnie się chmura podejrzanie wyglądającego czarnego dymu. Polacy jednak, jako naród umiłowany w martyrologii, zawsze mają pod górkę. III Rzesza dysponuje bowiem groźnymi z wyglądu i nazwy bombowcami, które co prawda poruszają się z prędkością polskich myśliwców (maksymalnie dwa pola), ale nie można ich uszkodzić. Bombowiec albo ginie i przepada od dwóch celnych strzałów albo leci dalej mimo jednego trafienia. Ten zabieg bardzo dobrze ukazuje zróżnicowanie poziomu sił uczestników starcia. Polacy mają przez to utrudnione zadanie, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, by choć na planszy zmienić bieg historii. Zestrzelenie bombowca daje podwójną radość i satysfakcję z zadania potężnego ciosu przeciwnikowi.
Kto ma zatem większe szanse na zwycięstwo?
Teoretycznie lepszą armię lotniczą podsiadają Niemcy. Dodatkowo skupiają się wyłącznie na ataku, co pozwala maksymalnie skoncentrować się na strategii agresora. Ale, ale… Polak potrafi! Obrońca ojczyzny ma szansę na zwycięstwo. Pierwsza opcja to gra na zwłokę (lub zwłoki Niemców). Jeśli przez osiem rund żaden z niemieckich bombowców nie wyląduje na polu Warszawy, kończy im się paliwo i wówczas kaputt. Drugi sposób to zestrzelenie dwóch bombowców… mniej realne, aczkolwiek jeśli rano zjadło się banana, znalazło czterolistną koniczynę i podkowę, co gwarantuje pakiet szczęścia przez cały dzień, wówczas istnieje duże prawdopodobieństwo, że układ na planszy umożliwi oddanie czterech celnych strzałów i bombowce rozlecą się w drobny mak.
Starcie na polu pochwał i niedoskonałości
Mechanika gry, mimo iż nie należy do ekstremalnie wyczerpujących mózg, zasługuje na miano ciekawej. Przy pierwszych partiach dość problematyczne może być pamiętanie o przelatywaniu po oddaniu strzału na pole znajdujące się za przeciwnikiem (a jest to element istotny), ale po kilku rozgrywkach ten ruch łatwo wchodzi w krew. Żetony chmur to swego rodzaju komponent gwarantujący regrywalność, bowiem ich inny układ wymaga planowania odmiennych strategii.
Plansza i elementy gry wykonane przyzwoicie, adekwatnie do ceny. Na wielką pochwałę zasługuje pięknie zrobiona instrukcja. Do rąk gracza trafia książeczka zawierająca opis zasad w języku polskim oraz angielskim. Wykonana na wysokiej jakości papierze z bogatą szatą graficzną i arcyciekawym dodatkiem historii Brygady Pościgowej. Reguły gry przeplatane są wzmiankami w charakterze historycznych ciekawostek, co mimowolnie pozostawia ślad w pamięci czytelnika.
Gabaryty pudełka umożliwiają zabranie gry w podróż w bagażu podręcznym. Przyjemna i niezbyt długa rozgrywka może umilić czas zarówno jako przerywnik między cięższymi tytułami, ale doskonale sprawdzi się też jako „zabijacz czasu” w poczekalni u dentysty (przyjmującego rzecz jasna w ramach NFZ).
Salwy pochwał przerwać może jedynie głos estety, który zwraca uwagę na ładne, żywe kolory i bogatą grafikę. Tego nie znajdziemy w 111, ale moim zdaniem to akurat plus. Klimat wojenny jest tym lepiej wyczuwalny dzięki ascetycznym barwom.
111 to kolejne dzieło IPN-u, które okazało się sukcesem. Synteza wartości merytorycznych i rozgrywkowych sprawdza się doskonale. Gra przeznaczona jest nie tylko dla miłośników historii, ale również dla tych, którzy w przyjemny sposób chcieliby uzupełnić swoją wiedzę na temat jednego z najważniejszych wydarzeń w dziejach świata.
Na plus:
– szybka i sprawna rozgrywka
– poręczne pudełko, które można zabrać ze sobą wszędzie
– klimat gry gwarantujący emocje
– wartość edukacyjna
Na minus:
– ograniczona możliwość planowania strategii
Dziękujemy Instytutowi Pamięci Narodowej za przekazanie gry do recenzji
WRS (9/10): Zachwycony byłem już 303. 111 dodaje nowe istotne elementy: asymetria środków walki, chmury różnicujące rozgrywkę i dodające możliwości taktycznych oraz artylerię przeciwlotniczą. W tak prostych grach to bardzo duże zmiany. Zachowana prostota zasad pozwala błyskawicznie wprowadzić nowych graczy i rozegrać kilka partii z rzędu. Z drugiej strony możliwości taktyczne znacznie się zwiększyły. To już nie tylko gra blefu z odrobiną szczęścia. To pełnoprawna gra wojenna. Ogromnie mi się podoba kolejny efekt pracy Karola Madaja i BEP IPN.